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楼主: 暗夜公爵

[讨论] 最近看了一些简历

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发表于 2006-4-14 20:54:00 | 显示全部楼层

Re:最近看了一些简历

简历还要附带自荐信?

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 楼主| 发表于 2006-4-15 01:22:00 | 显示全部楼层

Re:最近看了一些简历

你大学毕业找工作时候 制作的简历 第二页是啥?

第一页封面

第二页自荐信

第三页简历

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发表于 2006-4-15 20:19:00 | 显示全部楼层

Re:最近看了一些简历

再乍么说,其实都是打工的,面试都始终要看别人眼色,言语中不敢露出半分自我得意,,...有啥好牛逼,好教化的?,,,是牛教了也没用,不是牛也不用你教,明显一个吃饱了饭不知坐哪儿空虚的来上网自我慰籍的家伙, 我这不算教化吧,是替那些发了简历没收到回应的人说话

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发表于 2006-4-16 02:22:00 | 显示全部楼层

Re:最近看了一些简历

这里人气挺旺的嘛~~ 贴个东西想请各位前辈指点下,,,希望能有欣赏小人的大大收我做徒弟~ 我勤学好问,,四处飘荡找师父 已经很久了。
                                      游戏概述
1、游戏简介
游戏名称        《宠物宝贝》        英文名称        Honey Pet
游戏类型        SLG(向MMOPG+FTG发展)
游戏规则        让你心爱的宝宝茁壮成长。
游戏风格        卡通游戏风格、Q版人物造型、操作简便,画面采取卷轴的方式
游戏世界观        虚拟的现实世界,即故事是以现实生活为背景,虚拟的人物和故事
当前版本        Ver 1.00        开发工具        J2ME、C++
支持平台        JAVA和BREW、 PC        开发平台        待定
占用内存        待定        安装包大小        不超过100K
屏幕尺寸        待定        操作方式        手机按键和键盘
是否单机应用         兼容        发行区域        世界
支持机型        待定
适合玩家群体        适合12岁及以上玩家群体
预计开发周期        前期关卡设计和美工10~12 天、程序员和美工5~8天、测试和完善 3~5天
文档起始时间        2006-4-4        文档版权所有        黎麒
游戏可行性市场分析
作为一款手游本作具有轻松休闲又不失乐趣,不仅适合普通玩家还 适合大部分低龄以及女性玩家。
本游戏可以通过可行性手机网络进行对战、任务,甚至通过与PC机的对联 进行游戏组件的下载,更新,宠物形象的改变,以及登陆网络社区进行完家间的交流。

游戏主要设定
  移动终端内容
        游戏地图
     育成地图:横版,176*208扩展528*624 恒定的宠物空间。。。44*44大小的宠物 在这个 空间内生活学习。44*44为一个单元格。

对战地图:用于不同用户间对战、任务用的地图。通过下载获得。。。可以发布开放式的地图编辑器让玩家创造属于自己的对战地图。(移动终端,下载后存放在MAP文件夹下。玩家对战存时通过蓝牙、对连线等通讯方式DOWN到无对战地图的玩家的客户端的TEMP文件夹中,对战结束后可以选择是否删除。)

        游戏背景设定:
         略。。以后丰富。


        游戏内容设定:(数值相关部分略)
1.游戏角色及其属性:
       主人:由玩家扮演。形象可在PC网络社区进行自行设定后下载到手机上使用。44*44的半身头像。
       属性:
       领导力(Lead):初始值 5 ,每成功饲养PET一天提升1点。满值为255。每50点提升宠物10%的能力。(联机系统开放后有效)
       宠物:虚拟形象。后期可以在社区通过购买与自己宠物同系的组件创造宠物的形象

