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[讨论] 回归本原——游戏批评理论初探

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发表于 2006-3-8 09:47:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
大众软件编辑部 游戏评论组

游戏的本质是什么

  人们出于不同的目的去阅读文学作品、聆听音乐,但他们玩游戏的目的却只有一个,那就是获得娱乐,毫无疑问,这正是游戏产生的原因。每个人都需要娱乐,如果说把人的生活分为两个部分,那么在求生存之外,剩下的部分正是娱乐。游戏能够提供娱乐,它可以让人在辛苦的工作和学习之后,暂时“逃离”日常生活的例行公事。从这一点来看,玩家在闲暇之余打开电脑玩一会儿游戏,跟原始人在狩猎之后围着篝火跳舞并没有本质上的区别。如同前面我们所提到的那位编辑,在与《超级玛利》结识之前,他曾经着迷于下棋、打牌甚至于掷沙包、吹纸人等游戏活动,但电子游戏的出现改变了他的娱乐方式。作为一种新型的娱乐形式,电子游戏涵盖了传统娱乐活动所包含的要素,但又与它们不尽相同。无论是棋牌等传统的规则游戏还是各类以准战争形态出现的体育竞技活动,电子游戏都可以对其进行模拟,甚至包括模拟真实的战争。同时,电子游戏又具备自己的的特征,它能虚拟一个幻想中的世界,玩家可以参与其中,与这个世界发生互动,从中获得极大的乐趣。这正是电子游戏的特殊性所带来的先天优势,它以各种艺术形式的优秀作品或人类社会活动为题材,在此基础上创作人员进行自由发挥,带给游戏者原题材所具备的感染力和区别于原素材的新鲜感。

  从游戏本身来看,我们可以简单地认为,电子游戏是一种在虚拟环境中进行的有规则、有目的的娱乐方式,同时,它延续了传统游戏不带功利色彩的特点,作为一种纯粹的休闲娱乐手段,电子游戏的优越性显而易见(需要说明的是,传统游戏衍生出了具有准战争形态性质的体育竞技活动,电子游戏领域内也诞生了“电子竞技”的分支,它们都具备了一定的功利性,已经不属于纯粹的娱乐形式。另外,一些网络游戏中出现的外挂、网恋、物品现金买卖等现象,不仅有违游戏娱乐无功利性的特征,更是脱离了电子游戏虚拟现实的根本特点,难免会受到传统游戏玩家的诟病)。因此,我们可以认为电子游戏是一场娱乐革命,尤其是在进入21世纪的今天,席卷全球的数码娱乐业已被东西方的发达国家作为一项主导产业,而电子游戏荟萃了数码娱乐的精华,成为当今电子娱乐产业的前沿和先锋。

  在这里我们并不过多讨论电子游戏在产业方面的重要性。回到游戏的本质上来,电子游戏本身的虚拟性、互动性与传统游戏所具备的游戏规则、游戏目的、无功利性等仅仅是构成了电子游戏娱乐性的基础,是每款电子游戏都要自觉遵循的原则。但当玩家们总是热衷于讨论“游戏性”究竟是什么时,我们可以看到,不同游戏制作人对游戏本质所做的不同程度的个性研究对“游戏性”起到了很大影响。任天堂的前任总裁山内溥曾经不止一次地表达过他对游戏制作的观点,那就是“能否开发出让游戏者觉得有趣、好玩和耐玩的软件,是成功的关键”,这个观点一直主导着任天堂的游戏开发方向,在游戏主机机能受限的8位机、16位机时代,他的观点也正是任天堂获得成功的保证。但随着游戏主机和个人电脑性能的飞速发展,画面的表现力也开始大幅提升,虽然有人说只有在机能受限的前提下,厂商才会致力于在“纯粹游戏乐趣”上的开发,但不可否认,没有强劲的3D引擎,就不会有今天的《VR战士》或《反恐精英》。也正因为如此,游戏所表达的题材才能更加多样化,玩家因为爱好的不同,在游戏选择上的分流也表现得更加明显。这时,怎样去客观评价一款游戏就变得更加困难起来,这意味着批评者需要找到一些通用于不同类型游戏的评判标准。

