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[讨论] 休闲游戏重点是什么——从某种程度上说,我更喜欢新浪

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发表于 2006-3-22 09:37:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
跑跑终于有的玩了,可惜公司不行,估计是局域网配置的原因,回家才能玩。12W人在线,可惜了,把这个局域网的破问题解决了,估计人数能至少上15W吧。

入正题,跑跑从某个程度上说,的确是竟速游戏的精品。整个游戏的过程重在对shift键飘移和一氧化二氮的控制上。简单易上手,却要花上不少时间才能精通。

如果说休闲竞技游戏注重的是什么,平衡性和易上手不少人应该认为是最重要的吧。不过个人认为如果只是平衡性的话,还不够,从策划的角度上,应当保证游戏对抗的激烈程度。

恩,新浪的卡通赛车终于出场了。说到卡通赛车估计没几个人玩过。是新浪游戏平台上的一个休闲游戏。游戏模式基本和跑跑相同,操作就没有跑跑那么深奥了,想飘移需要自己完成,没有快捷的按键。但是和跑跑不同的是,跑跑追求漂移的感觉,新浪赛车重视游戏的激烈程度。


在跑跑中大家应该经常会遇到这样的情况,在水平有一些差距的情况下,是无论如何也追不上对手的。对手只要足够熟悉弯道,漂移足够熟练,每过一个弯都能把你拉下一段距离,而一氧化二氮的加速更造成了你无论如何也赶不上对手的局面。
在比赛时无论是对于遥遥领先者,还是在后视镜中消失的一方,比赛都变得索然无味。
偏技术重操作的游戏和传奇不同,有的人你永远无法打败,有的人成长得比你快……

新浪赛车中加入了加速点。在赛道,分布着数个加速点。赛车从上面开过,就可以获得一小段时间的加速。而根据排名的不同,获得加速也不同。第一名获得的加速度最小,最后一名则是最大。其余的中间选手的加速度居中。这样带来的情况显而易见,因为加速度的不同,即使技术有所差距,落后的一方也总能看得到希望,比赛过程中你追我赶,更加激烈。

总结来说,个人认为。保证休闲竞技游戏的激烈性,偶然性(不是指道具战)比平衡性来得更加重要。你能保证游戏过程竞争激烈,从另一个角度上说,同时也保证了平衡性,不是吗?拿KOF的EXTRA模式来说,1/10红血的无限必杀,也是为了增加游戏的激烈性和偶然性而存在的。

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http://spaces.msn.com/reiangel01/

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发表于 2006-3-22 17:29:00 | 显示全部楼层

Re:休闲游戏重点是什么——从某种程度上说,我更喜欢新

我玩过

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发表于 2006-3-22 18:45:00 | 显示全部楼层

Re:休闲游戏重点是什么——从某种程度上说,我更喜欢新

恩,新浪的卡通赛车终于出场了。说到卡通赛车估计没几个人玩过。是新浪游戏平台上的一个休闲游戏。游戏模式基本和跑跑相同,操作就没有跑跑那么深奥了,想飘移需要自己完成,没有快捷的按键。但是和跑跑不同的是,跑跑追求漂移的感觉,新浪赛车重视游戏的激烈程度。

驳:玩过跑跑的都知道,跑跑中对抗是非常激烈的,在同一水平的玩家中,车身与车身几乎都是平行的,每一个弯道、每一个操作都要非常仔细,只要方向稍微拉的偏一点或者加速按的迟一点,都会让对手超过,在同一水平的玩家中,你追我赶,我追你赶的情况是经常发生的。我经常看到,我跑在3位,前面1位与2位车的争夺是非常激烈的,两车总是几乎并排或者紧跟着,在一个弯道,后车就超过前车,但在下个弯道,前车又把优势夺了回来!这种情况在跑跑里经常发生的,难道LZ就没注意吗?

驳:渣性浪的这个赛车是不是2D纵深视角、类似FLASH的游戏?真实赛车中漂移操作是很复杂的,跑跑中将漂移操作简化,正是符合了休闲游戏操作简单的特点。我没有看出卡通赛车激烈的程度。我记得,在卡通赛车中,如果后车撞向前车,前车的速度会一下子降低,然后被后车超过,前车消失在视野里,然后前车重复后车的行为,让后车消失在视野里。但是在跑跑中,两车相撞,根据双方速度的大小来计算碰撞后分离的距离,如果速度快大,也会出现上面那种现象,但是更多的则会出现相互之间“挤”的情况,因为速度大家都是一样的,在相对静止的情况下,这种挤的情况是非常激烈的,看过真实赛车比赛的,应该对这种挤印象比较深刻。两种情况,那种激烈,我想应该能判断出来的吧?


