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[讨论] 学习<日本策划同中国策划的区别>后有感

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发表于 2006-5-11 18:03:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
看了该帖子的所有的回复后,我现在来说一下个人的看法,如果哪位有觉得不对的地方请跟贴指出,并且用准确的事实和证据来说明理由,在这里拍谢先,目的为了大家共同提高.

1.国内技术水平之低下令人咋舌.
首先,我想各位作为业内人士应该都有一定的实际制作经验,"程序决定策划"这句话什么意思,我想各位都懂,也都知道目前国内所有开发公司,不管是否承认,都是以这个现状进行开发的.根据2003-2005年3年的产业年报显示,我们游戏策划在游戏业内的人数占有率是非常高的,这说明了,游戏策划的人数并不比程序员少,如果说这么多的人都是猪,那是非常不实际的,但是为什么国内目前就做不出好游戏来呢?原因很简单,只有一个,那就是国内技术水平的低下,这里各位请注意,我指的并不是程序员能力低下,而是目前国内对于各项游戏专业制作技术应用了解以及研究过于低下.游戏制作是一个高技术含量的工作,所有的产品生产工序完全依靠当前所拥有的技术实力.在这方面国外由于已经有几十年的实际开发经验,并且西方人由于受到的教育同咱们国家的教育不同,因此人家的创造性及发散思维更强.所以人家比咱们技术领先,技术先进以及技术的差距是显而易见的,所有人都没有资格或理由去反驳这一事实.咱们国内开发游戏的技术目前只能说处于一个婴儿阶段,还是吃奶的年龄,所以不要梦想今天吃奶,明天就可以吃崩豆.所以目前国内制作的产品烂,是由自己本身没有相应开发技术决定的.

2.大部分从业者的盲从.
我看到一个很有趣的现象,那就是不管是策划,程序还是美工,都喜欢说:你看人家哪个哪个游戏做的多好啊!
我个人认为,说这种话的人基本80%可以归纳为盲从的人群了.
下面我来解释下,我说这个问题的理由.
A.游戏从本质上来讲是一种人类最基本的娱乐方式,任何可以给一个正常的自然人带来娱乐效果的物质与精神的集合都可以称为游戏.
B.游戏应该是一个具有创造性,多样性,重复性等多种属性的集合.
C.任何一款具有独特个性的游戏总是会受到相应人群的青睐.
D.国内目前制作游戏全部是老板出钱,客户要你做哪个就做哪个,他们看市场上哪类赚钱就做哪个,基本上做100个游戏,有99.5个从开发角度本质来看都是一个东西,游戏的创新发展基本停滞了.
E.目前在国内,盲目提出创新思想的策划,一类是没入行的新手,就是玩了几年游戏只会说,自己认为什么什么样的游戏才是更加新型好玩的游戏的那种人;另一类是在职的策划,由于能力及经验的关系,过于自信,对自己的创新内容的可操作性没有具体评估过的人.所以目前在国内,会经常有人要YY创新,但是没有成熟的创新实施环境,也没有任何成熟实际的创新方案,简单说来,就是大多数人脑子里想的实现不出来,所以只能一群人天天YY.
F.目前国内开发的游戏越来越不像游戏了,我感觉目前国内开发出的游戏大多都是简单的游戏元素集合体,是一种骗钱的工具罢了,在网络游戏大潮中想借机大捞一把票子的假冒伪劣产品罢了.
G.所以,目前国内的开发者中,大多都是有着以上的几种情况的.那么他们盲从的是什么呢?他们盲从的就是中国不正常的游戏开发手段的模式,在这种模式下开发,除非你不要饭碗,或者你自己有钱有实力可以单干,负责能够创新的几率基本低于0.01%.

3.程序,策划,美术之间的关系
我可以很负责任的告诉各位,目前国内任何一个公司,以上3个部分之间都是或多或少存在着各种这样的矛盾,各类工作室除外,因为他们是独立核算的.

A.程序全是爷!在最近几年对国内策划声讨越来越严重的今天,程序们开始越来越牛B了,当然,这里我还是要肯定的说,很多程序员还都是兢兢业业的,但是由于这部分牛B的爷往往都占据了程序工作的一些主要位置,所以他们的态度使得那些安分的程序员也跟着一起背了黑锅.我最烦的一句话就是,动不动,程序就跟你说一句:你懂不懂程序啊!?一般我遇到这种情况,我会马上问他:请问你会不会XXXX(随便的一件事物,例如踢足球,调酒)啊!?如果他回答不会,那么我就告诉他,以后不要问我懂不懂程序这类问题,在这个项目里,我会把XXXX事物设计到游戏中,你连XXX都不懂,你没有资格问我懂不懂程序.(PS:我写这一段的意思,不是要各位和程序吵,而是要告诉各位,策划和程序的吵是必然存在的,只是咱们用什么方法可以让他们更清楚的明白什么才是合作,不要随便盲目的自大)我遇到过好几次这样的问题,不过我很少搭理他们,因为毕竟搭理他们除了更多的争吵没有什么实际意思,然后自己回去把该做的做了,按照他们的意思把不该做的也做了,这时他们竟然用惊讶的口气对你说:晕,没想到你还真聪明,我没和你说,你就都写了!我的其他同事马上拿起手机拨打120,本人已经狂喷鼻血倒地ING!所以一般遇到这种白痴程序员,最好的方法就是不管你懂还是不懂,你都耐心的和他说你不懂,要他教你,这样往往他们心理会得到一些满足.

