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[讨论] 为何国产的游戏画面那么烂呢?

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发表于 2006-4-1 14:42:00 | 显示全部楼层 |阅读模式

有人说国产游戏烂,又都说是策划的问题。
其实,我觉得国内的策划挺有意思的,比起外国的一点都不逊色。
反而,我觉得画面和操作性才是国产游戏的最大问题。

所谓策划,说到底都是原始和个人的,就像画画,写作之类的,讲的是个人的天分和才智。
而美工和程序,反而是更加需要合作和团队管理的,
最难的东西,不是培养一个人,难得是培养一群人,因此,从理论上,也觉得问题应该出在那种需要严格分工合作的工种上。

大家说策划不重要,这是有原因的,因为策划不出问题,当然不会觉得特别需要,比如在一个失败的团队,替换掉一个成功的策划,一样是失败的团队。但是替换掉失败的美工和程序,那么就可能是成功的团队,因此,得出美工和程序在我国是重要的结论。

虽然觉得策划挺重要,但是游戏并非一个人的事情,否则也不会浪费那么多人力物力给无用的人身上了,因此,片面地强调策划,倒不如用力在急需改进的地方。国产游戏那么烂的画面配一个那样程度的策划,已经算是足够了。

将精力和财产花在改善硬件上面吧。
[em3]
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发表于 2006-4-1 15:38:00 | 显示全部楼层

Re:为何国产的游戏画面那么烂呢?

愚人节快乐,当你什么都没说过。

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发表于 2006-4-1 17:14:00 | 显示全部楼层

Re:为何国产的游戏画面那么烂呢?

画面烂就一个字 不是策划的错~~

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发表于 2006-4-1 20:00:00 | 显示全部楼层

Re:为何国产的游戏画面那么烂呢?

根据谢仆勒公平原则,老板可能会做以下推导:

美工水平不到位,画面太烂,玩家连进都不进游戏~

程序水平不到位,BUG多,美工吸过来的玩家全给吓跑了,美工在gameres、火星上骂娘~

策划水平不到位,没事,2D我们抄传奇,3D我们抄WOW,WOW丫的还抄别人的呢~什么?照着抄案子还写不全,烂人!874!也没事,我是商人我怕谁?我变法子玩,我把原创游戏当SF玩,我挖掘游戏增值服务,我卖金子,我卖物品,我免费着搞跟WOW火拼。我还不是小赚一笔了?

又按团队人数比例:美术>策划>程序

所以,根据老板的思维
程序最吃香,而且应该最吃香,凡是反对这个的肯定是菜鸟,外行,玩家思维~大家一起来BS,吼吼!

41娱乐回帖~

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发表于 2006-4-1 20:52:00 | 显示全部楼层

Re:为何国产的游戏画面那么烂呢?

程序是画布,美工是颜色,策划是画笔.
程序是泥土,美工是风景,策划是设计师.
程序是马桶,美工是排泄物,策划是排泄阀门.
程序是床,美工是1对男女,策划是激情.
程序是衣服,美工是面料,策划是衣服的款式和颜色.
程序是你爹,美工是你妈,策划是你爹妈的长辈.

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发表于 2006-4-1 21:15:00 | 显示全部楼层

Re:为何国产的游戏画面那么烂呢?

终于有人发现了。

不过其中自然与大陆美术本身也有关系
和公司 是否存在真美术高手局面也有联系


和策划本身也有关系
和程序关系也有联系。推荐看下 幻想春秋和剑2,其中就犯了典型的2.5D程序技术问题,导致画面相当模糊,其实是可以避免的,看下天骄2或偶的以后2套产品就知道...技术影响美术是很常见的。

游戏是门综合性工程,,,,,,,,,,so.能做项目经理的偶认为绝非是什么工种就行,他必须领导过成功的项目或对某种项目有自己长期和独到的研究才行.不然也只能讲招个管事的不如招个即会管事又会做事实的 .

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发表于 2006-4-1 21:20:00 | 显示全部楼层

Re:为何国产的游戏画面那么烂呢?

回FUN兄,根据个人 经验谈下实际如何避免你说的问题,其实是可以解决的。开发不必要去仇视资本和管理者,那是无意义:
根据老板的思维

其实是根据项目经理的意图,老板根据自己的商业需求,所以说么,项目经理不懂市场和行销就是个垃圾.目前行业日益复杂化,,,复合型人才才只主流,偶几个朋友在各大企业当高管,虽然是开发人,但其有丰厚的 行业行销/国外项目合作/国外行销合作 的经验,他们通过自己的努力挖掘及学习来提升自己的复合能力。
项目经理或公司开发老大不是CTO,所以不要把这个职位简单化和错误化...

公司项目的成与败,是与项目经理与上下沟通有非常密切的联系...项目经理如果不花时间两边平衡提前沟通处理,,,,,,,,,,,,,,,,,老板与人力,行销与开发毁于项目经理和开发老大手里也是时常见的,只是行业愿意担责任的人少,很多就 推脱给上面不懂这个那个,呵呵,真tmd幼稚,还亏都20,30岁的人..........


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发表于 2006-4-2 00:59:00 | 显示全部楼层

Re:为何国产的游戏画面那么烂呢?

