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[讨论] 网游无须故事背景与主线任务

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发表于 2006-4-3 21:24:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
现在的玩网游的玩家基本都不会去在乎一款游戏的背景,任务内容的精彩程度。
他们多数都注重这款游戏的画面、服装、绚丽的技能、多样话的游戏性等。
游戏的背景故事与任务不会很关心,他们只关心任务能给多少经验、钱等。
着就需要在游戏的开发时,不要去可意的描绘一个美丽的游戏背景,无须去制作大量的枯燥任务。
游戏任务方面应由玩家被动的去接任务,改为玩家主动的去发放任务。
游戏开发时可将玩家发放任务系统设置为选择式方法。
如:
一玩家需要打造一物品,可去指定NPC处发放任务。
事件:道具任务  
数量:1-无限
奖励:钱币数量还可以将自身经验作为奖励
接任务条件:不能低于发放任务玩家等级10(防止大号给小号刷级)
好处:这样一些需要道具的玩家不用天天站在城里喊着收,那些道具多的玩家也不用喊着卖。
没钱的玩家也可以去选择帮别人打道具赚钱。


我只是个业余的游戏爱好者,有不好或不对的地方还望高手给予指点。

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发表于 2006-4-6 09:58:00 | 显示全部楼层

Re: 网游无须故事背景与主线任务

非常庆幸有越来越多的游戏爱好者开始思考关于游戏设计的问题~
但是~网络游戏所谓的故事背景与主线剧情其实是一种“欲望广告”,是游戏初期动力的来源~以WOW为例,故事背景恢宏壮丽,而各个职业也都有着所谓的职业任务,其实就是主线剧情任务的一种表现方式,而看似无用的各个种族与职业之间的对立关系,以及性格特征其实是一种秩序的建立,那些成天只是为了升级或赚钱而不择手段d的人也许体会不到人们对秩序的渴望其实是一种本能。
另外,好的故事背景关系到一个网络游戏中世界观的建立,可以让游戏中的一切设定都变得顺利成章,对今后的游戏的发展延长游戏周期也是很有好处的。
最后希望这些问题能够对你有所启发,其实一个好的游戏设计者是要避免偏激和短见的。类似我认为****无用,有了***就行了的话,说出来之前是要好好斟酌的。毕竟我们面对的是各种各样不同性格和喜好的玩家。

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发表于 2006-4-6 20:35:00 | 显示全部楼层

Re:网游无须故事背景与主线任务

很有意思,但楼主思维太局限了,意义不大。如果是需要物品,直接买就行了,有市场需求总会有玩家去打的。

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发表于 2006-4-6 21:57:00 | 显示全部楼层

Re:网游无须故事背景与主线任务

这样的言论可以存在但不必讨论
无视之
用一句老话
人活着是为了吃饭,但人不能为了吃饭而活着。

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发表于 2006-4-7 13:39:00 | 显示全部楼层

Re:网游无须故事背景与主线任务

某些任务是游戏魅力的体现,很多人会自豪的说我的职业是XXX,这个职业的性格特征是XXX,而基本不谈论具体技能,这些都是故事背景体现出来的,有些好的职业设定可以让这个职业并不额外强大却拥有很多(当然不至于泛滥)用户。

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发表于 2006-4-8 13:01:00 | 显示全部楼层

Re:网游无须故事背景与主线任务

楼上不是你这么说的,设计游戏没这么简单。不是随便什么故事玩家都能创造,玩家不是神。如果玩家那么牛B,要那么多讲故事的人干嘛?你的意思是让一群编故事的高手来玩你的游戏?

还有职业问题,居然还有人用具体的“错误”两个字来形容。职业是对设计的一种限制,明确的划分职业和不明确的划分职业都是为了达到一定的游戏效果,怎么能说对错?

