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发表于 2006-4-2 21:50:00
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Re:为何国产的游戏画面那么烂呢?
一家公司2d最重要。
美术基本效果摔减公式,个人经验谈:
1、主策划不熟悉美术,向执行策划传递,效果减5-10%
2、策划与美术沟通,2d美术衰减5-30%,如果2d美术强点,基本可以把握住,但依然会减少5%-10%
3、普遍2d到了3d手里,摔减10-25%(非个人贬低国内大部分3d),如果有高手在,或许主角可以保命只摔减5-10%,但还得看面数和整体规划要求
4、美术风格混乱,导致衰减5-50%或更多.因为其牵涉面更大,甚至导致产品崩溃。偶见过某公司美术开发半年以上全部推翻重新做,包括技术定位,最后就那么残疾着了。还是个新厂.
5、美术到了程序手里。不论2d,3d.基本要摔减10%,尤其是2.5D和3D在国内基本衰减10%以上.没办法。因为国内技术是不可能保障美术这边的,看下傲视ol惨烈的模型贴图就知道了...
其中还包括细节衰弱,比如色彩控管错误,线稿薄弱,沟通出问题衰减,开发效率低下衰减,公司内部管理问题衰减.
综合而论,保守估计,整体从想到做出来效果。国内基本都要衰减少30-60%,尤其国内本身就匮乏丰富经验的游戏美术指导艺术达人(有自己丰厚美术修围那种人)
建议:
1、长期更换美术,包括美术主管
2、亲自在公司培养 顶梁人才,不要指望靠招聘会对公司美术起到什么作用
3、公司最好定期召开培训班,美术的
4、初期美术主管贼为重要,而主策划的美术知识和美术合作经验贼tmd更重要,这对风格定位,产品未来美术走向,公司内部美术管理贼tmd重要
5、技术定位。初期最好花1个月时间试做,把 需求的美术效果最好定义清晰,把解决不了的问题提出来,争取在保留效果的前提下牺牲一些东西.美术太差,也是不行地.不过目前由于都基本都很差,要么没创意,要么技术有问题,要么风格凌乱,要么 就是怎么土怎么来(尤其某些写实游戏,真是比较佩服公司的艺术审美能力都贼tmd差,偶都怀疑平时他们对艺术有无基本 审核感).
其中谈点个人经验,偶因为长期开发及研究2.5D,提点2.5D经验
2.5D特殊性在于他是2种技术混合使用,2d,3d...而怎么混合方法又多。不过有一些我认为必须一来就得集体重视解决
1、2.5D容易从技术上导致画面模糊。以剑2,天方夜潭,幻想春秋 等为主要案例剖析,其开发人员皆不熟悉2.5D开发.所以一来就犯了这个基本的技术问题。该问题可以解决,不过需要花点精力和时间,而且还牵涉到项目规划的问题,所以谨慎为佳
2、2.5D向来以创意丰富,日式游戏美感容易接近,开发上美术控制及效果实现较为理想而著称.是一种非常适合日式卡通游戏开发的优秀的技术平台.所以美术性出不来,就玷污了这个名词.推荐看下FALCOM系列产品对于2.5D应用的效果.
3、2.5D在引擎上其实也挺有讲究...因为2.5D牵涉到两种技术,所以对引擎,编辑器等都有其特殊要求。技术还是得花点时间提前与各大部门需求及整体规划,技术内部处理方式及架构沟通清晰,解决好为佳,否则开发一半也是前功尽弃皆有可能(30%吧)
4、策划最好先花点时间研究下2.5D技术实现最终效果,不然容易导致 策划上牵连了 开发.2.5D对策划系统整体也是有要求地。
好了,不说了。要开发出接近FALCOm公司的那种高超级2.5D,确实困难,但努力研究和接近,是有可能地。不过需要集体的努力和发扬自身特征才行.
美术管理本是一件头大的事.并非公司坐有几个高手即可平安无事.或许吧,,,项目开发,牵涉面颇多.人生之大,做开发还是埋头做开发来得好。 |
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