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楼主: namengbo

[讨论] 技能效果评估出现的问题~~~以wow为例

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发表于 2006-4-4 18:10:00 | 显示全部楼层

Re:技能效果评估出现的问题~~~以wow为例

xiaobig说的正解。不过时间是最难考量的参数,感觉应该不予考虑,只按技能类型做内部平衡,公共冷却时间和技能效果平衡的关系并不太紧密。对各种效果的估值只有在测试中检验实际效果,设计时充其量只能提供某些数据方面的根据,建模什么的,用Excel做不现实。

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发表于 2006-4-5 02:09:00 | 显示全部楼层

Re:技能效果评估出现的问题~~~以wow为例

个人觉得可以编一个数值平衡工具,来管理和维护数值平衡工作。就象一个解多元方程的工具。策划给出规则(数值平衡的目的)比如要求A>B、A+B<C、C>A和D>A不能同时为真……,其余的问题就是程序员怎样利用工具把数值调整到达到要求为止。当然必须允许规则变更。

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发表于 2006-4-8 22:57:00 | 显示全部楼层

Re:技能效果评估出现的问题~~~以wow为例

技能的使用效果很难考量。就像闪烁第一比第二效果差。感觉可以从经济学边际效益递增方面来考虑。目前还没有头绪。

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发表于 2006-4-23 23:06:00 | 显示全部楼层

Re:技能效果评估出现的问题~~~以wow为例

魔兽世界的技能是拼出来的

是在基本"木桩数模"上一步一步修改过来的.

基本继承了EQ的PVE个性和WARCRAFT的对抗性

很好的就是WOW里的术士一个技能-----死亡缠绕的修改.暗牧的存在也是另外一个明显的例子.

以上仅仅是从我们看到的层面进行分析得到的结果.在实际执行的时候,他们用的一些方法才是真正最有价值的东西.
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