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[讨论] 网游如何提高任务视听效果

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发表于 2006-4-24 10:57:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
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跟单机游戏、各种游戏机平台上的RPG游戏相比,网络游戏不算RPG游戏,号称是让每个人扮演自己的身份,其实根本没什么身份,每个人的身份必然是可有可无的;号称是比其他游戏多了交流功能,实际上能做的无非就是组队、交易、PK,都是制作时候就在预料中的事情,要玩家自己去创造根本是不可能的:玩家就算有创造力,通常也不会有创造心,更重要的是,玩家没有创造权啊!
在相当长的时期内,不要尝试让玩家自己改变游戏,玩家是来消费的,不要把生产的环节强加上去。打个比方:玩家要的是“自助餐”,而不是“自煮餐”。一个优秀的游戏更应该像一个电影,给玩家丰富的体验,而不该把一大堆琐碎的规则丢给玩家。

现在开始正式谈游戏的视听效果,游戏是一门艺术,而不是技术,要提高视听效果绝对不是有技术、有钱就一定能做到的,唯一重要的就是有心。
就用现在比较流行的泡菜游戏WOW和传奇来举例吧,网络游戏的任务大部分都是一个对话框,里面或长或短的一篇字,看了之后玩家就要去开始干活了。这样的表现形式不单调吗?
很多游戏都用很高的投入去做尽可能精彩的战斗效果,眩目的闪电、火焰魔法,华丽的道具,可是在剧情方面却极少投入,是成本原因吗?当然不是,传统意义上的那种高成本过场CG连换装都不支持,并不适合,而且现在都是3D的带动作捕捉的游戏,需要的场景、人物、动作都是现成的了,需要的只是调用而已。是玩家不接受吗?也不是,短小的过场占用的只不过是与看对话框中的文字同样的时间而已,而且这段时间是有意义的,玩家根本不会反感;长的过场更不成问题,只要在这段自动剧情的进行中每隔一段就让玩家看到XXXX经验获得,得到XXXX道具这样的信息就可以了,根本不会有人想跳过去,玩家恨不得可以重播一次,再得一遍奖励呢!当然最好还是做得观赏性强一点,不要让人说过场的作用就是升级的一种方式了。
过场也不该是干巴巴的动作、字幕,  可用的表现形式很多,可以配上音乐,而且可以是有起伏的音乐,甚至可以精确到秒!还要配上音效,不但有事件音效,还可以有心情音效,由于可以使用在多个地方,高质量的音效比给对白配音有价值得多。好的声音是游戏的灵魂,不应该轻视声音的作用。
过场由于可以实现计划好除了服装类之外的所有内容,所以可以根据很充分利用游戏的资源,可以同时实现角色运动和视角运动,而且可以达到非常协调的程度,如果游戏中人物造型很优秀,就拉近距离突出,并且让镜头围绕着人物转。如果情节中需要做的动作游戏中有,那就表现出来;如果没准备这个动作就用相似的代替,并且把镜头旋转到最不容易穿帮的角度并且拉远;如果连相似的都没有,就一直运动镜头,并使这个动作发生时镜头刚好运动到树、条幅或其他任何可以遮住人物的地方,动作结束后再让角色露出来,玩家通常不会怀疑这个动作的存在,会认为所有动作都做出来了!
要注重间接实现的功能,有些东西直接表现成本很高,最好的办法就是间接表现出来,事件发生在视线外,看不到但是能听到,而且可以看到视线中的其他人物有所反应,这样也等于实现了这个功能。

玩家通常会把过场计算在任务的成分里,即使情节不算很精彩,只要合理的利用一切廉价的资源把它充分表现出来,就能够让人觉得印象深刻,如果在过场中穿插一些奖励活动,还可以让人由于喜欢奖励而爱屋及乌的连过场也喜欢上了,进而得出这个游戏中的任务系统很优秀的结论。

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发表于 2006-4-24 15:41:00 | 显示全部楼层

Re:网游如何提高任务视听效果

现有网游任务的功利性导致了玩家不注重任务过程,却十分关心结果。很多玩家做了任务可能连内容是什么都不清楚。

还有就是性价比问题,有这个精力去提高演出效果,还不如在脚本设计上去多下些功夫,让任务丰富起来。

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 楼主| 发表于 2006-4-24 16:28:00 | 显示全部楼层

Re:网游如何提高任务视听效果

功利性是因为制作的时候就已经假定玩家功利,玩家不注重过程是因为开发的时候更不注重过程,甚至开发者自己写完了脚本甚至不检查对白,只检查一下奖励就交差了,这种情况下做出来的东西当然没人看,甚至可以说是不希望别人看的。开发者自己也是连内容是什么都不清楚。
性价比问题是这个方法的优势,这种方法本身就是在脚本上下功夫,让任务丰富起来的低成本方式,不过可能很快就淘汰用脚本来写任务的方法了,在新的方法中是否同样能用就不知道了。

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发表于 2006-4-24 18:47:00 | 显示全部楼层

Re: Re:网游如何提高任务视听效果

山脚含树: Re:网游如何提高任务视听效果

功利性是因为制作的时候就已经假定玩家功利,玩家不注重过程是因为开发的时候更不注重过程,甚至开发者自己...