游戏批评的世界观与方法论

  下面我们将要着重阐述的正是关于如何进行游戏批评的话题。注意,当打完一个游戏后,我们应将一个玩家所抒发的自我感受和一个合格游戏评论者撰写的游戏批评严格区分开来。其重点在于:自我感受可以完全从个人的喜好为出发点谈起,但评论却是一项分析性的学科,批评家花上一段时间的研究,将一个事物拆分开,了解其运作的方式,并且保证将其还原时仍能良好运行。它同时也是一项诠释的学科,目标在于证实事物的意义和问题,并且理清创作艺术家的成就。游戏批评同样如此。但以目前的情况看,当一个游戏评论者以一种可能的观点来评价游戏时,他所提出的观点应该受到和游戏一样的检验。原因很简单,这个观点往往是作者极其个人化的,它大多从符合作者个人的欣赏品位这一点来出发。例如,一个喜欢《轩辕剑叁》精致2D画面的评论者,在评价《仙剑奇侠传三》的3D画面时可能首先就大皱眉头,直言“‘仙剑三’用3D画面真是失败”,这样分析完毕,最后还原“仙剑三”时,它已经被打上了评论者个人的烙印,不再是原来的那个“仙剑三”了。然而,很多玩家对游戏评论者及其文章都怀有共同的看法,他们往往被游戏评论者的言论所影响,他们指望评论者对游戏做一个“好”或“不好”的评价,这时游戏评论者就已成为对制作人的辛勤成果做最后价值判断的人。这样是对的吗?事实上,当我们看到太多的评论者在文章中流露出“喜欢”或“不喜欢”的意图时,我们必须指出,这种层面上的个人偏好并不值得拿出来与一般玩家共享。我们并不应该在乎8神经是否喜欢玩这个游戏(假设写评论的是8神经),我们只希望通过他的文章能够看出,我们自己会不会喜欢这个游戏,以及这个游戏为什么好玩或不好玩,或者能从中了解制作人在创作时的一些灵感与动机。这需要作者就游戏论游戏,进行重重考量,解析出游戏的结构及主题。对于执笔者来说,他的文笔可以是调侃的也可以是阴郁的,但他的主题却应该严肃和充满创造性。在形成判断之前,他应该已经谨慎地讨论过问题的重点。

  现在,让我们联系一些实际的例证来继续讨论。某个日本著名游戏刊物所属的评测机构,它的权威性一向为玩家所公认,其将游戏评为不同“殿堂”级别的做法更是深入人心。每当有新游戏推出,许多玩家就会对照他们的评测参考,凡是到了“金殿堂”以上级别的游戏,便会欣然收入囊中。正如前面所说,此时这部分玩家并没有仔细思索,此机构将某个游戏评为高分是依照哪些标准来执行的?这个标准是否真正合理?实际上,此机构在历年的评审中为3款游戏打出了满分,其中SQUARE的《放浪冒险谭》和NAMCO的《刀魂》都值得商榷,《放浪冒险谭》作为RPG真的能让每个人都感觉到完美吗?《刀魂》在格斗游戏领域中取得的成就真的超过了《VR战士》吗?注意,尽管这两款游戏的确优秀,但它们得到的是被判定为完美无缺的满分!得到这样的结果,难以否认有编辑个人选择倾向起到的作用,编辑成为为一款作品做最后价值判断的人,然而事实上,来下这个评判的应该是客观的标准与规则。另一家著名欧美网络媒体的评测结果同样是玩家心中的权威,在他们的评测中,《托尼霍克的极限滑板3》曾经得到过极高的评价。尽管这款游戏在北美的销售极其火爆,但是在北美以外的地方,这款游戏在大部分玩家心中最大的印象也仅仅是此机构给出9分以上的惊人评分而已(PS2版更是得到了满分10分)。值得一提的是,这两家评测机构表现出了各自明显的评测倾向,日本机构偏向于将高分打给日本本土制作的游戏,往往对欧美游戏视而不见;而欧美的评测机构也对符合欧美人口味的游戏给予特别重视。在这一点上,《大众软件》也犯过近似的错误,对欧美和日本的游戏审核比国产游戏更加严格,最后得出的结果通常是国产二流游戏与欧美一流游戏评价相同,国产一流游戏与欧美顶级游戏评价相同。毋庸置疑,这里面包含了众编辑努力扶持国产游戏的拳拳之心,但无论出于什么原因,得出这样的结果都极不合理,它起到的最明显的负作用是,玩家记住了最后的评分,但对评分的合理性却懵然不知。

  合格的游戏评论者应该摆脱抒发个人感受的评论路线,努力探究和分析一款游戏的本质。因此,找到一套适合不同类型游戏的评判标准是非常必要的工作,这才能从一个公正的起点出发来对游戏进行评价,也更加方便让每个玩家和读者监督。这一项工作是本刊正要去做的,为了表现真相,努力去建立真实的模型,用核心的准则与游戏进行对话,打造真正的游戏批评。这样的游戏批评将不仅仅是在评论别人的作品,也是在创造自己的作品,它甚至可以独立于它所评价的游戏,使自己的价值屹立不倒。

  在反复摸索和探讨之后,我们总结出了一些评判准则,其中包括5条核心标准和1条附加标准,它将会成为我们衡量一款游戏的标尺。下面我们将这几条标准拿出来与大家共同研讨,看看它是否符合你心目中公正的要求?