在跑跑中大家应该经常会遇到这样的情况,在水平有一些差距的情况下,是无论如何也追不上对手的。

驳:无法想像,在水平相差巨大的情况下,一位高级技巧的玩家会被一位低级技巧的玩家超过,这样,对高级技巧玩家的打击将会如何巨大,高级玩家会认为,这个游戏太不公平了,我花费大量时间去练习技巧,最后却一点用处都没有,我太失望,然后会逐渐离开游戏。一般来说,高级技巧玩家都是一个游戏的核心用户,一位核心用户的离开或多或少会带走一批其他高级玩家,这样的损失对游戏来说是得不偿失的!而对低级玩家来说,则会产生一个:这个游戏没有深度,一个初学者就能将一位技巧熟练的玩家击败,一点挑战都没有,没有玩的价值,因此也不会再去花时间深入下去,这样游戏的吸引力越来越低,最后就是完蛋!而我们需要的是,低级技巧玩家看到与高级玩家之间的差距,自发的想去练习的一种欲望,会感到这个游戏有深度,有技巧性,值得去练习,去玩,我认为这样才是正确的。


对手只要足够熟悉弯道,漂移足够熟练,每过一个弯都能把你拉下一段距离,而一氧化二氮的加速更造成了你无论如何也赶不上对手的局面。

驳:在跑跑中,漂移是会降低赛车速度的,而且漂移距离越长,速度减少越多,比不漂移过弯的速度要少很多很多。玩家为什么要漂移?就是为了积蓄加速槽,加速槽是种对漂移失速的补偿,是一种平衡手段。如果拿一位从不漂移的玩家与一位熟练漂移的玩家相比,当然会出现如LZ所说的现象。游戏的核心是漂移,这样设计是为了鼓励玩家去使用漂移技巧,这样设计我认为是合理的。加速槽的使用对于不同赛道情况是不同的,我想你可能没有深入去玩过跑跑,跑跑中在直道上加速是效率最低的,根本与后车拉不开多少距离的,后车同样一个加速就能超过前车,绝对不会出现无论如何也赶不上对手的局面。除非前车可以使用的加速比后车多的多,但是这样的代价就是更多漂移,更多漂移的代价则是更多的失误几率与更大速度损失。“无论如何也赶不上对手的局面”用在对盛大的疯狂赛车的描述到还差不多!


第一名获得的加速度最小,最后一名则是最大。其余的中间选手的加速度居中。

这个就不驳了,这到是个亮点!但是问题是,对后车的加速时间长,对缩短与前车的距离有多大用处呢?比如8辆车比赛,跑第1位的与第2位相差那么点距离,同样通过一个加速点,第2位能获得足够超过前车的速度吗?因为是8辆车比赛,1位车与2位车所获得的加速几乎相等,本身两车是几乎相对静止的,再加上这些额外速度,能让2位车超过1位车?如果只是让后车看到希望的话,跑跑里的加速槽也有这样的功能……



KOF97与98的EXTRA模式,增加紧张感到是真的,但增加激烈性却不感苟同,不知道你所说的激烈性是指什么?是指大家一进EXTRA模式就互殴超杀?没人会在进入EXTRA模式后超杀乱放的……1/10红血的无限必杀是为了平衡游戏模式来的……

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 楼主| 发表于 2006-3-23 10:10:00 | 显示全部楼层

Re:休闲游戏重点是什么——从某种程度上说,我更喜欢新

驳1:本身我只是针对实力有差距的情况下进行的讨论,如何在实力有别的情况下,让比赛更激烈,而不至于显得太过无聊。第一个驳把实力相近的情况拿出来,很明显是没看懂我说的

驳2:可以看出你没玩过新浪赛车,碰撞后马上减速被超是不可能。请不要忽悠。新浪赛车的撞在于把对手撞向护栏,以及撞向路边的沙地草地,使对手停止或减速。当然,撞的问题不是我讨论的观点。我全文是在说新浪赛车的“加速点”所带来的改变,离题不是一个好习惯。

驳3:无法想像,在水平相差巨大的情况下,一位高级技巧的玩家会被一位低级技巧的玩家超过。恩,一向措词谨慎的我不会犯这个错误。我没说过水平差距“巨大”会被超过,我是说“一些”,而且不是超过,是拉近距离,让落后的一方看到希望。请不要望文生意,或者再check一遍。对于一个连加速点都踩不准的初学者来说,怎么可能超过高手。

至于跑跑中是否技术有差距,就会产生永远赶不上对手的局面。这是根据我的个人实战得出的结论,或许我玩的不够多。但是我偶尔过弯撞墙后,只要前面的大哥技术不比我差,不失误,我是没机会追上的。难道不是吗?

