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[讨论] 我的一个小游戏创意,大家来给点意见

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发表于 2006-4-11 15:31:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
拿坦克大战改的一个网络休闲游戏创意,不是很规范,只能说出个大概,拿出来大家评评看咋样。
技术可行性:我敢肯定可行,这个游戏技术要求类似于泡泡堂。
可玩性上大家来评评看把,自我感觉比坦克大战还好玩点(玩过坦克大战的人怕快上亿了吧)。
希望能在这里找到志同道合者把这个游戏做出来,本人Email:nightycd@163.com


名称:坦克大战网络版
  改编自FC机子上最有名的游戏“坦克大战“,加入了战争迷雾系统,武器伤害,射程,特技,地形,视野范围等等要素,从而变为一款网络对战游戏。
一、    概述
玩法应该有点象单人星际争霸吧,以坦克为中心视角,在一个有着各种地形的大场景中移动/搜索/攻击对方阵营玩家并要保护己方基地的安全,视野和搜索方式受地形及坦克本身条件的限制,同一阵营内部视野信息共享,胜负根据敌方全灭或基地被摧毁来定,攻击也根据地形和武器来定,比如直射武器不能穿墙攻击而曲射武器可越墙攻击等等,可想象将FC的坦克大战覆盖上战争迷雾,并且将敌对方由电脑该为真实玩家操纵的这样一个游戏。
a)    游戏目标为摧毁敌方基地或全歼敌方,以类似与CS的实时对抗方式进行游戏,登陆界面做成类似于疯狂坦克的房间界面,由房主设定房间地图,人数,兵力构成等。系统自动平衡双方人数,玩家可随时加入或推出某房间。
b)    每局每人设个金钱初始值,击毁对方重要建筑及坦克可涨钱,死亡需金钱复活。
c)    设置坦克荣誉系统,获得一局的胜利或队伍击杀对方可涨荣誉,当荣誉级别根据玩家在该服务器荣誉值排名定,升级后可在军需官除买到些荣誉装备(高伤害弹药、火炮,大功率发动机等)
d)    战场加入了迷雾系统,玩家不再有整个战场(假设整个战场长度为100单位)的视野,而是随坦克种类不同而不同,其中雷达视野最大(50单位),轻型坦克次之(30~50),主战坦克再次之(15),自行火炮最少(10)。
e)    武器改为有伤害值,并加入护甲类型概念,3种坦克拥有各自的特技武器,轻型坦曲射,可侦察、埋雷,主战坦克直射、放烟雾弹,皮厚且对坦克伤害最高,自行火炮有超远的射程且对建筑物伤害最高。
f)    各类型坦克可通行地形不同,轻型坦克为全地形,主战坦克可渡浅河,自行火炮只能在硬质地上行进。增设地形高度影响,高处曲射可增大射程。
二、    依据坦克类型的详细说明:
a)    轻型坦克:
i.    主武器为迫击炮,射程10,可曲射(即可隔墙射击),伤害值60,射速为每秒2发,可选择爆炸弹药或烟雾弹(烟雾弹3颗)。
ii.    特技武器为地雷,同一辆车最多可埋3颗地雷,地雷伤害值为80,可观测到周围3单位的情况,攻击范围方圆3单位,击中目标后目标掉血且眩晕5秒钟。
iii.    护甲为弱装甲,无抵抗。
iv.    目视范围(即不用特殊侦察装备的情况下)在3类坦克中最大,达20。会被烟雾弹干扰。
v.    特殊装备:
可在红外侦察设备、雷达、地面震动监听3种设备中挑选一种,其中:
1.    红外设备侦察范围最小,为25单位,但其为被动侦察方式,最不容易被发觉,且侦察细节最多,可确定目标型号等信息。可切换成自动工作模式。会被热烟雾(主战坦克特技之一)干扰。
2.    雷达侦察范围较大,40单位,为主动侦察,可接收到对方雷达信号并大致确定对方方位,侦察细节不多,定位较准,会被地形干扰,高山、墙体都会干扰雷达的使用。
3.    地面震动监听方式侦察范围最广,70单位,被动侦察方式,但侦察细节最少,定位模糊,所有爆炸都会被接听。
vi.    全地形通过,速度100。
b)    主战坦克:
i.    主武器为120毫米滑膛炮,直射,射程20,可选择动能穿甲弹、爆炸弹、烟雾弹(烟雾弹5颗),动能穿甲弹对坦克装甲类型伤害为120,对建筑伤害为20,爆炸弹弹着点伤害为100,弹着点方圆3单位伤害为50。射速为每2秒一发。
ii.    特技为释放热烟雾,此烟雾既可干扰目视视野也可干扰到红外视野,释放持续时间1分钟,以坦克为圆心向外释放,干扰效果持续2分钟,爆炸弹可驱散方圆3单位的热烟雾,同一坦克最多释放3次热烟雾。
iii.    护甲:重型坦克护甲,10%几率弹开动能穿甲弹,第一发命中的穿甲弹伤害吸收40%,爆炸弹伤害吸收20%。
iv.    特殊装备:
复合装甲、爆炸装甲、炮射导弹任选一项
1.    复合装甲可提升5%的弹开动能弹几率,第一发命中的穿甲弹伤害吸收提高5%。
2.    爆炸装甲可将第一发命中的穿甲弹伤害吸收提高至90%
3.    炮射导弹射程30,速度200,伤害为穿甲弹类型,伤害值120,可自行导引,命中率85%。
v.    不能通过沼泽、冰湖,可潜水30秒,密林减速50%,公路最大速度75。
c)    自行火炮:
i.    主武器为155毫米榴弹炮,可曲射也可平射。平射射速为曲射的2倍,射程20。曲射射程60,发射前需展开时间1秒。弹药为高爆弹、烟雾弹(烟雾弹3发),高爆弹弹着点伤害为120,弹着点周围方圆2单位伤害60且可对轻型坦克至晕5秒,弹着点方圆大于2单位小于4单位区域伤害30,伤害范围内可驱散烟雾。曲射射速为每3秒一发,直射加倍。
ii.    特技为急促3连射,可以以每1.5秒一次的速度曲射3发炮弹,使用后1分钟内射速降到每4秒一发,特技冷却时间3分钟,每局同一坦克最多可发动3次特技。
iii.    护甲为中型护甲,5%弹开穿甲弹几率,第一发命中穿甲弹伤害吸收20%,爆炸弹伤害吸收10%。
iv.    特殊装备:
1.    可在云爆导弹、多管火箭弹、防空炮中任选1个。
2.    云爆导弹:主武器,将替换掉榴弹炮,每次1发,发射完需到基地重装弹药。威力巨大,爆心4格伤害300(装甲和墙体同),4格到6格范围伤害150(墙体抵抗50%),6格到8格范围伤害50。除主基地外都可一击致命。但相对炮弹速度慢,可被防空炮击落(主基地附近默认由3个防空炮阵地,防空炮阵地可被摧毁)。
3.    多管火箭弹:主武器,将替换掉榴弹炮,每次齐射16枚火箭弹,在基地装填一次可齐射2波,覆盖8×8格面积,伤害为80爆炸伤害.
4.    防空炮:主武器,将替换掉榴弹炮,可发现60单位范围内来袭的导弹并击落导弹。