B.策划绝对不要轻易改变自己的设计初衷以及设计思路.
我个人认为,目前国内处于一种不正常的开发模式与环境中,各种软硬件均不规范,为了推动产品的进步与发展,我觉得在设计上要适时适当,不要由于程序或美术方面的抱怨和牢骚,而放弃一些可能会推动开发技术进步的设计.我们要清楚准确的衡量该设计可能带来的预计价值以及技术的突破和进步,如果一个策划只会不断的根据自己公司现有的程序员水平实力和引擎性能去做修改的话,那么这个策划绝对不是一个称职的策划,必须要做好稳步前进与技术突破并重,如果你不给程序员足够的技术压力,那么他们以后总会告诉你这个不可以,那个实现不了,因为他说的只是他个人的水平而已.所以策划必须要给这部分的技术提高留出剩余空间,请牢记产品的质量和开发时间以及成本都是成正比的.

要下班了,今天先写到这,明天继续写完了贴上来.

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传说中无敌的分割线
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好了,接着昨天未完成的部分继续.

C.请策划们高抬贵手,给原创艺术一些空间.
一般来说,策划同美术之间很少会出现非常激烈的矛盾,顶多是你觉得他们根据你的要求展现出来的东西达不到你的标准罢了.在这里我想说的是,作为一名非美术专业的游戏策划工作者,我觉得还是先做好自己的本职工作,把创作空间的最大限度的留给美术们吧.很多国外的策划原本都是从事美术工作的,因此他们可以自己对一些美术内容进行细部设计,但是目前国内大多数策划还不具备这个能力,目前国内的策划大多只是文笔功力较好,程序和美术造诣都很欠缺.所以,我认为在目前的条件和环境下,策划还是尽量做好同各部分的沟通,在美术方面的设定上尽量只给出设计方向,同美术部门研究讨论最适合当前项目的美术设计,多听听专业人士或前辈的建议,多吸取一些成熟优秀的东西,尽量减少自己犯错误的机会,这样才可以最大限度的提高开发的效率.


3.游戏产业其实是一个巨大的泡沫

几乎和在中国发生的很多事情一样,在咱们这个赖以生存的游戏产业,也无一例外的同其他事物一样,出现了泡沫现象.整个产业创造的价值规模在不断扩大,但是实际上这种价值规模是建立在一个非常不牢固的基础之上的,可以说目前为我们创造巨大经济价值的游戏产业其实只是我们挂了个名,在很大程度上仍然还是由国外开发的游戏国内运营来创造的价值罢了,纯开发出的价值非常少.当然了,个人认为最成功的不是盛大,是网易,西游的成功是真正意义上的产业成功,虽然也是抄的,但是毕竟自主度基本在国内游戏中算是最高的了(本人所指的抄是指照搬,没有在原有事物的基础上更新优化提高到另一个程度),它所创造的价值也是众所周知的.但是这种情况到底能延续到哪一天呢?难道以后中国人除了国外的游戏就只能玩网易开发出来的游戏了吗?如果最后真发展到这一步的话,那玩游戏基本就和蹲监狱没什么区别了,那就一点选择的余地都没有了.但是目前国内的现状就是所有的游戏商都是捞钱,不管是开发的还是运营的,很少有哪个是为产业长期发展考虑的.毕竟这个世界还是生存第一,只有活着才有创造奇迹的可能.可是说实话,中国玩家为这个产业每年付出的代价足够大了,包括物质精神等各方面的,还是希望各位有钱的大老板们在做生意的时候留下一小块给种子发芽的地方吧.

我觉得作为目前国内产业情况下的一名策划,首先必须有一个清醒的头脑,个人认为Y大和C大的评论不适合入行3年以内的策划考虑,那些都是达到了一定职位和开发年限,具有一定开发经验,可以在行业中的某个领域起到一定作用的人去考虑的问题,一般人想了也是白想,最后也只能继续YY发发牢骚.我觉得找别人的毛病还不如从自身找毛病,请各位新人注意,只知道找别人毛病的策划不是一名好策划,只找自己毛病的策划也不是一名好策划,找到了别人或自己毛病却没有办法解决的策划不是一名好策划,不会权衡事物轻重缓急的策划不是一名好策划,在当前这个时期,想做一名好策划实在太难了,所以请各位谨慎入行,入了行就要抱着必胜的信念,努力提高自己.当你达到了一定程度的时候,你就会更清楚的看待这个行业,这个职业.

我又要去继续做老板布置的内容了,当然了,我会继续遵循我当年FC时代的游戏习惯,会给这个东西里面留下某种意义上的秘籍,希望未来可以看到令我欣慰满意的结果,当然我的这一切活动都是建立在对整个项目有120%成功把握的基础之上的.

