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[讨论] 小议游戏中的对立与冲突

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发表于 2006-4-24 10:50:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
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现在很多人偏爱游戏中的对立与冲突,认为这样游戏才能精彩、刺激,于是尽可能的安排各种利益的对立,安排玩家的博弈与对抗,设计上百人的大型战役,胜败的奖励(或损失)设计的特别大,可是效果却往往不好,某些对抗中往往出现和平解决或故意放水甚至双赢的局面,就算基本成功的系统也往往仅限于奖励本身的吸引力,玩家并不认为游戏精彩,即使场面再豪华也只有少量视觉冲击力,心里并不觉得震撼,这是为什么呢?
还要从单机的某些游戏的几个比较成功的游戏说起:
剑侠系列的冲突,是爱上了敌人的女儿,身份与理想的对抗。天之痕的冲突,两个同样爱自己的人只能救一个,必须杀掉为了自己付出一切甚至某些不该付出之代价的师父。苍之涛的冲突,是小团体的存亡与更大的团体的存亡之间的选择,而胜利的人还会死去。秦殇的冲突,是要亲手毁掉自己家族的已经没落的王朝,自己拥有成为帝王的能力,却必须选择成为一个隐姓埋名的平民。
打一个比方,两个分开的点,距离无论多远,给人的感觉仅仅是两个分开的点,而如果它们中间有东西作为参照物,则效果就不同了,而如果中间的参照物是经过精心挑选和处理的,还能让两个点的距离显得更大一些,而我要说的就是——反衬。
最大的冲突,不是本身有多么壮观,而是要来的突然,给玩家一个看起来两难的选择(即使不让玩家直接选择也完全可以),现在很多游戏对抗的苍白,是因为敌人从开始就一直是敌人,一直都没怎么了解对方,心里没有印象,打起来很茫然,而如果是曾经同一阵营的,则感觉会有所不同,如果在情节上是曾经欺骗自己、利用自己做了不少坏事的敌人,(跟那些某人让打就去打的低人相比)打起来会不会更有感觉呢?
闯关、副本活动,先并肩作战,胜利之后加赛一次互相打的情节,胜利者可以得到稍多的奖励,这样更有竞技的感觉,而且就算故意放水,也不算是刷。而分分合合的打法,是不是比单纯的组队或单纯的战场更刺激呢?为了避免职业或装备不同造成的强弱不平衡,甚至可以实现随机控制变身的角色,例如2人的战斗则有50%概率变身为对方的角色,战斗结束再恢复原状,3人的则变为队友1、对友2、保留自身的概率都是三分之一,更多人的也都以此类推,人多还可以考虑分组决斗(变身效果现有技术可实现,即使不采用变身技术,用老的模式平衡,也可以做的很精彩)。

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 楼主| 发表于 2006-4-24 22:08:00 | 显示全部楼层

Re:小议游戏中的对立与冲突

为什么没有人回呢?是不是都喜欢研究纯粹的东西,对嫁接的没有兴趣啊?

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发表于 2006-4-24 22:17:00 | 显示全部楼层

Re:小议游戏中的对立与冲突

这个可以研究一下奇幻小说,能把那些故事背景在网络游戏里实现就是很好的模式。

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发表于 2006-4-24 23:40:00 | 显示全部楼层

Re:小议游戏中的对立与冲突

  游戏性和平衡性俱佳的游戏才吸引人!同意楼主观点!

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发表于 2006-4-25 10:00:00 | 显示全部楼层

Re:小议游戏中的对立与冲突

哎。。。建立在剧情或者说戏剧化故事情节下的对立与冲突。

为什么要对立,为什么要冲突,对立和冲突将会带给那些参与的人些什么东西,这些东西是否值得那些人去对立与冲突。

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 楼主| 发表于 2006-4-28 19:23:00 | 显示全部楼层

Re: Re:小议游戏中的对立与冲突

nofear: Re:小议游戏中的对立与冲突

不能从单机游戏的角度去看网络游戏的对立冲突。

单机游戏中不是博弈,是寻找最优解。博弈的首要条件就是...

