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[讨论] 技能效果评估出现的问题~~~以wow为例

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发表于 2006-3-8 12:25:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
我的想法是为每个技能评估出一个值,通过这个值来体现此技能的威力,然后由本人来决定他在一次pk出现的次数。可是这样就有一个问题:如何评估带有buff和debuff效果的技能。
纯伤害技能可以评估了。通过他的伤害和消耗可以估计出功和功率。
可是对于辅助类技能,和某些debuff技能该如何评估呢?
比如法师的闪烁,或者战士的致死打击,或者盗贼的肾击。
请各位高手指点一二。多谢

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发表于 2006-3-8 13:32:00 | 显示全部楼层

Re:技能效果评估出现的问题~~~以wow为例

难,不过可以用一个“等价值”来进行基础评估,虽然这个评估并不一定很准确。

好像wow玩家有这样一种评估方式,比如1点力量=0.8耐力,然后做一个综合值来进行比较。

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 楼主| 发表于 2006-3-8 17:19:00 | 显示全部楼层

Re:技能效果评估出现的问题~~~以wow为例

恩。可是如果我们的评估值不准怎么办呢?
如果真理实际上是1点力量=1耐力,那我得到的答案不就是全部错误的了么?

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 楼主| 发表于 2006-3-8 17:23:00 | 显示全部楼层

Re:技能效果评估出现的问题~~~以wow为例

就好像法师的闪烁。他的第一次和第二次价值就不同啊。第一次对于多数职业来说都有相应的对付方法。而第二次闪烁可以说是法师的绝技吧。只有第二次闪烁的成功拉开距离,法师的大威力(但消耗蓄力时间)魔法才可以发挥功能。

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发表于 2006-3-8 20:11:00 | 显示全部楼层

Re:技能效果评估出现的问题~~~以wow为例

1、把时间成本因素考虑进去;
2、把技能效用类型分组,然后观察一下WOW的公共冷却时间的设计;
3、这种类型的数值平衡工作的真正意义是减少测试周期,我们的工作做得越好,建立的数学模型越准确,就能让游戏开发节省越多的测试时间,而另一方面,我们也是几乎无法使数据精准无比,使实际测试时间=0,因此,在绝大多数时候,在数值工作中,我们需要保留足够的合适的参数,以便让我们在遇到各种可能发生的问题时,能在第一时间仅仅依靠调整参数,而不需要更改程序的底层代码,就可以达到良好的调节目的

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发表于 2006-3-8 23:16:00 | 显示全部楼层

Re:技能效果评估出现的问题~~~以wow为例

玩家是策划最大的敌人
他们总能找到方法来让你的平衡失败
去狗狗找找WOW、BUG
你会发现补丁总是必要的

至于说技能的评定
只能说在PVP和PVE中的评分是不同的
但优先考虑的是PVE(至少目前是)
这是出于对目前技能产生的条件来判定的

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 楼主| 发表于 2006-3-9 10:01:00 | 显示全部楼层

Re:技能效果评估出现的问题~~~以wow为例

先谢谢各位的回帖!
现在我感觉到了设计一个多职业的技能结构是多么的困难。
一个技能往往要受到多个其他职业技能的牵制。
看起来似乎无比的麻烦。光用一个参数不足以评估技能。
而且有些技能在某些特定的时候发挥的作用也是大不相同。

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发表于 2006-3-9 10:45:00 | 显示全部楼层

Re:技能效果评估出现的问题~~~以wow为例

这些非直接伤害的辅助技能的平衡问题应该不能简单地以数学平衡的方法来解决。
应该需要较高的对平衡很敏感的人员来制定,如果不是鬼斧神工,那就意味着无尽的测试修改。

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发表于 2006-3-9 12:40:00 | 显示全部楼层

Re:技能效果评估出现的问题~~~以wow为例

凭感觉,老外有个说法叫“游戏意识”

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发表于 2006-3-24 19:09:00 | 显示全部楼层

Re:技能效果评估出现的问题~~~以wow为例

5楼的正解,也可以借鉴一下单机游戏的平衡方法,AI生存法
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