关键在于如何更好的进行游戏情感设计.
然而真正在游戏中无论是任务或NPC的对白都很难吸引玩家,尤其是中国玩家.
玩家的心态和时间决定了只有少数玩家能去真正体味游戏的每一句NPC的对白,或是每个任务的细枝末节.原因有很多:
1.玩家的用户群以15-30岁为主,这阶段的人要么忙于学习,要么忙于工作(尤其在国内这种竞争局面),真正没有很多时间来与游戏进行情感交流.
2.功利心在中国尤其明显,当然不是指责,是历史遗留问题.
3.基于上面两点,国产游戏真正能做到很好的情感设计的,少之又少.
4.日本或欧美游戏有的在情感设计上做的要好一些,然而在各自的语言及文化氛围下,才能真正体会到;汉化后,实在是难以再体会到某些情感设计的深意,在这种情况下,仅有的部分愿意去体会情感的的玩家又由于语言或是文化的差异要放弃.比方<银河之星ルナ>,这个曾经在日本感动了一百万人的游戏,在中国可能效果要微乎其微.

也正如楼上说的,玩家都不重视了,开发者也往往会忽略,很可惜呢.
我也同意楼主的观点,让情感设计来的更猛烈些吧!!

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 楼主| 发表于 2006-4-24 20:52:00 | 显示全部楼层

Re:网游如何提高任务视听效果

我并不赞同增加情感的想法,因为网络游戏里面偏重的是感官刺激,很多人是来发泄的,要用各种方式突出游戏的特色,在任务中不是光要感动就完了的,更重要的是要把画面做的有冲击力,要玩家感觉战斗的酝酿过程很刺激,要玩家感到胜利过程中的自己特别帅,而不是一个对话框里面写着谢谢然后给一个装备了事。还有一些表现出来会给游戏大幅度加分的内容,但是现有的技术虽然能很容易实现,却无法做到让玩家自己很容易的控制,或者有一些精彩但是太麻烦的效果,不能把重担推给玩家,所以只好用过场代替。如果一定要说感情,那么还是以成就感为主比较好。

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发表于 2006-4-24 20:57:00 | 显示全部楼层

Re:网游如何提高任务视听效果

因为网络游戏里面偏重的是感官刺激,很多人是来发泄的,要用各种方式突出游戏的特色,在任务中不是光要感动就完了的,更重要的是要把画面做的有冲击力,要玩家感觉战斗的酝酿过程很刺激,要玩家感到胜利过程中的自己特别帅

这就是功利.

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 楼主| 发表于 2006-4-24 21:06:00 | 显示全部楼层

Re:网游如何提高任务视听效果

从传奇到WOW都是功利游戏,习惯如此,直接搞一步到位肯定没有好结果。
那么楼上的,你愿意先用一个良好的途径培养注重过程的习惯,然后在适当的时候开始加入感情,还是干脆放弃过程,直接追求同样的结果呢?

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发表于 2006-4-24 21:15:00 | 显示全部楼层

Re:网游如何提高任务视听效果

很多游戏本身不是功利游戏,而是在中国,它变功利了.
当然一步到位,就想改变一个玩家群体的习惯,那不可能.
而且可以说,中国的某些社会制度不改变,玩家的功利心永远不会有所削减.也就说,短时间内,不可能,尤其是网络游戏.

4楼的回复只是针对你提出的这个功利的问题,以及如何提高玩家对游戏过程的关注的一点看法,可能措辞不好,别见怪.

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 楼主| 发表于 2006-4-24 21:41:00 | 显示全部楼层

Re:网游如何提高任务视听效果

绝大部分游戏在设计的阶段,都不想做成一个很功利的游戏,可是做好以后却或多或少出现这个现象,习惯是一个方面,玩家和策划互相斗智也是一方面,寻找最佳方案的数学题估计高素质的玩家都做过,对于游戏文化上不鼓励功利、价值观方面却完全符合功利原则的游戏来说,出现这种情况几乎是必然的,尤其对于不喜欢思考却决不吝啬计算的国内玩家尤其如此。

我暂时没有勇气追求完全不功利的游戏,但是我至少可以尽可能寻找一个折中的方法:体验过程可以获得比去挂机打怪更多的经验,充分的感受细节并不会减少财富的获得,让玩家觉得很多过程的确值得一看。

玩家是精明的,尤其在价值取向的方面适应能力尤其强,过去很多人说中国玩家喜欢单调的打怪,可是在做任务更能得经验的游戏里(梦幻西游、WOW)玩家都很充分的体验了任务,在偏重于技术的游戏里(刀剑)高手并不少,那么只要把过程体验,甚至你喜欢的感情、文化放在主导地位上(起码不要像现在这样放在可有可无的位置上)大家自然会去体验的。

当然理想的状态是完全不用利益吸引,不过在网络游戏中这不现实,如果玩家按照策划的意图进行游戏,却发现自己用了比别人更多的时间去感受文化和感情,却比别人弱很多,以至于在好多功能都落在后面,很可能会有被愚弄的感觉的。

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发表于 2006-4-24 22:03:00 | 显示全部楼层

Re:网游如何提高任务视听效果

不要任务,干脆怪物也别加了,野外就是十步杀一人,要想升级就杀人放火去,只有PK、团战、砸场、踢门最符合中国玩家,最好骂街也编成现成的宏,城里面多开点赌馆啊,春楼啊什么的,家里面金银满堂、妻妾成群,这样视听观感最强,中国玩家最喜欢
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