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发表于 2006-4-11 15:46:00 | 显示全部楼层

Re:我的一个小游戏创意,大家来给点意见

怎么玩没有写清楚
感觉就是一堆列表

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发表于 2006-4-11 18:43:00 | 显示全部楼层

Re:我的一个小游戏创意,大家来给点意见

如果想好了,那就去做吧,时间很珍贵。
每个人的路都是自己趟出来的。
成了你就享受。
败了你也无悔。

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发表于 2006-4-11 23:04:00 | 显示全部楼层

Re:我的一个小游戏创意,大家来给点意见

某些地方程序实现起来有问题

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 楼主| 发表于 2006-4-12 12:19:00 | 显示全部楼层

Re:我的一个小游戏创意,大家来给点意见

玩法应该有点象单人星际争霸吧,以坦克为中心视角,在一个有着各种地形的大场景中移动/搜索/攻击对方阵营玩家并要保护己方基地的安全,视野和搜索方式受地形及坦克本身条件的限制,同一阵营内部视野信息共享,胜负根据敌方全灭或基地被摧毁来定,攻击也根据地形和武器来定,比如直射武器不能穿墙攻击而曲射武器可越墙攻击等等,可想象将FC的坦克大战覆盖上战争迷雾,并且将敌对方由电脑该为真实玩家操纵的这样一个游戏。

还有请问具体是哪些地方实现起来会有问题啊

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发表于 2006-4-12 13:38:00 | 显示全部楼层

Re:我的一个小游戏创意,大家来给点意见

大概10年前玩过一款坦克游戏,名字不记得了,好象和猎杀潜航类似.可以局域联网.
那时,整个电脑游戏室里都在对战.硝烟弥漫,颇有些意思.