而我想探讨的问题,就在于说新浪赛车的加速点,正好弥补了一次两次的失误造成的遗憾,使得你不会在对方的后视镜消失,不会让比赛索然无味。

对于加速度的问题,我不说什么,没玩过的话,有这么多的疑问是正常的,玩过就知道了。也不会说出高手被新手超越的话来。
技术上绝对的差距,加速点也无法弥补。但是技术相差一些的情况下,偶尔撞墙一次,利用加速点还是有的救。

楼上似乎很激动,没看懂我的论点吧。
就事论事就不说了,档次不够,我的标题已经说明了,休闲游戏的重点是什么,我在文章末尾也提到了:
保证休闲竞技游戏的激烈性,偶然性(不是指道具战)比平衡性来得更加重要。

抓着KOF不放,新浪赛车不放,不是吧。如果对于我的观点有疑问,可以提出来,抓细节,望文生意就免了吧。说实话我也不清楚怎么解释激烈,不过用“紧张”来说更为恰当。

那我修改一下:
保证休闲竞技游戏的紧张感,偶然性(不是指道具战)比平衡性来得更加重要。

用实例来说,跑跑中,和实力略高于自己的对手玩,只要前面的大哥不犯大的失误,我这场就是输了,渐渐地就看不见对手,没体育精神的人可以直接退了,前面的大哥也玩得不起劲。但是在新浪赛车中,利用加速点,我还有反超前的机会,我会看见对手始终在前方晃悠,我会觉得再加把紧或者玩点阴招就能上去了。而前面的大哥也不会放松,始终要挡着我的行车线,或者故意放第一的位置给我,最后再反超前。

精练精练再精练,我想说的就是:竞技游戏需要适当的照顾弱者。这下够直白了。



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发表于 2006-3-23 13:49:00 | 显示全部楼层

Re: Re:休闲游戏重点是什么——从某种程度上说,我更喜

精练精练再精练,我想说的就是:竞技游戏需要适当的照顾弱者。这下够直白了。


这个……请问世界上哪种竞技是适当照顾弱者的?不管是现实中的体育竞技还是游戏竞技,竞技都是强者的游戏!只有双方在水平接近的情况下才会体现竞技的激烈性。在实力有差距的情况下,想要让比赛激烈是不可能的,不管你怎么设计,因为这是违背常识的。请举出一个世界上技巧水平有差距,但仍然让比赛激烈的例子?

加速点问题,我是没有将全文整合起来看,所以有点离了,这点我承认。我确实没有玩过性浪赛车,只是从别人玩的过程中,感受到性浪赛车给我如文中所写的表现。

而且确实有点望文生义了,这点请原谅!

“而我想探讨的问题,就在于说新浪赛车的加速点,正好弥补了一次两次的失误造成的遗憾,使得你不会在对方的后视镜消失,不会让比赛索然无味。”对,加速点这样设计确实是能提高落后者的信心,减少受挫折感,这点我同意!

从你的文中,我理解到(不知道理解的对不对):”休闲游戏最重要的是紧张感,偶然性,而不是平衡性“,但是我不认为“保证休闲竞技游戏的紧张感,偶然性(不是指道具战)比平衡性来得更加重要。”不管什么游戏,保证平衡性是最首要、最主要、最重要的!平衡性是个大前提,然后再考虑其中的偶然性与紧张感。我不知道你所提的偶然性达到多大的程度?不知道你所说的偶然性在性浪赛车中表现在何处?按照我的理解,你所指的偶然性是指通过加速点所获得的不同加速。但我认为,这样设计的加速点的存在并不是为了游戏的偶然性,而恰恰是为了游戏的平衡性,游戏中为了让后者有机会缩小与前者的差距,所以将加速点根据前后位置不同所获得加速时间或者最大加速速度不同来进行设计,这不是偶然性的体现,而是游戏平衡性的体现!

“用实例来说,跑跑中,和实力略高于自己的对手玩,只要前面的大哥不犯大的失误,我这场就是输了,渐渐地就看不见对手,没体育精神的人可以直接退了,前面的大哥也玩得不起劲。”从这段话,我可以看出,你所说的“实力略高”其实是你在假设双方水平相差较大的情况下来说的。“渐渐看不见对手”也说明你是在假设双方水平相差较大的情况,因为不管是跑跑还是其他真实比赛或者游戏中,如果水平相差不大(水平相差不大是指双方近似熟练的技巧、近似相同的失误率以及近似相同的路线),是不可能出现这种情况的,因为大家速度近似相等,在其他情况都相近的条件下,怎么可能出现“渐渐看不见对手”这种情况呢?