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 楼主| 发表于 2006-4-8 21:55:00 | 显示全部楼层

Re:网游无须故事背景与主线任务

我是说 不需要那么复杂的故事背景,严重的浪费了资源。
我认识玩游戏的,10个人里有9个从来都不看故事背景。
做任务的时候也不看任务内容,就看和那个NPC说话,需要什么道具完成,给什么任务奖励。
其他的全都不看。而且决大部分人还认为,要是没有任务奖励他们都不会去做,浪费时间。
既然玩家都不需要,那么游戏开发商还何苦费那么多经历去做游戏任务呢?
何不去想象让玩家在游戏做主人,让他们可以有自己发挥想象的空间呢?

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发表于 2006-4-9 00:12:00 | 显示全部楼层

Re:网游无须故事背景与主线任务

需不需要故事背景不是大一统的方式来说的。
这个必须结合你具体的游戏来说。复杂的故事背景不是浪费资源,而是对玩家的负责。
“10个人里有9个从来都不看故事背景”,那这10个人里,至少有9个玩的WOW,你玩玩日本的RPG,不看故事你都不知道该干嘛,还有很多欧美RPG,更需要你去理解剧情。
楼上的朋友后面几点说的怎么全像是在说WOW?
WOW的故事视听感本来就很差,没什么好分析的。

其实“网游无须复杂的故事背景与主线任务”这么大的命题,根本不是一两句话能说清楚的。必须结合实际的情况来作分析,从而得出在某个范围内有意义的结论。

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发表于 2006-4-9 00:37:00 | 显示全部楼层

Re:网游无须故事背景与主线任务

现在的局面是策划的规则意图没有好的实施进而影响到玩家的游戏行为
不要因为吃了烹饪不好的食物拉肚子就不吃了
而应该想想怎么去将烹饪技术提高
如果说背景可以去掉
那打怪、经验什么的都可以去掉
因为这些都只是为了提供快感
那做些俊男美女让人大四叉是最简单的方法了
楼主再好好理解一下“人活着是为了吃饭,但人不能为了吃饭而活着。”
多学点哲学并学以致用是正道

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发表于 2006-4-10 10:45:00 | 显示全部楼层

Re:网游无须故事背景与主线任务

  很赞成这句话“人活着是为了吃饭,但人不能为了吃饭而活着。”
  我就想不明白了,类似故事背景与主线任务这样的游戏元素的存在居然还有这么多人去争论。如果你们只是些游戏玩家的话,那么能说出这样的话我一点都不奇怪,可你们都是些游戏设计者或游戏设计爱好者啊!请你们不要用一个游戏玩家的思维方式来思考关于游戏设计的问题好么?我绝对相信你周围10个玩游戏的人中有9个是不看剧情的,但这能说明什么呢?除非你做过相当科学的而且是对足够基数的玩家行为做过统计,最后证明有90%以上的玩家认为游戏背景毫无意义。这样你才有足够的理由去怀疑游戏背景和主线剧情的设定知道么?
  怀疑故事背景与主线任务的存在其实就是怀疑一个游戏的世界观的存在,仔细想想,其实就连超级马里奥那样的游戏都是存在世界观的,他的世界观就是要打败怪兽拯救公主。在二楼的时候我就说了,世界观的建立是多么重要,他能让游戏里的所有设定都顺理成章。
我承认确实有很多玩家并不在乎游戏背景和剧情,也确实有些游戏中的这些元素对于游戏本身的游戏性的影响并不大,但设计游戏背景和剧情绝对不是在浪费资源,因为这关系到一款游戏的整体概念和游戏定位的表明,这决定了玩家在游戏初期是否有足够的游戏动力。一个没有游戏背景和剧情的游戏我问问你你要怎么推广它?你要怎么命名它?他的特色你要如何体现?你再问问你的老板,看他愿不愿意为这款游戏掏钱?有很多玩家玩游戏其实都是在为了完成游戏而游戏,这也是一种游戏方式,但不是唯一的,而作为一个游戏设计者如果单单为了这群人而设计游戏那么你的做法是不是就显得太片面了?
  中国的游戏设计领域目前还不存在什么权威,努力探索是好事,但主观和偏激的思维方式也许会让你走上弯路。我不敢说我说的话全对,我只是在阐述我的观点,仅此而已~
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