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[讨论] MMORPG游戏中的职业技能系统漫谈(两种顺序)

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发表于 2006-5-8 21:43:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
本文章讲的不是设定集,而是设定法

  很多游戏中都具有多种职业和对应的技能,通常确定职业和技能的方式是跟我们平时的思维顺序一致的,先根据背景资料想出各种不同的职业,然后根据这些职业想出技能。这样做的好处是比较直观。

  但是,如同歌曲可以先有词,也可以先有曲;编故事可以先写开头,也可以先写结尾(后者往往更精彩而严谨)。

  设定游戏的职业同样可以有相反的方式:先根据技术条件确定可实现的功能,然后制作一定的模型(通常是几何图形),按照一定规则把不同的模块放入模型的适当位置中(用数学方式来规划职业),最后才开始编写背景资料。由于有了数学的参考,职业定位比较明确,无论是追求特色鲜明的游戏还是追求自由化职业的游戏都有章可循。

两种做法的区别:
  第一种是单机游戏演化而来的,已经比较成熟,从故事背景出发,技能是为了满足对应的职业需要而制作的,故事部分比较完善,职业技能逻辑特色比较完整,但是可能存在某些职业过于类似,或是潜在某种特色职业背景中没有;还可能出现很多职业的技能不均衡的现象,职业少的游戏还比较好调整,但是象剑侠这样的分成20多、30多个路线的游戏,特色和平衡问题就很明显了(用分类的方法来分析,这个游戏的职业分布是非常不均衡的,还存在很多薄弱环节)。由于这种方式已经使用了很久,所以很多的游戏职业分类都是采用类似的几个,而这几个职业已经发展到比较成熟了,所以一直沿用下去也没什么问题。

  后一种适合网络游戏,因为网络游戏的特点是淡化的游戏背景(至少背景跟职业分类关系不大)、比较合理的职业技能分配,玩家是玩现成的游戏,关心的是各种职业的选择和搭配,而并不关心职业是怎么来的,不关心“为什么某个技能是属于某个职业的”这种问题,这些东西能有一个基本说得过去的理由就可以了,而这是很容易做到的。

  由于顺序不同,难点也会不同,通常先考虑的东西会更完善,后制作的则可能为了迁就前面的内容进行很多限制,而且往往没有机会进行完善。在精力不足的情况下,后制作的东西会明显力不从心。职业功能的分类是实现环节,背景资料的编写是包装环节,先设计包装可能出现一部分内容难以实现的问题,而先实现好内容再根据内容进行包装的难点主要在文字水平上。

方法二的详细说明:
  搜集整理:把游戏中的要素整理出来,攻击、防御、灵活、特殊效果等,并且按照独特程度和加权比重评估。

  建立模型:例如排成一个圈,希望少数职业独有的技能安排在边缘,公共的技能放在中央,根据特性在适当位置放置其他模块,模块的密度为带加权的均衡分布(加权规则:效果明显的加权高,特色鲜明的加权高,有些技能本身不存在是否明显的问题,加权取决于打算把这个技能做得多重要)。

  分配技能:把每个模块由点扩展成适当大小的圆(根据加权规则),把整个游戏的职业圈切开成为饼图,如果某个模块的全部落在一个扇形区域,则这种技能为这个职业独有,如果分别落在多个职业中,则这个技能为公用的(如果某种技能权值高、位置靠近中心,则这个技能将会被更多职业共享),但是会跟其他技能组合出不同的效果,若同一个技能在某职业中的面积最大,则这个职业比其他职业擅长这个技能。

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 楼主| 发表于 2006-5-8 21:54:00 | 显示全部楼层

Re:MMORPG游戏中的职业技能系统漫谈(两种顺序)

补充:方法1可能出现没有定位而损失一些功能,方法2由于定位不可重复也可能损失一些功能,就是说,方法2就算到了成熟阶段,而且在最适合的网络游戏领域,也不可能代替第一种。

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发表于 2006-5-8 23:16:00 | 显示全部楼层

Re:MMORPG游戏中的职业技能系统漫谈(两种顺序)

http://bbs.gameres.com/showthread.asp?threadid=45978
数值区的东西
针对的是MMORPG
在数据上表达的是一个意思

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发表于 2006-5-9 01:38:00 | 显示全部楼层

Re:MMORPG游戏中的职业技能系统漫谈(两种顺序)

   数值平衡的理论,不同的人都有自己不同的一套或者多套方法,也讲究其适应性。并且对于数值平衡的实现方法也很重要,理论加实现方为王道……

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发表于 2006-5-9 10:21:00 | 显示全部楼层

Re:MMORPG游戏中的职业技能系统漫谈(两种顺序)

这个山脚是剑侠3里那个山脚不?现在入行了?

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发表于 2006-5-9 19:40:00 | 显示全部楼层

Re:MMORPG游戏中的职业技能系统漫谈(两种顺序)

职业和技能如同歌曲可以先有词,也可以先有曲

我想:
先作词还是先写曲是两种相反角度的思维方法
为词写曲,为曲作词
游戏策划是词曲家,作词又写曲。


顶!楼主这种发散思维方式很另人敬佩



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 楼主| 发表于 2006-5-9 21:37:00 | 显示全部楼层

Re: Re:MMORPG游戏中的职业技能系统漫谈(两种顺序)

飞鸟凉: Re:MMORPG游戏中的职业技能系统漫谈(两种顺序)

这个山脚是剑侠3里那个山脚不?现在入行了?

是同一个人,不过我还没入行呢 [em10]

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发表于 2006-5-10 11:10:00 | 显示全部楼层

Re:MMORPG游戏中的职业技能系统漫谈(两种顺序)

觉得蛮有启发的,所以进来回一下。确实也是,我是从单机游戏习惯了,觉得第一种方法似乎是没有什么异议;看完觉得方法2也是一种很不错的数学归类啊

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发表于 2006-5-10 15:44:00 | 显示全部楼层

Re:MMORPG游戏中的职业技能系统漫谈(两种顺序)

关于技能系统和技能的制作,个人认为是仁者见仁智者见智
楼主的方法还是比较有自己的特点的,也有一定是使用范围
支持一下

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发表于 2006-5-15 16:03:00 | 显示全部楼层

Re:MMORPG游戏中的职业技能系统漫谈(两种顺序)

想的时候不可能因果倒置
做的时候一定会双向考虑
在不知道结果的时候,怎么可能由结果来推测原因
职业和技能有着因果互动的关系,怎么能和作词作曲相提并论
楼主的思想是元素化的思想,当然是现在游戏人所提倡的,我并无非议,但是元素与元素之间,并非全是并列的关系,这样做出来的游戏太机械化了,也失去了游戏本身的意义。
游戏并非是数学的逻辑集合,数学只是他的实现工具罢了

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