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楼主: 山脚含树

[讨论] 小议游戏中的对立与冲突

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 楼主| 发表于 2006-4-29 14:57:00 | 显示全部楼层

Re: Re:小议游戏中的对立与冲突

策划神: Re:小议游戏中的对立与冲突

硬得很
    不知你们说什么对立与冲突.是不想有呢,还是...
单机的东西,特别是RPG,基本定死.

对不起,一直在跑题导致很多干扰。我最初的想法(当然现在也一直是)是游戏中的冲突可以通过一些衬托的东西进行强化、美化,达到让人更喜欢,更有印象的目的。

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发表于 2006-4-30 00:27:00 | 显示全部楼层

Re:小议游戏中的对立与冲突

那只有国战和抗魔保卫战

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发表于 2006-6-13 11:14:00 | 显示全部楼层

Re:小议游戏中的对立与冲突

一个半月过去了,楼主想表达的都已经表达出来了吗,期待楼主的续作

在这里发现一个现象,一个楼主(没有说是山脚兄 ^_^)开了一个帖讨论一个话题,后面的跟帖通常引申的很开阔,结果讨论了2页之后就没结果了,楼主想说的话题就好像不了了之了

新人新观点,也许我应该去开个帖,讨论下这个现象,但我怕没有结果 !_!

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 楼主| 发表于 2006-6-14 00:03:00 | 显示全部楼层

Re:小议游戏中的对立与冲突

不会存在背叛的问题:(无论按照谁的理论都如此)
在合作以后加一个竞技过程,这是完全在胜利之后附加的,有可能出现短平快的小竞技步骤,而且主要是娱乐目的。这个过程是肯定不损失既得利益,也就是说前面已经得到的东西都不会有影响。
团队如果没有胜利,将无法得到副本奖励,竞技也根本不会产生,没有人在前面的阶段会冒着得不到胜利的危险搞内战,而且内战也不会对后面的竞技有明显帮助,何况一个极小的竞技活动中“稍多”的经验奖励终究是无法跟跟副本的大量综合的奖励相比的。消极参与的可能也不是没考虑过,最坏的情况也不会比战场更坏了。

这个做法是通过两个独立系统进行调剂,而且一个受欢迎的功能(副本)可以带动另一个功能(竞技),而这种很初级的竞技则可以为真正的竞技做铺垫。网络游戏中用一个受欢迎的系统带动另一个系统已经是很普遍的技巧了。这个部分包括了游戏中各个系统的带动、不同玩法的调剂、上手过程中的铺垫,独立的配合过程与竞技过程的两种气氛互相对比只是其中一个方面而已。当然具体实施过程中还需要很多细节才能使这个过程变得完善。

我前面不想说的这么详细是因为这个做法没什么新鲜的,就跟打怪之前要去找NPC接一个打怪的任务来获得更多一些的经验做法类似,实在太普通了,而不是因为存在你说的那种很严重的,甚至会影响副本的问题。而且先配合后竞技的游戏也不是没有过,我们小时候玩的《吞食天地》这个双打的游戏就有这种情节(不是MMORPG,但是在多人合作和竞技这方面可以参考)。

由于个人感觉这个部分很老套而且也不是重点,所以没有提前说明,如果引起误解请原谅。 [em19]

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发表于 2006-6-14 08:27:00 | 显示全部楼层

Re:小议游戏中的对立与冲突

两位... 大热天的,何必呢...

伤身体啊...

take it easy,man.

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发表于 2006-6-14 13:17:00 | 显示全部楼层

Re:小议游戏中的对立与冲突

参和说两句,回到楼上两位口水战的原点,让我们看看冲突跟博弈吧。冲突这个词不是专业用语,它在两种不同情况下都可以使用:(1)两个或以上的参与者为了争夺某种利益而产生的对抗,这种冲突是含有丰富的博弈元素的,是所有博弈的起点;(2)单个参与者在面对多种可能性的时候,需要选择一个可能性而放弃其他。比如你妈和你女朋友同时掉到水里了,你要选择救其中一个,又比如顶楼第二段列举的单机剧情选择,这在汉语中也可以称之为冲突,而这更多的是一种汉字艺术,不包含博弈。

顶楼从冲突出发,所以观点显得有些乱。第一段指出了目前的游戏的博弈与对抗效果不好,说的是第一种冲突;第二段引用的例子却是单人的选择造成的第二种冲突;最后一段又回到增加出其不意的竞争对抗,加强的是第一种冲突。

其实楼主的自动任务设计和这篇对抗设计,都是一些设计技巧,可见楼主在应用层面研究得比较多,还不能触及游戏的根本原理。

而6楼的话,应该是顺应楼主文中提到的一些理论元素,进行原理层面的探讨,话题其实也是源于楼主的观点的,只不过层面不同而且没有太多转承,而楼主对博弈等专业理论了解不多,所以难以转换思维。所以再争下去也不会有什么结果的。。。

ps:nofear说的远离平衡的稳定,还有风间隐的回复,我既不能理解前者,也不明白后者的回复怎么体现你们理解的内容是相同,有机会再请教一下,呵呵。
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