《大众软件》新版游戏评分准则

 一、主题的文化包容性

  宫本茂被誉为游戏业界最具影响力的设计师,经他之手而诞生的游戏总共创造出了数百亿美元的价值。如果用一句话来评价他的成就,那么毫无疑问的是:“他能制作出适合所有人玩的好玩游戏。”是的,最优秀的游戏毫无疑问是那些能够跨越民族、跨越国界、跨越文化差异,能被每一个人接受的游戏。它的主题是具有广泛意义的,任何人在理解时都不会造成障碍,例如《超级玛利》,一个每个人童年时都梦想过的童话冒险故事;例如《反恐精英》,一场简单的正邪对抗的战斗;例如《星际争霸》,它是典型的幻想中的星际战争;例如《盟军敢死队》,它记载的那一段历史人尽皆知,每个玩家都明白自己在游戏中浴血战斗的意义。

  也许不是每个人都能接受这一条规则。在这条规则的影响下,像《仙剑奇侠传》这样的武侠游戏和《无冬之夜》这样使用龙与地下城规则为背景的游戏都无法被列入最优秀之列。武侠游戏是仅仅属于中国人的,而什么是龙与地下城规则至今令许多人不知所以,以此类推,还有许多另类的游戏也面临着同样的问题。那么这条规则是在抹煞游戏的个性吗?并非如此,游戏的魅力也在于拥有各种各样的主题,每个人都可以找到自己喜爱的类型,从这个角度上来看,玩家可以着迷于《寂静岭》的阴郁世界,也可以认为龙与地下城规则是世界上最优秀的游戏规则,甚至唯独喜爱在《喋血街头2》中杀人为乐,但这条评判的规则却并不会因此改变,因为从普遍性的角度上来看,它是完全正确的。

  EA Sports每一年都会推出FIFA系列和NHL(冰球)系列的最新作品,二者都具有相当高的娱乐性,但从本条标准来判断,FIFA系列毫无疑问是更加成功的游戏。

 二、易于上手,难于精通

  当有人问起什么是好游戏的标准时,Bill Roper说:“好游戏的标准就是要‘易于上手,难于精通’。”毋庸置疑,这是一条游戏制作的真理,放之四海而皆准。无论哪一种类型的游戏,太难的上手度等于提高了入门门槛,哪怕它再好玩,可是有大多数人都难以体会到,这又何尝不是一种浪费?当然,这条标准对讲究技巧的游戏显得更有针对性,例如即时战略、格斗类、体育类、动作过关类游戏等。《魔兽争霸》、《VR战士》、《胜利十一人》、《超级玛利》系列游戏都是其中的优秀代表,玩家很容易上手,但要想成为高手却决非易事,而游戏的真正乐趣也在逐渐的磨练中慢慢凸现出来。相反,相较于《魔兽争霸Ⅲ》,诸如《民族的崛起》和《家园》等游戏的缺点正是在于繁琐的设定导致上手太难,尽管游戏本身的乐趣相当丰富,但过高的门槛往往令玩家望而却步。

  对于RPG和解谜类游戏来说,这条规则的作用显得相对较小,但也仍然有效。以同为武侠RPG的《仙剑奇侠传三》和《天地劫外章——寰神结》为例,《寰神结》的战斗难度高,战斗中的操作比较困难,而游戏中频繁出现的谜题也很难解开,如果不是RPG游戏的核心玩家,一般很难坚持下去。而“仙剑三”的难度循序渐进,任何玩家都可以一路打到底,在上手度上,“仙剑三”的设置要比《寰神结》优秀。如果排开剧情不论,将“仙剑三”与《博德之门Ⅱ》相比较,“仙剑三”虽然在上手度上更具有亲和力,但在深入游戏之后,《博德之门Ⅱ》所能提供的娱乐性又远远超越了“仙剑三”,在游戏中后期,《博德之门Ⅱ》将武器系统、伙伴系统、法术系统完美地结合在一起,配合游戏的高自由度,玩家可以获得极大的乐趣,这是“仙剑三”所不能比拟的。也就是说,在“难于精通”这一点上,作为欧美RPG代表的《博德之门Ⅱ》更具优势。