我打了41招牌,意思也就是谈笑,其实不代表我的想法。

里面没仇视资本的意思,没钱寸步难行。大概今天看了几贴我所认为的“争风吃醋”贴,就水了一下。所谓的老板思维不过是杜撰了一下。

大家也经常出现抱怨说策划不受重视,感觉受压抑了,发誓要证明策划才是游戏的啥,有的还加点对其他分工的不肖和BS。且不说事实如何,单是提到这些是不是容易让人情绪化,说不定谁读了,想到自己遇到的小问题小矛盾,也在思想上来个“上纲上线”的,会怎么样?讲究合作,心平气和,冷静点比较好。

借这个贴,和santaclaus_lion的话,说了点和主题没有什么直接联系的话,上面的回帖是引子,这贴把话说出来。:)

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发表于 2006-4-2 12:51:00 | 显示全部楼层

Re:为何国产的游戏画面那么烂呢?

其实国产游戏不是哪一个的问题,是整体问题。就拿程序来说吧,目前很多国产2D游戏画面技术含量甚至都还没有DIABLO2好,也许有人说那是美工不精细,但你有没有想过美工能作出来精细的东西,程序的引擎支持吗?程序运行效率高吗?

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发表于 2006-4-2 21:50:00 | 显示全部楼层

Re:为何国产的游戏画面那么烂呢?

一家公司2d最重要。
美术基本效果摔减公式,个人经验谈:

1、主策划不熟悉美术,向执行策划传递,效果减5-10%
2、策划与美术沟通,2d美术衰减5-30%,如果2d美术强点,基本可以把握住,但依然会减少5%-10%
3、普遍2d到了3d手里,摔减10-25%(非个人贬低国内大部分3d),如果有高手在,或许主角可以保命只摔减5-10%,但还得看面数和整体规划要求
4、美术风格混乱,导致衰减5-50%或更多.因为其牵涉面更大,甚至导致产品崩溃。偶见过某公司美术开发半年以上全部推翻重新做,包括技术定位,最后就那么残疾着了。还是个新厂.
5、美术到了程序手里。不论2d,3d.基本要摔减10%,尤其是2.5D和3D在国内基本衰减10%以上.没办法。因为国内技术是不可能保障美术这边的,看下傲视ol惨烈的模型贴图就知道了...

其中还包括细节衰弱,比如色彩控管错误,线稿薄弱,沟通出问题衰减,开发效率低下衰减,公司内部管理问题衰减.

综合而论,保守估计,整体从想到做出来效果。国内基本都要衰减少30-60%,尤其国内本身就匮乏丰富经验的游戏美术指导艺术达人(有自己丰厚美术修围那种人)

建议:
1、长期更换美术,包括美术主管
2、亲自在公司培养 顶梁人才,不要指望靠招聘会对公司美术起到什么作用
3、公司最好定期召开培训班,美术的
4、初期美术主管贼为重要,而主策划的美术知识和美术合作经验贼tmd更重要,这对风格定位,产品未来美术走向,公司内部美术管理贼tmd重要
5、技术定位。初期最好花1个月时间试做,把 需求的美术效果最好定义清晰,把解决不了的问题提出来,争取在保留效果的前提下牺牲一些东西.美术太差,也是不行地.不过目前由于都基本都很差,要么没创意,要么技术有问题,要么风格凌乱,要么 就是怎么土怎么来(尤其某些写实游戏,真是比较佩服公司的艺术审美能力都贼tmd差,偶都怀疑平时他们对艺术有无基本 审核感).
其中谈点个人经验,偶因为长期开发及研究2.5D,提点2.5D经验

2.5D特殊性在于他是2种技术混合使用,2d,3d...而怎么混合方法又多。不过有一些我认为必须一来就得集体重视解决
1、2.5D容易从技术上导致画面模糊。以剑2,天方夜潭,幻想春秋 等为主要案例剖析,其开发人员皆不熟悉2.5D开发.所以一来就犯了这个基本的技术问题。该问题可以解决,不过需要花点精力和时间,而且还牵涉到项目规划的问题,所以谨慎为佳
2、2.5D向来以创意丰富,日式游戏美感容易接近,开发上美术控制及效果实现较为理想而著称.是一种非常适合日式卡通游戏开发的优秀的技术平台.所以美术性出不来,就玷污了这个名词.推荐看下FALCOM系列产品对于2.5D应用的效果.
3、2.5D在引擎上其实也挺有讲究...因为2.5D牵涉到两种技术,所以对引擎,编辑器等都有其特殊要求。技术还是得花点时间提前与各大部门需求及整体规划,技术内部处理方式及架构沟通清晰,解决好为佳,否则开发一半也是前功尽弃皆有可能(30%吧)
4、策划最好先花点时间研究下2.5D技术实现最终效果,不然容易导致 策划上牵连了 开发.2.5D对策划系统整体也是有要求地。

好了,不说了。要开发出接近FALCOm公司的那种高超级2.5D,确实困难,但努力研究和接近,是有可能地。不过需要集体的努力和发扬自身特征才行.

美术管理本是一件头大的事.并非公司坐有几个高手即可平安无事.或许吧,,,项目开发,牵涉面颇多.人生之大,做开发还是埋头做开发来得好。
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