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楼主: 空壳蛋

[讨论] 讨论MMORPG是否能具有重复可玩性

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发表于 2006-4-21 23:10:00 | 显示全部楼层

Re:讨论MMORPG是否能具有重复可玩性

魔牌OL在中国失败了就是因为其赌博靠性质大于了玩家对与技术追求,游戏太依赖赌博运气就算赢得了最后的胜利玩家也会觉得是因为今天运气好而不是自己技术怎么样出色,要合理分配在游戏中运气所占成分与技术可操作成分才会让游戏更具备可玩性~~~

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 楼主| 发表于 2006-4-23 15:24:00 | 显示全部楼层

Re:讨论MMORPG是否能具有重复可玩性

最近想了一想,总觉得一个游戏不能够结束是不是很正常的一件事情。

广义的GAME范围很广,从民间的跳绳踢毽子,到体育上的球类和标枪。
这些都是能够结束的。
有人说网络的魅力在于交流,但是也有人说距离产生美。

宫本茂说游戏的精髓在于乐趣,
当不能结束,游戏在后期成为进去的人想出来,出来的人想进去的围城。
这时候的乐趣还剩下多少呢?

现在MMORPG最火爆的是什么?
开新服务器,人数蜂拥。老的服务器责并的并,关的关。
既然最终都会有这么一天,为什么不一开始就干脆点
让它有一个辉煌的结束!

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发表于 2006-4-23 16:08:00 | 显示全部楼层

Re:讨论MMORPG是否能具有重复可玩性

其实个人不看好这样的规则设定
不过技术上完全没有实现难度
游戏达到结束条件
服务器自动关闭
GAMER OVER


想继续的玩家怎么办
如果是你你能接受吗
该多想想怎么把人给留在一个大有可能的空间
而不是让人去逃离一个没有希望的空间

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 楼主| 发表于 2006-4-23 16:22:00 | 显示全部楼层

Re: Re:讨论MMORPG是否能具有重复可玩性

oqipo: Re:讨论MMORPG是否能具有重复可玩性

其实个人不看好这样的规则设定
不过技术上完全没有实现难度
游戏达到结束条件
服务器自动关闭
GAMER OVER

想继续的玩家怎么办
如果是你你能接受吗
该多想想怎么把人给留在一个大有可能的空间
而不是让人去逃离一个没有希望的空间

我的表达可能不全面。

我所想表达的是用重复可玩性来拓展空间。
在一个有限的时空中来表现无限的可能。

我认为目前MMO的最大困境是:
开发速度永远赶不上玩家进度。

一个游戏受欢迎,自然有大把的人去解析它。
所有游戏性的东西都会别迅速被发现,被消耗。
而创造一个更大的空间,自然是要几何级数般增加的投入。
目前BLIZZARD的WOW当然辉煌,同样也表现出了对这无尽的更新的力不从心。很多BUG历经N个版本至今没有解决,一个战场刷子的问题拖了半年多至今也没有解决。

至于想继续的玩家,当然是每个游戏都有的。
策划的任务就是设计一个让玩家能够接受甚至是去追求的辉煌结束。
然后无论胜利者还是失败者,都可以重新踏上另一次不同体验的旅途。

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发表于 2006-4-23 16:42:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:讨论MMORPG是否能具有重复可玩性

空壳蛋: Re: Re:讨论MMORPG是否能具有重复可玩性


我的表达可能不全面。

我所想表达的是用重复可玩性来拓展空间。
在一个有限的时空中来表现无限的可能...

我认为目前MMO的最大困境是:
开发速度永远赶不上玩家进度。


说到点了
比如WOW
小号、洗点、刷(副本、声望)时代可算是部分实现
还有任务系统
这都说明有潜力可挖

个人认为
“开发速度永远赶不上玩家进度”
很大一部分还应该看你在下一个版本推出之前能给玩家一个多大的提升空间并保持新鲜感
大了目标太远让人有挫败感
小了太近又让游戏的开发进度诡异和成本增加

但做MMO
就是用持续的服务为了给玩家提供他们能“劳有所得”的公平环境
累是责任
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