  “易于上手,难于精通”正是传统“游戏性”的定义。简单来看,它可以是射击游戏中越来越密集的敌机子弹,也可以是《俄罗斯方块》中越来越快的方块掉落速度;延伸地去看,它也是即时战略中越来越巧妙的战术搭配,或格斗游戏中越来越熟练的操控手段。总之,这个标准决定了游戏能对玩家长久地保持吸引力和挑战性,事实上前面提到山内溥所说的“好玩和耐玩”讲的正是同样的道理。但在部分RPG中,这条标准被表现为越来越频繁的战斗次数,这毫无疑问是错误的,一成不变的战斗哪怕次数再多,也不会让玩家对这款游戏的理解进一步加深。

  更容易上手意味着可以让更多的人了解和娱乐,我们必须承认它应该是更优秀的,扑克牌和万智牌的普及程度对此已经充分说明了这个道理。

  评审核心:游戏的上手难易度体现;游戏进程中娱乐性和难度是否同步提升。

 三、创新

  当看到目前的新游戏大多带着一个数字后缀时,我们应该认识到,推出一款完全原创的游戏有多么难得。这不仅代表了厂商甘冒市场风险的胆识和锐意突破的精神,每一款原创游戏更是有可能形成新游戏类型的契机。如果没有《命令与征服》的创新,我们就没有即时战略游戏;如果没有《盟军敢死队》的创新,也没有今天流行的即时战术游戏;如果没有《VR战士》的创新,今天的格斗游戏可能还是2D的。当我们评判一款游戏时,创新度是一个非常重要的标准,游戏的创新应该分为以下的几个等级。首先最为难能可贵的是游戏类型的创新,以上几个例子都属于这种类型,它们也是游戏发展史上的里程碑之作;其次是对已有游戏类型的完善和突破,例如《星际争霸》对即时战略类游戏、《胜利十一人》(WE)对足球类游戏成功标准的制定都是典型的例子;最后才是对自身系列游戏的完善和补充,《魔兽争霸》发展到3代时平衡性的完美和RPG元素的运用、《寂静岭3》到3代时对整个系列世界观的修订,也都有不同程度的成功创新。而大量仅仅以增加了新剧情和新关卡来作为卖点的游戏资料片,其创新元素实在有限,在这一条标准上,它们的得分注定不会太高。

  在这一条标准的影响下,会发现某些约定俗成的观点颇有值得商榷之处,例如认为某款游戏的续集在各方面的表现都比原作要更加完美,那么它就比原作要更加优秀,例如《暗黑破坏神Ⅱ》和其资料片《毁灭之王》之间的比较。实际上,续集的高度可能比原作更高,但它就像是站在巨人的肩膀上,而真正的高度仍然属于下面的巨人。

  应当全力支持游戏的创新,只有这样,游戏类型才会得到更加繁荣的发展,将来玩家才能拥有更加多样化的选择。

  评审核心:在游戏类型上的创新;对现有游戏类型的突破和完善。

 四、游戏画面

  一款游戏的画面表现将会带给玩家对这款游戏的第一感受,并直接影响玩家对游戏最终的好感程度。怎样的画面才算是好的游戏画面?这当中需要考虑到游戏所支持的解析度、发色数等基本因素,但最重要的一条在于,它必须恰当地表现游戏主题风格,并给玩家带来愉悦的视觉享受。比较成功的例子有:《轩辕剑叁》明快亮丽但又不乏意境的中国山水画面、《博德之门》中恢弘的哥特式建筑风格与阴暗迷宫的完美结合、《指环王——国王归来》中惨烈庞大令人身临其境的战争场面、FIFA系列中令人热血沸腾的绿色球场等,它们都是出色游戏画面的例证。这些游戏画面无一例外地给玩家留下了深刻印象,它们完美地塑造了一个世界,并将玩家带入其中。另外,像《寂静岭3》、《生化危机》这类作品的画面,尽管不会让玩家产生愉悦的感受,甚至会对其心生恐惧,但不能否认,由于这是游戏的主题所需要,它们的画面表现仍然非常成功。以上说明,不同类型游戏的画面表达风格也有差异,比如益智类游戏玩的是规则,其游戏画面需要简单明快的风格,如果为其设计过于华丽的画面,反而会分散玩家的注意力,起到得不偿失的效果(试想一下,如果为《大家来找碴》或《俄罗斯方块》这样的游戏增加大量爆炸效果或全3D旋转的功能,将会是怎样的后果……)。