属性:
力量(strength),相关属性 攻击Attack、防御Defense、生命Life;相关公式:略

敏捷:相关属性 移动速度MOV。躲闪。攻击速度
智慧: 相关属性 魔法攻击力、魔法值、魔法效果
忠诚:略
技能:分为基础技能和特殊技能。
基础技能可以在移动终端上通过程序自带的宠物学校进行学习。
攻击技能:相关力量,影响普通攻击的攻击力 暴击率 以及命中
防御技能,招架技能,躲闪技能,冥思技能,控制技能。ETC。
形象可分为:
机械宠,现代基因技术的产物 拥有金属身驱的宠物。

小型宠,灵活 可爱 聪明 是他们的特点。

猛兽宠,力量与速度是他们的成长方向。


巨型宠,力量 庞大的力量 正是他们的追求。

人型宠
智慧型
ETC………

仓促间分类不够细不够科学~。。。不同类型宠物在移动终端上使用不同的客户端,缩小移动终端的客户端大小。
      
        战斗系统 (数值相关部分略)
塔牌战斗系统——回合制
将基础动作(攻击防御 反击等)以及 技能 等作为 塔牌,每回合以一定几率出现在攻击回合 防御回合各5张的牌组中(回合结束后会对除保留的牌以外的牌位进行洗牌)。玩家通过保留,使用,丢弃等选项,形成战斗中的战术策略,从而达到战斗胜利。
对战中每回合 分为 攻击回合和防守回合 总时限为30秒。
对战双方必须在30秒内完成关于攻击回合和防守回合的设定。
高敏的宠物在一般战斗回合(除偷袭,伏击,冲击等策略回合)中,拥有攻击回合优先权。
战斗为使用战斗牌战斗。
例如:
宠物A 为 老虎。
宠物 B 为  豹子

双方属性为:
攻击   a = b
防御   a > b
速度   a << b
血量   a略>b

技能:
A : 猛虎下山  利用速度以及地形增加 宠物的打击力度。出现几率 50% 该几率为战斗时该牌出现在牌组中的几率。该技能对速度要进行判定,从而影响命中 两者速度差高于50减伤50%。低于50,攻击加成50%
    撕裂虎爪  连续的用爪进行攻击,造成强大的打击。1张牌进行3次打击无攻击加成 2张4次无攻击加成,3张5次无攻击加成,4张6次攻击加成30%,5张7次 攻击加成50%。出现几率30%。此处的攻击加成指攻击技能本身,实际加成还有技能牌的使用张数的影响,以下情况相同。
B:  扑击  利用速度与身体 对对手形成一定的打击。对敏捷以及力量进行判定 影响攻击加成。出现几率 50%。
    反复冲刺  利用速度优势,对对手进行反复的冲击打击。对速度进行判定。该技能牌1张使用  冲刺2次无攻击加成。2张3次无攻击加成,3张4次无攻击加成,4张5次,攻击路线 为5 角星 ,同时召唤冰雪风暴形成 附加50的冰雪伤害 受冰抗的影响。5张6次,攻击路线为 6芒星,攻击点为六芒星的每两角夹角的顶点,按其边移动。完成后将对“火使”进行召唤。释放6级的火焰柱,攻击有70%的火焰加成,受对手的火抗影响攻击力度。
回合1   A 埋伏B :
A 攻击优先
牌组。
攻击(丢弃)   攻击(丢弃)  猛虎(使用)  猛虎(使用,非相同技能牌 不能组合使用)  撕裂(保留)

其防御回合牌组(该宠物没有防御技能)

防御(使用) 防御(使用) 猛虎(丢弃,非攻击回合使用非防御性攻击技能,伤害降低70%) 猛虎(丢弃) 防御(使用)

B
牌组
攻击回合
攻击(使用)攻击(使用) 冲刺(保留)冲刺(保留)   冲刺(保留)


防御回合
防御(使用) 防御(使用) 防御(使用)   扑击(保留)扑击(保留)

