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楼主: xiaoBig

[讨论] [规则]即时制的一个思考点

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发表于 2006-3-14 20:35:00 | 显示全部楼层

Re:[规则]即时制的一个思考点

FPS类游戏应该算是即时的吧。唯一一个FPS网络游戏,星际OL做的确实不错,就是内容太单一了一些,战术完全需要玩家之间互相配合,国内玩家这点做得太不好。而且这种CTF的模式很容易让战斗一边倒。游戏机制有点小问题,攻城的时候耗得要命,经常搞到3小时以上的围攻,这游戏要是地面上保持尸体的话,就知道什么叫做“积尸如山”了。

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发表于 2006-3-14 22:52:00 | 显示全部楼层

Re:[规则]即时制的一个思考点

即时本来就是建立在回合基础上的嘛..

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发表于 2006-3-15 00:10:00 | 显示全部楼层

Re:[规则]即时制的一个思考点

听不懂 我是外行人
D&D规则是什么
上面大多说的是时间差吧,时间差好像和回合不太一样。
格斗类游戏用的是时间差,网游~三国策~用的是回合。

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发表于 2006-3-17 11:49:00 | 显示全部楼层

Re: Re:[规则]即时制的一个思考点

yshyn521: Re:[规则]即时制的一个思考点

即时受网络因素的影响很大吧?

   未得到应证的猜想:
    延迟会让一些类近似条件反射的迅速级别的即时行为蜕变为类似于战术选择的缓慢级别的“伪即时”行为。
    除了延迟还可能是服务器/客户端和Lan联网这两种方式的游戏涉及到同步的问题,这已经是技术上的问题了。策划去思考新的即时的游戏规则体系,也有赖于同步技术上的突破。
———————————————————————————————————
暴雪的游戏以及第一人称射击游戏已经示范了现有技术基础上成熟的即时设计规则,现在国内能耐心分析和熟练的举一反三应用那些规则的人就已经是很体现进取精神了。去思考新的规则?xiaoBig,你走的更远了。——呵呵,好人啊!
      有人能介绍一下“同步”的相关知识吗?
      (我没有系统的分析过wow的战斗。)忽然想到了wow “背面攻击“这个判定,这是个很“即时”的设计了吧,谁能详细的分析一下“贼迎面越过对方后瞬间发动背刺”的即时性实现?可能的话模拟一下服/客消息传递的过程。还有 “施法吟唱被打断"体现的“即时”性。
     …… 觉得即时的问题还是先了解 同步 和常用的网络延迟处理方法以后再仔细讨论吧。
     ——思维有点乱,知识不够,谅解。      

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发表于 2006-3-18 23:11:00 | 显示全部楼层

Re:[规则]即时制的一个思考点

这个碰撞判定是放在服务器端,还是客户端?放在服务器端,一旦有延时一定很痛苦(玩过 FPS的一定都痛恨lag,想起来以前玩COD韩国变态服务器高过150的一律踢掉,XX的韩国人),放在客户端,外挂可以趁虚而入。

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发表于 2006-3-18 23:35:00 | 显示全部楼层

Re:[规则]即时制的一个思考点

再怎么同步也会有一个“心跳”,程序最基本的运行机制。关于程序么,只是了解一点点,程序大哥们别鄙视我 -_- 。

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 楼主| 发表于 2007-4-4 12:22:00 | 显示全部楼层

Re:[规则]即时制的一个思考点

挖坟.....


哈哈,,以前的一些想法真好笑....

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发表于 2007-4-4 13:39:00 | 显示全部楼层

Re:[规则]即时制的一个思考点

与其XXXX,不如XXXX,恩,挖坟才是王道~~~

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发表于 2007-4-4 13:52:00 | 显示全部楼层

Re: [规则]即时制的一个思考点

两个考古学家  [em10]

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发表于 2007-4-4 14:00:00 | 显示全部楼层

Re:[规则]即时制的一个思考点

时间片足够短,能被人的感觉为连续的就差不多了

物理里面有个"弦"的概念,数学有微分
都是这个意思

另外感觉LZ所说的是不是想把游戏弄成全地面位置判定而不用纯粹的对象判定?(剑侠2差不多就这样,不过程序水平不敢恭维)
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