  需要注意的是,随着硬件技术的飞速发展,游戏的画面表现力也在以令人惊讶的速度提升。在FC时期,《超级玛利》的简单画面已经为玩家营造出一个梦幻般的童话世界;486时期,《仙剑奇侠传》320×260的解析度就足以令玩家感动不已;但是今天,为游戏画面树立标准的已经变成了像《雷神之锤Ⅲ》、《无冬之夜》、《最终幻想Ⅹ》这样的作品,而即将推出的《半条命2》和《DOOMⅢ》还可能会带来新一轮的画面革命。所以,在评价游戏画面时,联系游戏推出时的技术环境来看是必须的,这意味着,当今天的玩家审视《命令与征服》时,可以认为它的画面是简单的,但却不能用诸如“差劲”、“失败”这样的词来形容。另外,《轩辕剑叁》的画面在其推出时可以拿到接近于满分的评价,但如果现在推出的2D武侠游戏仍然保持在这个水平线上,得分就要有一定的下降。这是因为2D武侠RPG的画面在两年前就已经发展到了巅峰,时至今日厂商所做的如果仍然只是重复而没有突破,在硬件技术发展的前提下,这样的画面评分就只能降低。举个例子,“仙剑三”的3D画面并不成熟,得分不会太高,但脱离分数来看,厂商所做出的技术突破仍然值得赞许。同样,在两款游戏画面表现力相当的情况下,要看谁对硬件的利用更加合理,对硬件要求更加苛刻的游戏画面得分就相对应该低一些。在这方面,一些游戏机移植游戏都是典型的例子。

  评审核心:画面对游戏主题的营造;画面对当前硬件技术的运用。

 五、游戏音效

  这里所说的游戏音效,实际上包括游戏的音乐和音效两个部分。没有声音的游戏是不可想象的,好的音效作用在于烘托游戏气氛,而游戏音乐往往还担负着表达游戏主题的重要职责。音效是给玩家带来带入感的重要环节,在《荣誉勋章——联合袭击》诺曼底抢滩登陆的关卡中,呼啸的子弹破空而来,打在水中、障碍上、击中士兵的身体时所发出的不同声音,夹杂着战友的呼号声、炮弹的轰鸣声,令人身临其境,完全体会到了战争的残酷和死亡的威胁;在《寂静岭3》中,游戏中的音效让人时刻感受到紧张与恐惧,恨不得关掉音响效果,当离开游戏后,甚至有一种“换了人间”的感受,这些都是异常出色的游戏音效例子。而国内厂商在制作游戏时更加偏向于游戏音乐的制作,《仙剑奇侠传》是其中最成功的例子,“仙剑”的主题就是一个“情”字,而游戏中数十首音乐则恰当地表达出了这个主题。它的音乐总是在最恰当的时候响起,曾经有玩家被“仙剑”感动得流泪,游戏中煽情的音乐可谓功不可没。更有一些游戏做到了音乐和音效的完美结合,例如《星际争霸》,3个种族完全不同的背景音乐,角色单位不同的语音、效果音,都充分表达出3个种族各自风格迥异的特征;《最终幻想Ⅷ》不仅拥有完美的音效,其主题曲《Eyes on me》更是脍炙人口,整部游戏就像是让人参与了一场史诗般的宏大演出。诸如以上的游戏,都是拥有出色音效的典范。

  不同文化间对音乐的认知度各有不同,《极品飞车——地下狂飙》中节奏强劲的摇滚乐和Hip-Hop风格乐曲在欧美玩家耳中肯定会比中国玩家带来更加深刻的感受,而欧美玩家同样也很难领会到《仙剑奇侠传》丝竹之音中所蕴含的深意。二者在本质上没有孰优孰劣,在评价时更应该从音乐对游戏主题的表达上出发。

  此外,评价游戏音效也存在着与游戏画面相同的问题,那就是要联系游戏推出时的硬件环境来看。FC上的《魂斗罗》或《超级玛利》所运用的仅仅是8位游戏主机的FM音源,跟今天普及的5.1声道环绕立体声效果相去甚远,但这些游戏中的音乐让玩家至今都还留有深刻印象,它们毫无疑问是成功的。而2002年底时推出的某款国产RPG游戏,在今天的硬件环境下,它的音效表现甚至比《超级玛利》强不了多少,这就很有问题了!

  评审核心:音效对气氛的烘托及音乐对主题的表达;音效对当前硬件技术的运用。

 六、游戏的个性和特色

  以上5条标准适用于任何一个种类的游戏,利用这些标准可以对任意一款游戏从一个统一的基准上来进行评价。但不同类型的游戏都有不同的表现侧重点,如果仅仅按照以上的标准,则可能会忽视一些极具个性的游戏的独到表现。所以,最后一条标准正是选取游戏最大的一个特色和最个性化的优点来进行评点。例如角色扮演类游戏不能不评价游戏的剧情、体育类游戏的重点在于拟真性和娱乐性的结合、动作类游戏则要考虑到游戏的打击感和技巧性。在进行这一条的评价时,需要作者对此类游戏拥有深刻的了解,并在此类型的游戏中做出横向比较。

