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最近2年内,我们需要什么样子的游戏?
按照国外市场和韩国趋势分析
1、RPG
韩国目前主要开始的趋势为视觉动作系,也即MMOACTRPG为主流,目前有几款雏形,但还未达到 ACT完美的级别,我想限制于网络技术问题。
技术分析:首先韩国很早就完成了产业资本积累,目前韩国游戏产业发展比例同比增长66%,比其他行业要快速10倍.
技术积累:全球皆往更加真实的VR引擎挺进(也即包含超强的物理,光学及优秀的程序性能),而韩国通过美国应该早就掌握了开发FPS引擎的高端技术.
而FPS引擎可以拿来干么,除了cs外,恐怕作用太大了,这就为韩国ACTMMO早期就埋下了伏笔,韩国是泡菜,但他走了 让隔壁咸饭国惊讶的高端技术之路...ACT,没有优秀的技术支撑是无法实现非常良好的综合效果地.
而国内历来视ACT和FPS游戏为圣物,如果由韩国引发泛滥,看来各位又得乖乖交钱打了
其特征:超华丽的美术效果,ACT 的游戏质感和玩法
CABALONLINE/ZERA/卓越之剑/天堂3/Guildwars/Herocity/NC和Nexon近期产品
题材:韩国历来题材广泛,而且题材相关的游戏产品也是一大堆,和国内题材拥挤无味有天然差别,所以不好预测
2、休闲
韩国目前休闲主要以中/大型休闲游戏为主,如 魂online等
2年内体育竞技类休闲游戏会是 社会热门(亚洲区)
目前限制于市场还集中在音乐竞技游戏和休闲赛车竞技,未来可发展余地大,国内可尝试参与
其实国内休闲一直处于原始期和抄袭期,而同期限制于思维和技术的原因,长期无法有良好的原创产品问世.
该块会是未来主流
3、无线
偶不是专家,偶不预测,偶只知道今年全球无线/高微芯片/微型电子便携设备 投资热度远高于 对于GOOGLE.com的热情.
其实不管如何预测,未来游戏依然按照我最早分析的模型在进发,PC上就是 人人博弈型互联网产品,该模块长线成本低廉,游戏可玩性和可重复性强,实现了个人的纸牌原理理论.
其实国内未必只发展技术而忽略游戏根本,2d还是大有作为地,虽然大家做技术鄙夷,但作为游戏我从来没想过 用什么摄象机拍摄就会代表票房 市场的利润永远是给聪明的导演和商人,而不是给想当然的自大者.
题材不是根本,游戏类型不是根本,一针见血的特色才是关键.
[em16] |
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