在跑跑中,利用加速槽及不同的赛道情况(上坡或下坡、直道或弯道),同样有反超前的机会,同样可以体会到对手始终在前方晃悠,同样会觉得再加把紧或者玩点阴招就能上去了。同样,前面的大哥也不会放松,始终要挡着我的行车线,或者故意放第一的位置给我,最后再反超前。

在性浪赛车中考虑到的问题,跑跑中也同样考虑到了,只是表现形式不同而已!

最后,显然,你将休闲游戏逐渐引申到了竞技游戏!我想说,请不要将休闲游戏与竞技游戏混为一谈!现实生活中任何游戏都有可能成为竞技游戏,但是休闲游戏一旦成为竞技游戏,便失去了休闲游戏的意义!
竞技游戏目的是什么?
是获得胜利!
获得胜利的代价是什么?
是长时间艰苦的练习!
休闲游戏的目的是什么?
是休闲,轻松,快乐!
那么长时间艰苦的练习不就违背了休闲,轻松,快乐的宗旨吗?

竞技(游戏)永远不需要弱者,唯一需要的是弱者通过努力成长为强者!

性浪赛车有他的可取之处,但跑跑也有他的可取之处,我只是不同意你对跑跑的某些论述,认为她没有照顾弱者,实际上,跑跑中有一个专门照顾技巧不高玩家的模式。跑跑在设计上照顾了两类玩家,是我们的游戏设计者所应该值得借鉴的地方!

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 楼主| 发表于 2006-3-23 16:08:00 | 显示全部楼层

Re:休闲游戏重点是什么——从某种程度上说,我更喜欢新

说起游戏类型,不知道楼上认为跑跑是属于休闲游戏还是竞技游戏?

如果是休闲游戏,那么多人花了大把时间练飘移是为了啥?难道不就你所说的是竞技游戏么,但是官方的定位却是休闲。其实说这些名词毫无意义,这些分类根本没有确定的权威说法。

我是将跑跑,新浪赛车等竟速类的游戏归到了休闲竞技上。疯狂卡丁也是,对战的俄罗斯方块也是,存在对抗,且每局时间不长的,都可以算是休闲竞技游戏。休闲游戏的特点就是短时间内得到乐趣,竞技游戏就存在对抗。

而我所做的,只是照顾一下弱者,让玩家在游戏中更有对抗的乐趣。
游戏毕竟是游戏,你一定要把真实世界的竞技规则拿来说事的话,请问车辆的哪个系统可以让你在漂移时增加一氧化二氮呢?哪个比赛能使用各种导弹的道具呢?

就说这些了,游戏不是真实的,这是重点。

PS:在跑跑中,利用加速槽及不同的赛道情况(上坡或下坡、直道或弯道),同样有反超前的机会。
请用发展的眼光看问题,对手的加速槽难道不会加吗。如果双方技巧实力完全相同,系统不优待你,100M的距离,你凭什么超过去。更不用说实力有差距的情况。

PS之PS:往大了说平衡是什么?只要玩家接受你的设定即可,平衡与否不重要。平衡的目的是什么,本质是什么?就是要让玩家接受,让玩家认同。如果我的世界是个不平衡的世界,只要玩家能接受,能乐在其中,我也就成功了。
不要一昧的追求浮云般的平衡,而要看清平衡背后的真相。
这世界本就是个不平衡的世界,而我们也都继续在这世界中生活……
(PS之PS)的内容纯属个人经验。

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发表于 2006-3-23 17:52:00 | 显示全部楼层

Re:休闲游戏重点是什么——从某种程度上说,我更喜欢新

游戏类型(genre)里几时有休闲游戏与竞技游戏的分法?

跑跑一直都是休闲,将它升高到竞技游戏的高度只是玩家玩法的目的与侧重点不同,要当竞技游戏来玩,这完全是玩家的意愿,官方就是定义为休闲游戏,游戏如何发展完全是靠玩家群体来决定!

游戏的确不是真实,但是你要知道,制作游戏的任何规则、物理模型、数学计算都是来自于现实世界的,都是自然真实的,因此游戏再怎么样也都会带有现实世界的影子,在现实世界中的一些常识、公理、观念拿到游戏中来同样是适用的,比如如何去表现的游戏刺激、紧张,都是通过从日常生活中所得到的经验来认识,游戏这样做或者那样做才算是达到刺激、紧张!

