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楼主: fisher99

[讨论] 工作中的疑问和迷惑,求教

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 楼主| 发表于 2006-4-6 16:01:00 | 显示全部楼层

Re:工作中的疑问和迷惑,求教

偶是有疑惑的,我相信自己有能力让玩家在40级前感到有趣和快乐
但是没有哪一款游戏是可以一直玩下去的。

如果我有充分的时间和资源,我不会感到困惑,但是我没有
摆在我面前的事实是,在游戏面向用户前,我的时间十分有限

当用户一旦进入游戏,练级的速度就由不得我了,我本人并不想做以练级为主的游戏
游戏的乐趣当然不仅仅来自于练级。而且我相信,疯狂练级的也只是少数人
但是,就是因为这少数人的存在,他会影响到我们后续开发的进度。
说白了,我们要跟的上游戏里最快玩家的进度。这一点,有点困难

不是说,我游戏里玩家不能升到高级,而是升到高级后,能干的事情就少了
而且,一些新区域推出时,还不一定能满足最高级玩家的需求
问题很明显,我的游戏升级还是太快了。

除了尽量赶进度,充实游戏内容
我现在只有两种选择,加大升级难度,或者封顶。
而封顶,可能是暂时封顶,等高级区域出来时,再逐步开放。感觉对高级玩家又不太公平


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发表于 2006-4-6 21:40:00 | 显示全部楼层

Re:工作中的疑问和迷惑,求教

一个奇怪的问题
一直都在强调策划的重要
却连这样的实际问题都解决不了
不仅是掉在泥里出不来
将自己和臭泥混在一起让人认不出自己
还开始粉饰泥潭
恶毒的希望自己和”神圣“的泥潭一起辉煌

得罪人我也说了
爽啊

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发表于 2006-4-7 19:08:00 | 显示全部楼层

Re:工作中的疑问和迷惑,求教

1.技术、其它产品、用户变化决定了网游的功能开发不可能在任何时间都能随时修改和添加,可以理解为地基基础决定了楼层高低。
2.网络游戏要赚钱就需要一定数量和以上的用户的达到一定的游戏时间和以上。那么最好的方法就是把一个最终结果拆分为阶段结果,让用户在每一个阶段都能有目标。
3.因为“1”,所以不可能在一个游戏理由无限数量的功能。因为“2”必须把阶段效果弱化,为后一阶段提供余地。
所以这种情况是现在的网络游戏模式造成的。

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发表于 2006-4-8 13:26:00 | 显示全部楼层

Re:工作中的疑问和迷惑,求教

限制高级别玩家的数量,有的游戏用转生来解决这个问题,施以小利,比如比转生后升级获得更多能力,石器时代和魔力宝贝都是这么做的么。

要么就学磨剑升满了就整天开战,战争是永远没有结束的

要么学魔兽世界不停的出新副本并且不断的调整旧副本(暴雪的招牌绝招——更改数值,旧瓶装新酒,这招真是百玩不厌)
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