A攻击 发动。 技能判定未通过,敏捷低于对方,减伤50%,猛虎X2 加成20%。
B 防御X3
伤害-30%。

A对B造成微小打击。

B 攻击发动。无判定 ,普通攻击X2  +20%

A 防御X2 ,  伤害-20%。

B对A 造成 一定打击。


回合2

敏捷判定 B攻击优先。

A  牌组

撕裂(使用)撕裂(使用)  撕裂(使用) 攻击(丢弃) 猛虎(保留)

防御回合

防御(使用)猛虎(丢弃)猛虎(丢弃) 猛虎(丢弃)撕裂(丢弃)


B 牌组:
冲刺(使用)冲刺(使用)冲刺(使用)冲刺(使用)冲刺(使用)

防御回合

防御(使用)防御(使用)防御(使用)防御(使用)防御(使用)

B 对 A 发动攻击。  

5张冲刺使用。达成终极技能使用条件 附带70%的火焰攻击加成,敏捷判定通过 并有50%的攻击加成。5张牌连用, 有50% 的攻击加成。
同类攻击加成 使用 +法规则 攻击效果最后为 物理攻击总+成100%,并带有 70%的火焰伤害。
B秒杀A。 战斗结束。
以上只是一个举例,也许画表更容易理解,请原谅我偷工减料。实际情况中 牌的出现几率,智慧型宠物的策略 、技能的运用,防御回合转化为药物牌回合的运用。 群体战中,特殊物品回合的使用,阵型的使用都能造成战斗的多元性 与 策略性。


        任务系统  (此部分应用于PC机)

  (科学的实现有限的人工智能系统——严谨的等级制度)
这里的等级制度并不是只说的任务,而是包含品以及装备、NPC、药品、技能等游戏的所有元素,形成一个金字塔般的结构,从而影响战斗的发展与结果。

   互动性是本游戏的一个重要要素。而任务就是构建这个要素的重要组成部分。

   说任务就不得不提下任务的发放人 nPC 。

   NPC都有其独立性(特殊性) 以及 其普遍性。
   从对话上来说。
   普遍性:  你好,,今天天气不错。
   独立性:  今天什么东西贵 什么东西便宜。(商人相关的NPC,既然有自由建城的设定,也应该有完整的商业系统的设定)
   从行动上来说
   普遍性: 例如,走路,跑。
   独立性: 就不多做解释了。开个玩笑,和尚绝不会进青楼。
   从任务的发放上来说。
   普遍性:即使是皇上也会有丢东西要人找的时候。(找寻任务)
           人人都会有想送给其他人东西的时候。(运送任务)
   独立性:有的NPC 还会有其特有的任务。(也就是我们长说的剧情任务。分支任务一类,奖励自然也就高些)
   
   归了类 做了总结  现在我们来简单实现一下。
   
数据结构:
   从任务本身说起。
   
   一个任务他应该有自己的名字。我们给他编个号。
   questname:新手村的冤魂。
   questnum:1001 第一个“1”表示任务的种类为剧情任务。
                 “001”表示该任务在该种类下为第一个环节。
   questcontent:数年前 有一英雄曾在这里XXXX。作为梦想成为勇者的你是否愿意Xxxx,走上你的勇者之路。XXxxxxx
  questclass: 任务的等级 ea  e说明此任务为e级任务。a说明其为e级任务中的高等任务。[任务等级由(f-s或者)表示其难度] 完成该任务可以调用ea级任务的奖励发放给玩家。
               如金钱 声望  技能点 装备 物品等。
   以上只是举个例子,如有雷同,纯属巧合。

