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[讨论] WOW职业设计

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发表于 2006-4-15 18:39:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
暴雪WOW职业设计

WOW只有八个职业,比起那些动辄二十多个职业的游戏来说,少了很多。
但这样做并非是暴雪不能设计出更多的职业。

职业越多重复可能性越高,相对的战术性设计难度越大。

差异性是玩家对不同事物选择的结果,玩家喜欢自己的东西也是因为相对于别

人来说自己的东西体现出的独特的个性。所以WOW充分考虑到了各个不同的职

业间的差异化。

对于同一个职业来说,暴雪希望的是玩家同样能得到不同的乐趣。所以需要设

计一个职业体现出来的可能性。

对于欧美玩家来说,因为魔幻文化的影响,有些职业是深入人心的,比如刺客

、死灵法师、野蛮人(狂战士)、弓箭手和吟游诗人(这个职业的特性不好评

估,对于WOW这种以战斗为主的游戏来说更不好做,所以最终是没有出现像这

个职业的天赋)等等,所以需要做某种设计,让玩家也能感受到这些职业特点

的存在。

天赋树的出现解决了大多数问题。关于数值平衡方面不是我的专长,不谈了。

谈谈对职业背景世界的影响。

WOW职业提取了几个职业的共性,并把这些职业设计成一个职业,自然那些没

有共性的职业成为了其它不同的职业,这样不同职业之间的差异性就出来了。

天赋树让玩家能够随意搭配,在同一个职业中,创造出玩家自己喜欢的角色。

可以是PK最有优势的,可以是单练最方便的,可以是能得到最多朋友的。反正

玩家有得研究了。

天赋树把一个职业分成了几个职业,玩家在玩某种天赋的时候,其实已经体验

了其它WOW中没有的职业的快乐。比如盗贼的天赋:刺杀,刺客的乐趣;战斗

,剑舞的乐趣;敏锐,盗贼的乐趣。战士:防御,守卫者的乐趣;狂暴,狂战

士的乐趣;武器,战士的乐趣。

天赋树简化了职业的制作,更重要的是,丰富了游戏的玩法。一种让玩家主动

去创造玩法的乐趣。暴雪在这方面一向都非常厉害,虽然在故事表现方面非常

弱,但他们把握住了游戏的核心。

天赋树是暴雪发明的,但要做好确实非常不容易。最成功的天赋:盗贼。把盗

贼类职业的特点体现得淋漓尽致,并且做到了和其它职业的最大不同化,唯一

的能量槽职业。战士也不错,差异化还行,唯一的怒气职业,但防战PK过于弱

了。最失败的职业:术士。传说中的WARLOCK,强大的恶魔支配者,在暴雪这

儿,成为了仅有的无敌恶魔术士。痛苦系和暗牧兄弟的极小差异,毁灭系和火

法的极小差异,怎么看怎么觉得没有个性。

有兴趣的玩家去翻译这个东西:
http://www.worldofwarcraft.com/insider/06/interview.html

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发表于 2006-4-16 00:05:00 | 显示全部楼层

Re:WOW职业设计

更正一下:德鲁伊动物形态也是能量槽

------------------------------------------------------------
传统

攻防三位:战法牧
战:攻守兼备的前哨
法:绝对致命的虚弱体
牧:完美的防御提供


其他以后再发

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发表于 2006-4-16 10:07:00 | 显示全部楼层

Re:WOW职业设计

平衡是一个相对的逆向思维过程
目标=>要件=>职业(技能)=>技能(职业)

要件中的“远”、“近”、“攻”、“防”组合而已
再将要件分解得到“要件的要件”(天赋树)
并确保无法完全来造成个性差别
而属性装备又是一有力的要件补充

这点上倒是还是有D2的影子

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发表于 2006-4-16 14:12:00 | 显示全部楼层

Re:WOW职业设计

暴雪是把一个职业分成3个分支来做,天赋就是对某个分支的强化,这种分发源自暗黑破坏神系列。再往上源自哪,望高人指点

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 楼主| 发表于 2006-4-16 14:49:00 | 显示全部楼层

Re:WOW职业设计

没必要溯源吧……知道一种设计方式就好了,呵呵 ^ ^

另:楼上的朋友,头像的图片是怎么上传的啊?

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 楼主| 发表于 2006-4-16 23:22:00 | 显示全部楼层

Re:WOW职业设计

还有,谁能翻译一下那篇文章,跪谢了!
http://www.worldofwarcraft.com/insider/06/interview.html

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发表于 2006-4-17 09:57:00 | 显示全部楼层

Re:WOW职业设计

战士也不错,差异化还行,唯一的怒气职业,但防战PK过于弱

了。最失败的职业
===============================================================================
不认同这句话,个人认为这也是非常成功的设计之一,做为一款比较重视团队的游戏之一,坦克的作用是不可或缺的,防战就是为此而生,不管是说好的防战创造了好的工会还是好的工会成就了好的防战,一个好的防战对工会的影响几乎占据了工会成功的一半,这足以证明了这个职业的成功。当然,不想做防战你也可以去做“板贼”嘛,个人爱好而已。

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发表于 2006-4-17 12:16:00 | 显示全部楼层

Re:WOW职业设计

WOW是九个职业。。。。。。
开头就这样,后面不用评论了

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发表于 2006-4-17 13:50:00 | 显示全部楼层

Re:WOW职业设计

Re:WOW职业设计

WOW是九个职业。。。。。。
开头就这样,后面不用评论了
===========================================================
这篇文章讨论的是职业的设定而不是有几个职业,所以对于非关键性错误可以忽略。如果看一篇文章不知道他想说什么而只看几个错别字,我只能-------汗------。

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发表于 2006-4-17 16:36:00 | 显示全部楼层

Re:WOW职业设计

我不认为这仅仅是错别字。

想起上次有人发贴,说WOW的邮件系统如何不完善,又自己写了一大堆。结果他写的WOW里已有,只是他没发现而已。

要拿别的游戏说什么,至少不要在最基本的地方犯错把,这样给人的感觉很浮躁。

再看到最后对防战和术士的评论,更加坚定了我拍砖的念头。不过这些应该在WOW的论坛讨论了。
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