那么也请用发展的眼光看,你会通过加速点,对手就不会通过加速点吗?如果双方技巧实力完全相同,系统优待跑在后面的人,有100M的距离都能超过你,好吧,人是聪明的动物,一旦掌握这个系统的规则,看吧,没人再会往前冲,只要掌握第2位就稳操胜券了,人人都争第2位,你慢一点,落到第2位,他你更慢一点,也落到你后面,就这样,这游戏还能玩吗?这就是你所谓的竞技吗?

上面是一个通过加速,系统优待后车,100M的距离,后车能超过前车的假设!我们再假设一个,其他条件相同下,系统优待落后者,但这100M的距离,使用加速点也无法超过前车。在跑跑中,假设一个上坡,前车已经开始上坡,后车在100M后,两车同时使用加速(加速的时间、极限速度相同),前车所能达到的最大速度=上坡前速度+加速速度-上坡速度损失,而后车则是上坡前速度+加速速度(因为在直道上,速度是不损失,所以没有上坡速度损失的减项),显然后车速度会大于前车的速度,但是由于有100M的距离,所以后车只会接近前车,而不会超过前车!

两种假设的情况下,性浪赛车所能产生的两种情况,在跑跑中都会产生!所以还是那句话,在性浪赛车中所考虑到的,在跑跑中也都被考虑到了,只是表现不同而已!

这类游戏确实能被认为是休闲竞技,所谓的对抗性是在双方近似水平的基础上的,比如弱者和弱者、强者和强者,这样才有对抗性所言,弱者与强者之间永远没有所谓的对抗性,这是公理,世界上人们都是公认的!

假设你使用某种设计,两种情况:1、使用这种设计,能让弱者100%胜过强者,这是违背公理的,会让游戏双方都感到无趣的!2、使用这种设计,弱者不能100%胜过强者,但是有一定的几率,这是游戏平衡性的体现,是设计者潜意识里想让游戏公平的想法。这在性浪赛车与跑跑中都是存在的!

的确,世界上没有100%的平衡性,但不管游戏也好,还是其他事也好,都是朝着这个大方向去的!说穿了,平衡是什么?平衡就是公平!世界上任何事,人们都希望是公平的,这是一种自然而然的想法!就像你所说的“我没说过水平差距“巨大”会被超过,我是说“一些”,而且不是超过,是拉近距离,让落后的一方看到希望。”,就是你无意间想让游戏平衡的想法!


还是那句话,平衡性是最重要的!没有平衡性的游戏生命力无法长久!不管是俄罗斯方块,还是War3,不管是RPG还是FTG都是这样的!

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发表于 2006-3-23 19:13:00 | 显示全部楼层

Re:休闲游戏重点是什么——从某种程度上说,我更喜欢新

最近上网不太方便,好像最近休闲版热闹了点、、、、、、、估计是英明的斑竹——我的精心灌溉下的结果把~~~~~  ^_^

不过怎么这个帖的内容都那么长、、、、、、、 赛车的游戏我一直都不太擅长、、、、最近玩盛大的疯狂跑车,一般包尾的就是我~~~^_^||

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 楼主| 发表于 2006-3-24 09:17:00 | 显示全部楼层

Re:休闲游戏重点是什么——从某种程度上说,我更喜欢新

对于没玩过新浪赛车的,说了大段似乎都是白讲了,那就此打住了吧

而且某同学又在脑海中YY战术了

至于平衡性,从玩家的思维上当然停留在表面了。能更深入一层理解,就明白了。

PS:斑竹大大,我只是用赛车的例子,来表述个人对休闲竞技游戏的一个观点而已……被别人牵离题了,死抓着游戏表现的东西不放。

8看看就盖棺定论也8厚道啊。

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发表于 2006-3-24 11:23:00 | 显示全部楼层

Re: Re:休闲游戏重点是什么——从某种程度上说,我更喜

reiangel01: Re:休闲游戏重点是什么——从某种程度上说,我更喜欢新浪赛车而不是跑跑

对于没玩过新浪赛车的,说了大段似乎都是白讲了,那就此打住了吧

而且某同学又在脑海中YY战术了

至于...

这战的真没劲……

显然你也没深入玩过跑跑,就写出这样的东西来,谁见都要和你战!
写东西前,也不将自己文里提到的东西了解一下再出来献丑!

几时离题了,都是对着你的观点来战的,你这种观点明显是不妥当的,去问问你的主策划,或者制作人,看他什么意见!别光在这里YY~~~~

什么叫死抓着游戏表现不放?游戏的各种设计不都是通过表现才能让人理解的吗? [em17]
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