这里说的主要是感官层面,涉及技术、理论方面不多,更侧重于如何让玩家感觉到某些效果的存在,而不是让这些效果真的存在,所以这里说的博弈等词语也只是一种类似的感觉而并非真的存在,不需要用专业的标准衡量。重在利用经验来营造一种比较好的气氛,使玩家能够充分体验到设计的内容,至于理论分析,当然还是值得研究的,只是这里没有研究的那么深入。

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发表于 2006-4-29 01:11:00 | 显示全部楼层

Re:小议游戏中的对立与冲突

发现我们都是在用一些一知半解的知识来谈论一些一知半解的问题,再加上个体差异和思维散发,最后都不知道讨论到哪里去了。

看来,我有空还是回头好好去读读书算了。还是读书有趣,跟一些大学问家讨论问题,简单明了很多啊,呵呵

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发表于 2006-4-29 09:37:00 | 显示全部楼层

Re: Re:小议游戏中的对立与冲突

nofear: Re:小议游戏中的对立与冲突

不能从单机游戏的角度去看网络游戏的对立冲突。

单机游戏中不是博弈,是寻找最优解。博弈的首要条件就是...


嗯,我同意的也是Nofear的观点
不过其实对这个题目我也很感兴趣的
在进来之前我在想,是否讨论的玩家与玩家之间的对立和冲突,比方说阵营、PK之类

对立冲突和团结是相互存在的,前者能突出后者的存在
愚认为在游戏中突出玩家间的冲突或许也未尝是一件坏事,无论是玩家的冲突还是玩家的团结,都能造成玩家与玩家间的凝聚力和互动,造成玩家与游戏的粘合力
玩家冲突会造成仇恨,仇恨会是一个玩家离开游戏的原因,仇恨也会是一个玩家留在游戏中加倍发奋的原因
玩家冲突也会造成阵营和帮派的建立和团结,从而造成朋友圈的建立,这也同样会加强游戏中玩家的粘合力和依赖感

可能我有点跳开了三角的论题了,不过我想如何突出玩家与玩家间的对立冲突也是一个不错的话题,与三角的论题相辅相成,你觉得呢?

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 楼主| 发表于 2006-4-29 14:05:00 | 显示全部楼层

Re:小议游戏中的对立与冲突

Nofear在原6楼说有很多情况不是博弈,这个我没有专门研究,因为主要是讨论如何把类似的几个情况表现的更好,所以界限比较模糊。
至于Nofear说可能存在为了最后胜利而降低过程中的配合这种情况,这是可以通过规则避免的。




这类活动的改进还可以从这样几个方面入手:
1突发性的冲突,不要从游戏开始一直到倒闭都在冲突,任务可以随机产生冲突同样可以。组队打出来东西争抢是一种可以挖掘的雏形,可以把它规范化,乐趣化,人性化,并不一定把“尽最大可能争到手”作为目标,出于同伴感情谦让放水的情况也是允许的,即使没打心里斗争也很明显的,而且处理的好同样会培养感情。
2冲突仅仅是表象,是没有仇恨的,由于任务需要双方必须战斗,而且战斗的逻辑目的并不一定是战胜对方,也可能是为了形式上的战斗,还有其他目的(例如双方打到XX条件后忽然刺杀某观众)这个通常是带情节的副本任务才有的。
3表面上限制冲突的规模,有限的东西往往能被珍惜而挖掘得更充分,效果比无限制的更好。
4和别的东西结合,如果游戏中的某个方面不理想,通常的解决办法就是用别的东西“带”一下,借点人气过来。

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发表于 2006-4-29 14:28:00 | 显示全部楼层

Re:小议游戏中的对立与冲突

硬得很
    不知你们说什么对立与冲突.是不想有呢,还是...
单机的东西,特别是RPG,基本定死.
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