呵呵,感慨一下.

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发表于 2006-4-12 19:38:00 | 显示全部楼层

Re:我的一个小游戏创意,大家来给点意见

有点意思

让我构思了一个《战场》的游戏

当然了,不是copy,而是受楼猪创意的启发

在此谢谢了











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 楼主| 发表于 2006-4-13 07:25:00 | 显示全部楼层

Re:我的一个小游戏创意,大家来给点意见

7楼上也来交流交流撒,我MSN:nightycd@hotmail.com

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发表于 2006-4-14 03:51:00 | 显示全部楼层

Re:我的一个小游戏创意,大家来给点意见

  这也叫小游戏。

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发表于 2006-4-14 18:29:00 | 显示全部楼层

Re:我的一个小游戏创意,大家来给点意见

一亿玩家言过其实,算是一千万好了,楼主怎么不想想其中有多少人会想到要做一个改良的坦克?
这样的设想在七八年前偶就写过了。大家都是庸才,想出来的东西都如出一辙,也是轻型,中型,重型,自走炮分类。我记得我写的还更多一些,包括美、苏、幻想C&C三国,连代表车都选好了,美国是M1A1,M2布雷德利,M270 MLRS,苏联大概是T-80,BMP,SU的自走炮,C&C则是猛犸,隐形坦克,火焰坦克。合计3国9种,然后每种都突出一个特性,比如M2有TOW式飞弹可以自跟踪,MLRS面积攻击,长毛象自回复等等。除此之外,还设定车体的四面防御值,前面最厚,背面最薄,任何一面被打穿就死。因此也允许用完好的一面来挡炮弹避免即死,车体透视图,用星际风格的线图+绿黄红色来表示损伤等等。

楼主想必也是喜欢军事的,复合装甲,HEAT弹,反应装甲等等都有登场,在你写“爆炸装甲可将第一发命中的穿甲弹伤害吸收提高至90%”这一句的时候,我都可以想象得出来,楼主当时想到的是应该表现出反应装甲是一次性的——可是玩家连鸟都不会鸟你,谁跟你说人人都要掌握这些东西的?

后来我想通了一点,好玩才是最重要的。
除非你是要做一个简氏的模拟坦克游戏,否则真实性是该为游戏性服务的。(PS:业余小团队也做不出那种东西,不要痴心妄想了)
当被问到:为什么用炮打轻型车辆会出现MISS?回答该是:因为这样可以平衡装甲车血少炮弱的问题,这是在游戏表面之下的东西。而不是:因为这是要表现出装甲车以其体形小灵活而不易被击中的特点,玩家必须理解。


休闲的,好玩的小游戏,根本一条就是简单好玩。

谁会去关心坦克大战中车速和炮弹速度差不多的问题?按理炮弹飞来都不是肉眼可见的,怎么还能控制躲开?
可是看看坦克有多少人在玩?

举两个都是业余作品的例子:是男人就下100层(汗,这个名字是乱译的),以及舰炮射击·甲/改
前一个好简单,就左右移动,连跳都没有,但没事就可以拿它出来乱折腾一番。
后一个用2兆大的一个FLASH,实现了平面化的《钢铁咆哮》的效果,图像是黑白的,操作是单纯的——但是他玩起来很爽,一大特色就是躲炮弹。

还有两个商业例子,一是疯狂坦克,一个是祖玛。不多说了。

楼主的案子(和我的设想)的本质都不过是FC坦克,而且是复杂化的FC坦克。本质没有变,而且把简单好玩的事弄复杂了,这样还敢出来拼休闲娱乐?做梦去吧。
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