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楼主: woodangel

[讨论] 及时战略游戏的几个问题

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 楼主| 发表于 2006-5-3 01:18:00 | 显示全部楼层

Re:及时战略游戏的几个问题

1.时战略游戏操作人性化的极限是象棋比赛,操作不人性化的极限是足球比赛,因为太人性化高手象棋比赛往往被对手抓住一次漏洞就没翻盘的可能,而足球比赛操作太不人性化了越占优势的一方越容易失误往往被最后翻盘.PS星际打到最后优势的一方矿太多,兵太多,操作太多,失误的机会就比劣势的一方要多,着就是为什么星际比赛总是波澜起伏,魔兽争霸3总是那么没悬念的原因之一.但是我要指出的是操作人性化受益的是完家,不人性化受益的是观众苦的是是完家.从游戏以完家为本的理念来看还是需要操作人性化的.
2.为了平衡兵种.保持兵种多样性,如果是一种资源后期钱多了我就可以只造一种优势兵种,而2种资源相互强制.比如我是神族造太多电兵了气就不够,需要造一定狂热者来平衡资源.使得不至于陷入红警那样后期全是单一兵种坦克大站的局面.此外还能使劣势的一方在资源上有翻盘的可能因为星际里矿代表初级兵种气代表高科技.我初级兵种造多了就节约了气,初级兵种被灭了就能有大量出高级兵翻盘的可能.2种资源还有很多微妙的地方我现在一时还想出出来希望大家补充.
3.限制优势一方的发展,使得战局波澜起伏,比如我一次对仗因为侦察不好兵种被克全军覆没了.这时候我比对方还有优势的地方就是造兵优势,我可以不用补人口就造兵而对方要扩大兵力就需要补人口.此外需要增加建筑来增加人口使得增加人口的建筑也成为一种对方的战术目标.有利于保持战术多样性

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发表于 2006-5-3 01:33:00 | 显示全部楼层

Re:及时战略游戏的几个问题

RA的坦克大战是因为其他兵种的性价比相对坦克来说实在都太低,而不是只有一种资源的问题。

知道C&C将军么?这个游戏有3个势力可以选,当时EA官方战网统计下来的对战胜率是33%:33%:34%,够平衡了吧。

我觉得所有问题的答案都可以归结为11楼的最后一句话。
玩游戏其实就是根据所有给出的条件选择一种最优化的策略,给的条件越多,自然各种需要更多的考虑各种因素之间的平衡问题,才会产生丰富多样的战术。而不是狂造坦克死磕到底的一种选择。

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发表于 2006-5-3 01:45:00 | 显示全部楼层

Re:及时战略游戏的几个问题

1,也许魔兽像楚汉相争,波澜不是没有,而是无形的,不是那么明显的.如果真是那样,那魔兽就高级多了,无声胜有声,无形的压力比有形的还恐怖.
2,我打算搞个单一资源的,因为武器装备不但很会多,从无到有也很复杂(就不说使用了).所以打算简化资源.
3,住房其实是后勤补给的表现,如果弓箭手需要箭,士兵行动需要粮食呢.既然是个低级的战略的游戏,没有补给线,只是用住房演示的,那住房的确起到某种战争影响.

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发表于 2006-5-3 04:14:00 | 显示全部楼层

Re:及时战略游戏的几个问题

偶觉得应该rts+Arpg最棒。嘿嘿!!!!

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发表于 2006-5-3 09:37:00 | 显示全部楼层

Re:及时战略游戏的几个问题

rts+Arpg??

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发表于 2006-5-3 13:38:00 | 显示全部楼层

Re: Re:及时战略游戏的几个问题

woodangel: Re:及时战略游戏的几个问题

1.时战略游戏操作人性化的极限是象棋比赛,操作不人性化的极限是足球比赛,因为太人性化高手象棋比赛往往被对...


格物致知,古之文人都以其作为研究方法。

“格物”本身没有错误,但一相情愿地 格物,这个难免有点问题,更不用说要去致知了

上面说的之针对第一点、、、、、、

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发表于 2006-5-5 10:37:00 | 显示全部楼层

Re:及时战略游戏的几个问题

把属性、系统、环境搞复杂些,未知变数多了游戏才有意思(数值该抓狂了,哈哈)。

操作太复杂了不是好事,鼠标和键盘这个媒介影响实际水平的发挥,直接用脑控制就好了 ^_^

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发表于 2006-5-5 12:08:00 | 显示全部楼层

Re: 及时战略游戏的几个问题

我不懂策划,从玩家的角度出发说点点看法:
1.操作人性化有其合理性,比如说懂点英文的都知道,星际里zerg族的建筑用b,科技建筑用v.这是从英文单词里取出的首个或着第二个英文字母来定义的快捷键.
  即时战略游戏的游戏特点是什么?(我认为)是操作和"攻击单位数量与科技"在经济上的平衡,操作上可以尽量简单处理,但是平衡的控制是不能由开发者代替玩家决定的.由于平衡控制是不能涉及的,所以衍生出很多玩家钻研出的战术,去自主控制平衡.而玩家控制平衡必须通过操作,其实星际的操作设定已经很完善了,而且,有时候对操作(复杂)水平的挑战也是即时战略的玩点(要不魔兽的"抽筋流"这个名词就不会出现了),你所说的电脑自动造兵涉及了经济平衡的控制,我们是不能替代玩家决定的.
2.气和矿两种资源是体现经济平衡控制的一个重要手段,设计不同兵种的资源需求不同,而使玩家自主控制资源的利用量,对玩家来说提高了即时战略游戏的趣味性,也在高级玩家与普通玩家间划下一条界限,就开发者来说,虽然提高了平衡设计的难度,但是游戏性增加了多少次幂呢?
3.这个问题仍然是经济平衡控制.
4.这个问题类似于"拿着平衡棒走钢丝",人口大维修费用高,是控制玩家玩"人海战术"以寻求科技发展的一个手段.初期人口少,维修费用低,维修费用对玩家影响不大,到后期,玩家富余资源多,使用这个限制可以使玩家注意资源的平衡与利用.

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发表于 2006-5-5 14:57:00 | 显示全部楼层

Re: Re:及时战略游戏的几个问题

shengkz: Re:及时战略游戏的几个问题

把属性、系统、环境搞复杂些,未知变数多了游戏才有意思(数值该抓狂了,哈哈)。

操作太复杂了不是好事,鼠标和键盘这个媒介影响实际水平的发挥,直接用脑控制就好了 ^_^

设计应该从玩家角度出发,大量的数值当然对数值策划来说是地狱,但对于玩家来说,更是噩梦.
大量的数值,烦琐的系统,要求游戏有良好的教学.现在的情况是不可能要求玩家去耐心阅读大量的教学文档,因此在系统,数值,操作上尽可能简单.
WAR3,SC,RA系列成功,很重要的一点就在于,他们让玩家可以一只手握着鼠标就可以完成全部的游戏.
用脑控制...典型YY - -;
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