   那发放任务的NPC 该是什么样的?(以下不在举例而是单独阐述,只枚举特殊属性做说明)
   
   npcname : npc的名字。区分以及寻找NPC的方法
   npctalkcontent: 可以用子表进行表达。(a && X)
             列如 abc类标签(flag abc ) : 他可以说A、b、c、类NPC的所有 “对话数据包” 。
                  ?类标签: ?为 其特有的语言包标签,当有触发其所包含的特殊任务的玩家与其对话时触发此类对话包。
   npcclass: npc的等级标签。相关其给予任务的等级。
            例如。一个国家的皇帝为sf.说明他是顶级NPC(s)中的最低级NPC(f)。起给予的任务最低等级为a?(不得第与自身登记2个大级).
   npcact:NPC的行动标签,包含其普通性行动的动画,以及其独立性行动时的动画。(这一部分好象有点多余。动画不容易那么分类。)


   PS:其实所有标签可以用一个字节就可以了。搞的这么复杂主要是为了使自己的思维能想远点
   
        装备系统(概述)
装备种类 分为 主人的装备 以及 宠物本身的装备。
主人的装备 只有一个,
手环:存放PET的异空间的出入口,高等级的手环可以提高主人本身的统御能力,提供主人更多的宠物位置,以及赋予宠物本身一定的特殊技能。
宠物的装备:
头部:
四肢:
躯干:
颈部:
装备的选取 必须与宠物本身的种类一致,通过战斗以及任务,商店等方式获得。
随着装备的等级提升 可以给予宠物更高的属性以及更酷的外性,更多的发展方向(例如兼容机械类宠属性的野兽型宠的装备),更眩的特殊技能。

消耗类物品
书籍: 获得方式有任务,学院学习(手机、PC),可以提供给宠物本身可学习的技能。
药品: 商店买卖,任务获得(可以开放宠物合成功能,高级主人可以利用副宠进行药物的炼制)
其他:略。

        游戏选单、UI等。

        按键操作
    略

概述
写到这基本已经完了,游戏开发周期庞大,也许并不适合开发,游戏的营运也有一定的难度,首先使用人群的购买能力,以及以后的专用客户端的开发,发行都是一个问题。此策划只是作为个人面试的一个部分,作为个人能力的一个表现。

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 楼主| 发表于 2006-4-16 14:24:00 | 显示全部楼层

Re: Re:最近看了一些简历

概述
写到这基本已经完了,游戏开发周期庞大,也许并不适合开发,游戏的营运也有一定的难度,首先使用人群的购买能力,以及以后的专用客户端的开发,发行都是一个问题。此策划只是作为个人面试的一个部分,作为个人能力的一个表现。


如果是用于找工作的作品的话,你这份案子和别人的案子并没有优势,最大的缺点就是,你只写了绝大多数人都想得到的部分,而没有写绝大多数人都没有写得部分。据个例子:游戏的攻略心得很多人都可以写,但是全攻略或者隐藏要素的心得不是谁都能写得,玩家往往只会记住那些写全攻略的不会记的那些半吊子的攻略作者。

以你的这份策划案来讲有以下缺点:
1、篇幅上,光看使用的文字,不能找到你要突出的重点,给人看得东西并不是越长越好。概要的废话和设定写得一样长,设定只有文字设定,数值部分却略掉了……

2、没有细节;也就是前面说的只写了大家都能想到的部分的,没有写大家想不到或做不到的部分,做别人做不到的才是有用的。
举例来讲:
战斗部分使用的是卡牌式战斗,感觉类似太阁4(还是3?)里面使用的卡牌战斗方式,但是玩过的都知道那种方式却不是人人都研究过,并且能做出来的。
另外,游戏单元44X44的话横向一屏只能显示4格,对于一个SLG来说,看到的地图太少,对作战很不利的说。

3、新人写策划案的一个通病就是,感觉来了就不停往下写,不会回头考虑所写这些东西是否完善,是否合理。如果一直这样的话写出来的东西,思考的方式始终局限在很浅很薄的地方,即便写10个100个也得不到提高。

     给你的一个建议,不要担心这个东写出来能不能用,又没有市场,仔细认真地分析,把需要的部分否写出来,把每个设定都设计合理。做到你的极限,再拿去给人看,这样别人才看得到i的真实水平。
     
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