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楼主: 俗尘

[讨论] WOW物品掉落分析(上)

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发表于 2011-1-6 13:46:00 | 显示全部楼层

Re: Re:WOW物品掉落分析(上)

lenongku: Re:WOW物品掉落分析(上)

研究这些有用吗?
这论坛绝大多数人还没到研究这个的层次

找群牛b的程序,再找群有战略眼光的策划,他们把这些基础提供给你了,研究这些才有意义

总比研究怎么拯救国产游戏踏实~

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发表于 2011-1-6 14:22:00 | 显示全部楼层

Re:WOW物品掉落分析(上)

基础掉落做好,如果有FB的,还要注意一个需求。FB有没有特殊需求。

设计时,考虑不全,游戏运行到一半,发现有这个需求,到时再考虑,又要看程序脸色了。

话又说回来,谁能全盘考虑到以后能有什么状况。

计划,很多时候跟不上变化,希望程序能理解这点。

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发表于 2011-1-7 11:18:00 | 显示全部楼层

Re:WOW物品掉落分析(上)

几天没来,SB又开始叫嚣了,看来看去基本也都是别人的观点啊,你挖个坟就说明你自己的观点了?

大概看了一下,LZ举例掉落的例子是用黑龙MM来举例的,我个人感觉BOSS的掉落较为固定,不适合拿来做普遍的例子,更有代表性的就是普通物品的掉落。以黑龙MM为例,必掉的有:金币、龙头、T2头两件、武器或杂项,选掉的有:宝石袋、18的龙口袋、蓝装若干、黑龙肉。而普通物品我们得出的结论是,拿狗头人为例,可能只掉钱,也可能掉出来两版的东西,各种各样的普通物品,数量上很不确定,所以LZ总结的先随机出一个数量的说法是行不通的,举个极端点的例子就能反推出不可能。我认为是各选项基本是独立的,分别计算过掉落的概率再加总到一起形成目前的掉落,而掉落的东西与怪物种类、等级、玩家任务接取情况等等都有关系。

关于任务掉落也有几种,有些是100%掉落的,有些需要接任务才会有相应的掉落(其实服务器端掉没掉都是固定的,只是按玩家的任务来决定传过来的掉落“副本”是否显示);拾取上也有差别,有些是队员皆可拾取,人手一份的,有些则是只有一份COPY的,这只需要在数据库里物品属性上加一条即可实现拾取上的差别。

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发表于 2011-1-7 23:48:00 | 显示全部楼层

Re:WOW物品掉落分析(上)

掉落分组+按怪物给予掉落策略+道具掉落库+世界掉落+多种概率产出方式+装备属性产出方式  无出其外
掉落是服务游戏和经济的一个功能系统而已

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发表于 2011-1-8 01:36:00 | 显示全部楼层

Re: Re:WOW物品掉落分析(上)

我是小号!: Re:WOW物品掉落分析(上)

分别计算过掉落的概率---你的游戏,服务器运算真牛逼,要是一旦怪物绑定多物品,是不是要银河计算机来协助做运算啊。。。

麻烦有点常识好不好。

理论派,没点设计经验的人。。。你当这是做单机?


不装B你会死?你给我分析下我说的和你说的运算量能差多少,我求你了。

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发表于 2011-1-8 13:31:00 | 显示全部楼层

Re:WOW物品掉落分析(上)

从策划角度,研究如何掉更好玩,更容易控制就好了
从程序角度,能通过1次且唯一的判断,就能搞定策划一陀螺的需求为OK
群喷下楼上所有人,你门掉落研究的再好,概率部分百分XX 千万分XX 百万分XX 肯定也都是随便拍脑袋想的.因为你门如果不是拍脑袋想的,根本就不会还停留在这个讨论层.再见!

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发表于 2011-1-9 21:32:00 | 显示全部楼层

Re:WOW物品掉落分析(上)

4年前的正经讨论放到现在立刻变味
可以想见如今的讨论环境是如何不堪

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类型掉落应该是必然选择了,一个怪物的不同分类方式可以针对不同的掉落列表,数量完全可以控制
之前有人说的很好了。。无非就是在chooseitem环节增加更多的可用类型,转向不同的掉落列表
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