继续上班,请各位继续评论,还是上面那句老话,摆事实,讲道理,说理由,互相讨论,不红脸;多理解,多认可,自我改善,共同提高!

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发表于 2006-5-12 01:12:00 | 显示全部楼层

Re:学习<日本策划同中国策划的区别>后有感

都没有说在要点上,国内最大的问题是行业不成熟,而不是简单的策划、程序、美术不成熟,国内并不是没有强力策划、程序和美术,最缺少的是能够静下心来做东西的环境。

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发表于 2006-5-12 02:39:00 | 显示全部楼层

Re:学习&lt;日本策划同中国策划的区别&gt;后有感

根本没任何可比性。

日本游戏产业是一个产业相当完整,而且全球贸易相当成功的行业,和国内基本不是一个档次,国内和他比至少理念、商业、资本意识、政策差20年。可以这么讲。偶认为不是技术不技术。技术决定不了游戏的根本,这是必然的,为什么冒险岛就一个最简单卷轴2d能平均在线20几万当年,全球非常疯狂?呵呵。做游戏不是搞软件,有时需要的是创造商业艺术的意识。

雅达利的失败,任天堂借机成功,这种商业气魄国内谁能有?纵使光有想法,也未必能行。差距太大。

最终幻想之父 离开公司后,自己创业的公司只有音乐、企划部门,其他全部外包。寒哈。这就是简单的产业成熟。

而国内,唉。不提了。基本还停留在最基础的原始发展路线,而且这种模式因为人的心态至少还得发展10年也未必有改观,反正和俺初中时看到的游戏圈没必然差异性。

中国游戏圈有制作人么?笑。

所以只能yy一下。其实不单一日本,国外很多机构都非常成熟模式,包括美国这种,美国游戏协会每年协助美国游戏产业赚几百亿美金,促进本土游戏的技术、工艺美术、产品的各种贸易往来,包括产品整品出口及国外影响,类似韩国振兴院。

其实优秀的制作人应该祈祷自己能去国外开公司,返回大陆开外包工厂和内资倒货厂,绝对发财。某时也只能感叹,其实歧视和人种差异随时都在身边发生,为了生存,不注意也不行呀。

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发表于 2006-5-12 08:53:00 | 显示全部楼层

Re:学习<日本策划同中国策划的区别>后有感

没有办法
现在国内的游戏商业化的味道实在是很浓啊
如果你设计出新的游戏~而你的老板没看重他的赚钱能力的话
那你 的策划按只能当掉了
`如过遇到精明的老板的话那你就发达了`

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发表于 2006-5-12 08:59:00 | 显示全部楼层

Re:学习<日本策划同中国策划的区别>后有感

to 楼上:
游戏商业化一点错都没有,
商业化不代表不成熟,
能高度商业化往往是非常成熟的象征。

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 楼主| 发表于 2006-5-12 09:53:00 | 显示全部楼层

Re:学习<日本策划同中国策划的区别>后有感

感谢Y大和C大的点评,你们说的这些我很清楚,只是我写这个是针对那篇讨论中外策划之间关系的帖子写的,而且我这篇评论写了一半主要的概念还是针对策划本职的问题,大多说的都是目前国内工作环境的一些细节,如果有机会哪天大家再开个主题讨论一下国内的产业问题好了,本文只针对目前环境下的国内工作环境而言,毕竟还是要给国内一些新入行或未入行的策划爱好者一些准确的信号,让他们少走一些弯路,我觉得最起码也是中国策划整体水平提高的一个基础和重要组成部分.

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发表于 2006-5-12 12:19:00 | 显示全部楼层

Re:学习<日本策划同中国策划的区别>后有感

游戏人共同努力

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发表于 2006-5-12 23:04:00 | 显示全部楼层

Re:学习<日本策划同中国策划的区别>后有感

李兰云好像去了苏州搞游戏

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发表于 2006-5-13 00:10:00 | 显示全部楼层

Re:学习<日本策划同中国策划的区别>后有感

还是这段话:

&quot;当思索pokemon为什么会如此流行时,我发现最主要的原因在于,它的缔造者和设计师Tajiri先生并不是出于商业目的来做这件事情的.换句话说,他的目的并不是想创造出一个非常流行的游戏;他仅仅想做一个自己喜欢玩的东西,除了他对整个创造过程的喜爱,其中并没有包含任何的商业意义,然而出于某种原因,这个他为自己创造的东西却为他的同胞们所喜爱,并且其他国家的人们也可以一同分享......这就是关键所在:不要制作可出售的商品,一件流行产品,而是因为喜爱,来创作一个所有人都会深爱的东西.这才是我们做游戏时所应该有的最内在感觉.&quot;

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发表于 2006-5-13 16:03:00 | 显示全部楼层

Re:学习<日本策划同中国策划的区别>后有感

我觉得国内学习的大方向应该是美国 而不是日本

说到底,国内做的是电脑游戏,而不是游戏机,两者竞争规则就不同

日本游戏产业很大程度上被神化了,现在的下坡路完全是自然的

而作为后进,中国更有借鉴意义的韩国





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