  游戏的稳定性表现并不作为标准之一,我们始终认为,一款满是Bug的游戏哪怕再好玩,也是完全失败的。能够稳定运行,这是进行一切评判的先决条件。

  评审核心:针对不同类型游戏的最大特色来对游戏进行评测。
 
  游戏得分计算方法:满分为10分,使用上面提到的6项评测标准,每项的满分为10分,最后的得分累加后除以6即为游戏的得分。另外,编辑可根据情况在得出的结果上决定是否给予游戏±0.1~0.2分的加权,再得出最后的得分。(注:如果所评游戏已经可以用前5条准则概括,并不需要第6条特色评分,将取消第6条,改为将前5条评分累计再除以5。)

  “随着游戏进入3D时代,在一些原本非游戏领域的计算机电器厂商介入游戏产业后,整个产业发生了变化,并带入过度的商业色彩污染游戏产业。为了追求华丽的视觉表现与计算机CG动画,游戏厂商几乎把所有的金钱、人力及技术投入游戏的视觉包装,反而使游戏的真正本质——创意、乐趣被忽略了。现在游戏画面一个比一个炫,而且游戏研发成本越来越高,但游戏的创意与乐趣却越来越淡薄。只有追求真正创新、有趣的游戏本质,而非一味沉沦在无止境的商业视觉包装上,靠着真材实料的游戏创意乐趣吸引玩家,把对游戏产业已经失望的消费者重新抓回来,游戏产业才能找到明天的出路。”——岩田聪继续这样说。

  “因为游戏研发成本的增加,让游戏厂商面临的风险越来越高,使得目前游戏厂商缺乏创新精神,只要有哪款游戏卖得好,没多久就有一堆抄袭类型的游戏推出,要不就是游戏的“续作”拼命推,一个知名游戏系列推出到八九代也能继续捞。正是这种因循苟且的心态,让整个游戏产业停滞不前。”——现任任天堂的社长岩田聪在“日本游戏产业面临隐忧”的发言中令人震撼的一段话。

  “中国的游戏制作人太注重制作本土化的游戏,而不是面向全世界的。”——中村彰宪在做题目为“游戏在中国(的现状及将来)”的演讲时如是发表对中国游戏制作人的看法,他的演讲在国内掀起了热烈的讨论。

  “我很怀念过去的日子,那时评价一个游戏的好坏全在于它的可玩性如何。现在我们周围是一片‘技术’的喧嚣声,我很担心那种以技术含量来评价一个作品的趋势,那种东西虽然能蒙混一时,但最终你却会发现我们失去了游戏业。如果我们的游戏失去了可玩性,那我们还能有什么资本与其它娱乐业竞争呢?论画面,我们超不过电影,论音效,我们不及音响,我们的优长全在交互性上,失去它我们将一无所有。”——《文明》之父席德·梅尔谈到游戏性时令人警醒的发言。
 

4款典型游戏在运用此规则前后的得分变化分析

 1.《暗黑破坏神Ⅱ——毁灭之王》

  这个游戏曾经是《大众软件》创刊以来所评游戏中的得分最高者——97分。在新的制度实施下,我们给它的具体得分为:

  文化包容性(8.5):一个简单的除魔卫道的故事,尽管游戏中运用了大量的西方神怪故事背景,但这些故事很多是游戏玩家耳熟能详的,在对主题的理解上,不会有多少人造成困难。

  易于上手,难于精通(10):在这一点上游戏做得非常好,玩过的人都能体会,不用多做阐述。

  创新(7.5):尽管增添了新角色新物品,但游戏的结构是建立在2代基础上,玩家享受到的乐趣也是在2代基础上的累计。

  画面(9):虽然使用的是2D画面,但完全烘托出了游戏的风格和主题,在配置要求上也相当体贴。

  音效(10):基本理由同上,但更加让人无可挑剔。

  剧情(7):在游戏是一款RPG的前提下,我们选择了剧情作为它的特色评分项目。

  通过计算,游戏的得分为8.7,我们再给予0.2的加权分,最后游戏得分为8.9(注:加权的理由为,《毁灭之王》并没有把剧情作为卖点,然而我们选择了剧情作为游戏的特色评分,这使得它稍稍有些“吃亏”,故给予0.2加权)。玩家可以发现,用上面的评测方法,《暗黑破坏神Ⅱ》会因为在“创新”标准的得分上稍稍胜出《毁灭之王》而使总体得分也超越它的这款资料片,大家想必是可以理解的。

 2.《仙剑奇侠传三》

  在原来的评分制度中,《仙剑奇侠传三》的评分为92分。在新的制度实施下,我们给它的具体得分为:

