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[讨论] 及时战略游戏的几个问题

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发表于 2006-5-2 14:41:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
请用专业的眼光分析一下着些问题
1.如果星际的操作改成象魔兽争霸3那样人性化到底好不好?即时战略游戏操作人性化到底要个怎么度?比如人性化到造兵都是电脑自动造了这样就好吗?
2.星际魔兽为什么需要气和矿2种资源?1种资源不行吗?
3.星际为什么需要造人口建筑来增加人口?
4魔兽争霸3人口多了需要额外的修理费这些在平衡上有什么意义吗?

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发表于 2006-5-2 15:41:00 | 显示全部楼层

Re:及时战略游戏的几个问题

星际的操作和魔的有什么区别了?
是的,他们自动就好,当然你得制订生产计划先
策划喜好
1种也行
美名其曰
额外的修理费?我只知道钱收少了,可能是演示发工资了吧

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发表于 2006-5-2 17:22:00 | 显示全部楼层

Re:及时战略游戏的几个问题

1、人性化通常总是好的,其实造兵自动不自动对那些高手有影响么?这些应尽量照顾水平较低的玩家
2、2种资源是为了控制平衡更方便
3、理由和上面差不多,用来控制,增加一个可控量
4、有意义,和前几种设计一样,用来抑制大量数量的单兵种

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发表于 2006-5-2 19:34:00 | 显示全部楼层

Re:及时战略游戏的几个问题

1.人性化到熟练的玩家能做到不熟练的玩家无法做到的事情。完全自动则缺乏可玩性。完全手动则没法正常玩...
2.金钱限制兵源,木材限制科技树。
3.帝国系列也要,不要的有红警和要塞吧。对比下是限制爆发性的发展。使发展曲线平滑可控性加强。
4.加强前期的冲突。

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论坛元老

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发表于 2006-5-2 21:09:00 | 显示全部楼层

Re:及时战略游戏的几个问题

资源太多不好,资源太少不好。具体看你对及时战略的想法。

资源多容易牵制双方的快速发展,比如红警就一种资源,导致最后坦克大战。只怪没设置兵种上限资源。兵种也是资源。

一般资源控制在2-3种即可,同期辅助一些非必要性的额外资源系统,以使战略显得更加丰富有趣,比如战锤系列资源就1种,但衍生资源多种,你可用也可以不用,都是一些战术打法。


war3里的额外维护费用其实不是他发明的。在早期的一些及时战略里即有。其实是从侧面削弱和提醒玩家及时战略不是以堆兵种来取胜,而是以战略/战术来玩。。。
偶个人分析war3是套难得一见的强调微操和多兵种配合的游戏,可操作性远比星际争霸要强悍很多,战术性也是,外加其效仿战锤系列融合英雄概念,更加增加了游戏打法战术。虽然偶不是war3高手,但毕竟玩war3 3C多年,对war3还是很有一定的感悟。


设计及时战略,讲求牵制,提醒,促进,微操,可探索性,战略和战术并行(避免红警光有战略匮乏战术)。

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发表于 2006-5-2 21:32:00 | 显示全部楼层

Re:及时战略游戏的几个问题

星际和war3的分别 就是 时间比例的不同

星际的时代是红警的流行,战略游戏或许就等于 战争游戏

战争,打的就是后勤,可以看到红警就是 造坦克,冲到前面,再造坦克、、、、、

星际,或许是为了区别,强调了 战场的控制,但是时间比例也最多是55开

而war3则是更进一步,46开,后勤为4

理念需要一个载体来实现,就是 强调英雄,弱化兵种数量


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发表于 2006-5-2 21:52:00 | 显示全部楼层

Re:及时战略游戏的几个问题

设计人口是为了增加真实性。。。同时可以限制一下玩家部队无限制的增长。

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发表于 2006-5-2 21:54:00 | 显示全部楼层

Re:及时战略游戏的几个问题

简化操作可以让玩家把更多的心思花在战略战术的构思上,而不是去考虑一分钟应该点多少下鼠标。

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发表于 2006-5-2 22:19:00 | 显示全部楼层

Re:及时战略游戏的几个问题

魔兽的操作偶不是太熟悉。
    2种资源的问题主要是为了平衡种族,人口是为了限制势力扩张速度。
    一些经典的游戏里所有的规则,都不是无意义存在的,都是为了对游戏进行更好的控制。

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发表于 2006-5-2 22:47:00 | 显示全部楼层

Re:及时战略游戏的几个问题

war3的开发灵感来自战锤系列,其实这个 国外很早就有传闻。。。

外加确实战锤里的很多影子在war3里都可以找到。可惜战锤的开发商84什么好开发商,做得游戏实在。。。xx。

如果战锤+暴雪,相信绝对能开创一个新的游戏新世纪
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