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NPC基本AI设定
Job:NPC AI Design
基本思想:就是判断条件简单,判断结果复杂
一、可视范围:
1.是指敌人X轴坐标范围,但是Y轴坐标不同,不等于完全看不到玩家,把真实视角考虑进去。
2.Y轴的坐标不同,可以将敌人动作设定不一样。玩家进入可视范围和进入到移动范围后的结果实不一样的。
3.根据玩家现在坐标的来判断NPC1、2、3的移动方式,当然每种移动方式有固定的百分比。
4.当玩家Y轴发生变化超过16 Pixels时,NPC1、2、3移动方式的百分比也会发生变化。
例如:示意图略
二、行为模式(Way Piont):
1.NPC的判断方式,一定要类似人类的思维方式。
2.敌人出现不一定需要走动,它所要的是给玩家造成一定的障碍;或者是事件触发的必要条件。
3.NPC的移动只是体现它具有一定意义的行为方式。
4.NPC的攻击时的判断,多半应该以攻击玩家为主躲避为辅,迫使玩家消灭敌人NPC。
三、碰撞检测(Collision Check):
1.主要是玩家与NPC或物品发生碰撞后产生的碰状效果,根据游戏内容的不同,游戏做碰撞判断的方法也不同,有的游戏是根据图片的左上角坐标进行判断,有的游戏是根据图片Y轴中线进行判断。
2.设计者要注意的是:玩家与敌对NPC碰撞的时候要减少玩家HP值或接关机会,与敌对NPC绝对不可以有重叠现象出现,否则会严重影响游戏世界中的真实性。
3.中立NPC,与中立NPC发生碰撞的时候,要让玩家获得相应的提示或者交易,必须每个NPC都要有提示,哪怕是没用的对话,也不要让玩家误会自己没有碰到NPC。
4.当玩家与可穿越物品碰撞后,不需要任何提示,但是与不可穿越物品碰撞后,要注意可以让玩家继续动作,而不能穿越该物品;
5.与特殊物品发生碰撞后,一定要有适当的提示,比如得到某些物品等等。
6.当玩家在非站立或行走时,与任何图片发生碰撞后会产生效果也要考虑的十分全面。比如跳跃起来撞到墙壁后,人物的动作和位置与正常跳跃时有哪些变化或者特殊规定。
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[未完待序续,包括:动画设计理念(animation)和高级AI的设计思路(Higher AI Design)整理中]
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