  文化包容性(6.5):纯中国化的背景并非不能为全世界的玩家所理解,但目前的国产游戏还没有谁能做到这一点,“仙剑三”也不例外。

  易于上手,难于精通(7):尽管“仙剑三”的系统相当丰富,但却没有让玩家用心钻研的潜力。

  创新(8.5):能够勇于摆脱经典的1代的桎梏,去讲一个全新的故事,创作者的勇气可嘉。

  画面(7):3D画面并没有给玩家带来赏心悦目的感受,但相信大宇只要继续这样努力下去,迟早有一天能做出成功的3D画面。

  音效(8):中规中矩而已,没有达到1代的标准十分遗憾。

  剧情(8.5):毫无疑问应该选择剧情为“仙剑三”的特色评分,它没有让此系列的忠实玩家失望。

  通过计算,游戏的得分为7.6,我们再给予0.2的加权分,最后游戏得分为7.8(注:加权的理由很简单——这是最出色的国产游戏)。很意外吧?游戏的得分竟然下降了这么多(7.8相当于原来的78)!必须得承认,与《最终幻想》或《暗黑破坏神Ⅱ》这样的游戏相比,这个得分对“仙剑三”来说是合理的。当然,得分的降低无损于中国玩家对它的喜爱。可以发现,得分降低的主要因素在“文化包容性”这一条标准上,这一条标准还会对《博德之门》这样的游戏造成比较严重的影响,限于篇幅这里不再详举。

 3.《命令与征服》(以下简称C&C)

  在原来的评分制度中,C&C的评分为88分。在新的制度实施下,我们给它的具体得分为:

  文化包容性(9):正邪两个阵营的战争,任何人都可以理解接受。

  易于上手,难于精通(6.5):对即时战略游戏来说,这一条也是平衡性的考量,C&C糟糕的坦克大战使游戏变成了模式化的战争。

  创新(9.5):在这之前,只有《沙丘Ⅱ》构建了一个即时战略类游戏的雏形,而现在所有的即时战略游戏都脱不了《命令与征服》的影子。

  画面(9):除了解析度低一点,游戏的画面在当时可以说是无可挑剔。

  音效(10):激烈的音乐和经典的“Yes Sir”都可以被载入游戏史册。

  剧情(7):同样选择剧情作为游戏的特色评分,但C&C的剧情并没有特别过人之处。

  通过计算,游戏的得分为8.5,我们再给予0.2的加权分,最后游戏得分为8.7(注:加权的理由为,尽管C&C不是即时战略游戏的始创者,但它却起到了一个始创者所具备的启蒙作用)。最后的得分与原来的评分相差不大。

 4.《反恐精英》(以下简称CS)

  《大众软件》以前没有为CS评过分,在新的制度实施下,我们给它的具体得分为:

  文化包容性(10):警与匪的对抗,这里没有任何门槛。

  易于上手,难于精通(9.5):这款游戏中重要的不仅仅是枪法,还有团队配合。

  创新(9.5):尽管是基于《半条命》的引擎,但却开发出了一个令人耳目一新的游戏。

  画面(8):画面略为单调,这也跟场景有限有关。

  音效(6):没有任何背景音乐太过于遗憾,也许有玩家并不需要音乐,但完全没有制作又是另外一回事。

  竞技性(9.5):对于CS和QUAKE3这样没有剧情的游戏,竞技性是它们最大的卖点。CS的厉害之处在于,它能让玩家立刻拥有与人竞争的意识。

  通过计算,游戏的得分为8.8,我们不做加权。对于CS这样风靡全世界的游戏来说,8.8的评分并不算高,但不要忘了,它不过是起源于一个MOD包,我们相信它可以被做得更加完美。

  详细的例子就举到这里,想必每个玩家都已经对这套游戏评测标准的运用方法有了一个清晰的了解。在这套标准的监督下,本刊游戏评论栏目中的文章将难以出现作者从个人喜好出发而对一款游戏充满赞誉或是横加指责的情况。这意味着,能够站得最高的游戏将是可以经受时间和广大玩家考验的,它可以体现出制作者附加于游戏中的艺术性或理性的思考,但它也必须展示游戏最根本的乐趣,并努力做到为绝大多数人所接受。这一套标准是本刊编辑部成员经过反复研究讨论后得出的结果,它将成为今后《大众软件》“锋利的盾”和“攻城略地”栏目评价游戏的标尺。当然,它是否能被读者所认可,成为真正公正而权威的游戏评价方法,需要在今后的工作中经过反复的实践和验证。

  当我们的游戏产业在摸索中前进时,如前面所说,如何让游戏批评跟上产业前进的步伐,游戏评论者如何学会运用手中的笔来客观地对游戏进行解剖、还原,是我们亟需完善的一个环节,这也是本刊推出这篇文章的初衷。欢迎每位玩家和游戏从业者针对其提出自己的看法和建议,让我们在讨论得到共同的提高。

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发表于 2006-3-8 11:17:00 | 显示全部楼层

Re:回归本原——游戏批评理论初探

今天居然在不同的地方看了2遍这篇老文

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发表于 2006-3-8 11:53:00 | 显示全部楼层

Re:回归本原——游戏批评理论初探

大孟、、、、、、、、、 楼主 是gameres的站长哦~~~据说也是一个强人老大、、、、、、、、、、、、、、、

ps:最近少见到你哦

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发表于 2006-3-8 12:59:00 | 显示全部楼层

Re:回归本原——游戏批评理论初探

呵呵,有点胡扯的感觉。
 1.《暗黑破坏神Ⅱ——毁灭之王》
  文化包容性(8.5):一个简单的除魔卫道的故事,尽管游戏中运用了大量的西方神怪故事背景,但这些故事很多是游戏玩家耳熟能详的,在对主题的理解上,不会有多少人造成困难。
 2.《仙剑奇侠传三》
  文化包容性(6.5):纯中国化的背景并非不能为全世界的玩家所理解,但目前的国产游戏还没有谁能做到这一点,“仙剑三”也不例外。
仙剑就因为是纯中国化的背景,所以就不具有文化包容性;而暗黑没有一点点中国化背景,却能够有很强的包容性。这种逻辑…………
 4.《反恐精英》(以下简称CS)
  文化包容性(10):警与匪的对抗,这里没有任何门槛。
这个就更不知所云了……………………

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发表于 2006-3-8 13:28:00 | 显示全部楼层

Re:回归本原——游戏批评理论初探

不要轻易给任何一个游戏的任何一个方面打上满分!!!
游戏是发展的,今天可能某个游戏的某一个方面极其出色,极其完美,但是可能1个月后,就会有比这个游戏更加出色、完美、完善的游戏,也给他满分吗?同样都是满分,但实际上这个游戏比前一个满分的游戏要更加完美,总不可能打120吧?

当年日刊FAMITSU给SQUARE的《放浪冒险谭》和NAMCO的《刀魂》打满分,出现了很多争议~~~~~~至此之后便很少出现满分游戏了~~~~~~~


哈哈哈哈哈哈,不过3月16日的FF12成为了日本游戏史上第6个满分游戏~~~~

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发表于 2006-3-8 13:31:00 | 显示全部楼层

Re: Re:回归本原——游戏批评理论初探

zfscnu: Re:回归本原——游戏批评理论初探

大孟、、、、、、、、、 楼主 是gameres的站长哦~~~据说也是一个强人老大、、、、、、、、、、、、、、、

ps:最近少见到你哦

只是说实话,呵呵,最近够忙乱,你怎么样?

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发表于 2006-3-8 13:55:00 | 显示全部楼层

Re:回归本原——游戏批评理论初探

有些项目只在评分的时候有意义,可是玩的时候完全不是那么一回事了,别的游戏我不熟悉,就说暗黑和仙3的图像和音效,暗黑这两个方面在当时做的的确不错,顺便说一下技能数值和平衡也不错,但是这个游戏有一个死穴,高级阶段一招用到死,而游戏有属于那种快速跳过初级阶段,而停留在高级阶段很久的进程方式,技能点的限制又造成了选择范围的缩小,后期的技能、场景等要素都很固定……游戏的这些设置造成了严重的审美疲劳,再好看的画面、再好听的音效也无法弥补这个缺陷,而仙3技能做的是否完美先不评论,至少实现了在游戏整个进程中比较均衡的分散开来,至少没有出现“在一个玩点上使劲刷,一直刷到想吐为止”的情况,仙剑系列都属于完成之后直接退出的游戏,适可而止,不变相鼓励反复玩,所以审美疲劳基本不存在。

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发表于 2006-3-8 18:49:00 | 显示全部楼层

Re:回归本原——游戏批评理论初探

重复?跳过···[em11]
文章不错的说···

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发表于 2006-3-8 21:15:00 | 显示全部楼层

Re:回归本原——游戏批评理论初探

主题的文化包容性
易于上手,难于精通
创新
画面
音效
游戏的个性和特色

不错、、、 不过感觉比较泛,能够有更加清晰地定义,或者会更好

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发表于 2006-3-8 23:00:00 | 显示全部楼层

Re:回归本原——游戏批评理论初探

我给这文章打个7.8分吧
也许是因为是老文
对现在MMORPG的很多新的特点都没有评分标准
总体的话不错
但是...本源....本源......
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