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[讨论] 游戏性数学化

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发表于 2006-5-11 23:20:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
本文隐含一个前提,游戏性=成就感(详细推论,见以前另外一个帖子),当然这个也将会对成就感赋予更明确的定义。

本文涉及傅立叶变化、正交等概念。

在之前的一些思考中,得到:“所谓的游戏性就是让玩家可以在游戏获得成就感,所谓的耐玩性就是这个成就感对于玩家是成就感的时间长短。”(见以前另外一个帖子)

那么,成就感的具体定义是什么?怎么去衡量?怎么去知道哪些玩家对哪些成就感“敏感”,哪些不“敏感”呢?、、、、、、、

通过一些联想(出差培训中无聊的思考^_^),成就感和频率有一些相似之处,那么是不是可以通过类比频率这个概念来建立一个成就感数学模型呢?进而把游戏性数学化呢?

回想起信号分析的信号与频率的关系,信号可以由n个频率叠加而成,用数学的话来说就是:任何周期函数可以展开成“正交函数线性组合”的无穷级数——傅立叶级数、、、、(傅立叶级数也可以扩展到非周期函数,^_^||在初步分析还不需要那么复杂)

把在傅立叶级数中 f 的意义变成 成就感(用c来代替),那么公式也应该是成立的。在原来的对应,f(t)<->F(w) 信号波形图与频谱图有对应关系,如下图:


那么对于成就感来说,也应该有c(t)<->C(w)的对应关系,C(w)比较明确,就是各个成就感组成的成就感谱,如果C(w)里的w是代表成就感的话,那么t 是代表什么什么呢?t和w是有倒数的关系,那么w的倒数是什么呢?

一开始就对等于游戏性的成就感定义不明确,更不用说去找成就感的倒数是什么了,不过可以反其道而行,先从成就感的倒数是什么来找线索,

当我看着信号波形图的时候,回想自己玩game的情形,星际空投电兵的紧张控制和杀掉一个矿的农民的爽快、暗黑围着boss放魔法的紧张控制和干掉boss的爽快、泡泡堂放泡的紧张控制和炸开一个道具或者一个敌人的爽快、、、、、、、,感觉在玩game的时候也是有类似的波形图,再仔细地去分析这些波动,好象都是时间作为横轴的,那么成就感也是时间的倒数?

那么确定c(t)里的t是时间的话,那么代表成就感的C(w)里的w就是时间的倒数,这样就可以给出 等于游戏性的成就感的定义:

成就感就是在游戏中付出和得到的频率

(上面的定义或许不太正确,但可以确定的是成就感就是在XXXXXXX的频率)

那么这样可以得到量化的成就感,也就是说可以得到量化的游戏性了。

那量化有什么用处呢?可以采取物理学的实际验证的办法来去分析一款游戏的游戏性,引入其他参数来分析当前人们对哪些频率(成就感)敏感等等、、、、

当然,这都是需要上面的理论都是正确的前提下^_^~~~

我只是提出一个理论的假设和初步推导,至于后续的验证和发展、、、、、、、这个、、、、、套用广东的一句话:做媒没可能包生仔(儿子)的

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发表于 2006-5-12 01:01:00 | 显示全部楼层

Re:游戏性数学化

原来我们正在研究同一个问题:游戏性的量化。不过我研究的角度和你不同,得出的结论也和你完全不同。

对你的结论提出一点问题,你认为:成就感就是在游戏中付出和得到的频率。那么每个起伏落差大小如何量化的?用机枪兵打死一个农民的成就感不会和用机枪兵打掉一个航空母舰的成就感一样大吧?在游戏开局打死一个农民的成就感不会和游戏后期打死一个农民的成就感一样大吧?

我最近得出的结论是:不仅游戏性、可玩性是可以量化的,甚至一部电影好看的程度也是可以量化的,一部小说好看的程度也是可以量化的,一幅图画吸引人的程度也是可以量化的,一个广告吸引人的程度也是可以量化的。

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发表于 2006-5-12 01:05:00 | 显示全部楼层

Re:游戏性数学化

最近我也在研究这个
如何量化:)

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发表于 2006-5-12 09:54:00 | 显示全部楼层

Re: Re:游戏性数学化

yii: Re:游戏性数学化

最近我也在研究这个
如何量化:)

能不能说说你是从什么角度或者说用什么工具研究的?

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发表于 2006-5-12 10:36:00 | 显示全部楼层

Re:游戏性数学化

主要是量化,如何用数学统计方面来衡量一个游戏策划方案,评估其中存在风险,并给出改正建议。

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发表于 2006-5-12 10:37:00 | 显示全部楼层

Re:游戏性数学化

其实就传统软件开发中的QA管理应用到游戏开发中:)

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 楼主| 发表于 2006-5-12 10:57:00 | 显示全部楼层

Re: Re:游戏性数学化

nofear: Re:游戏性数学化

原来我们正在研究同一个问题:游戏性的量化。不过我研究的角度和你不同,得出的结论也和你完全不同。

对...


我在文中也提到,“成就感就是在游戏中付出和得到的频率”这个定义或许不太准确,不过可以确定的是“成就感是XXXXX的频率” 至于那个XXXX怎么去描述,这个还不太确定,如果确定之后,那么就应该可以做到“类似物理学的实际验证”

用机枪兵打死一个农民的成就感 应该不会 和用机枪兵打掉一个航空母舰的成就感一样大的、、、、、这个在前面那个问题还没确定前很难说的明白

“在游戏开局打死一个农民的成就感不会和游戏后期打死一个农民的成就感一样大吧?” 这个可以用 音乐中来解释下,同同一个高音,出现不同的地方,给听众的感觉是不一样的。成就感,和音乐一样,通过不同的音(频率/成就感频率) 组成 来给玩家不同的感受



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发表于 2006-5-12 11:16:00 | 显示全部楼层

Re:游戏性数学化

我的想法是,寻找合适的参照物计算玩家为达到某个成果而付出的代价,以此衡量游戏性的高低。

至于“玩家的代价”,表面上包括玩家游戏时间的消耗、游戏道具的消耗,(有时还要考虑游戏点卡、网费、电费的消耗),它们最终都可转换为“玩家点击鼠标的次数”和“游戏时间的消耗”,(在真实世界中为游戏而付出的金钱另列一项)。

玩家最终获得的奖励,有一部分从奖励的实际价值角度,也是可以转换为同样的指标的,两相对比则可以判断游戏性的高低,有时需作少量加成。还有一部分,例如空泛的头衔称号之类的,则可直接使用前面的指标。但是,如果考虑对不同玩家的心理因素,这种从实用价值角度实施的判断往往会误差很大。

假如我们能找到一款大家公认的同类游戏作为参照物,把得到的数据与参照物作比较,那样就可以得到为某种成就而付出的各项代价指数,根据玩家对参照物游戏性的反映,就可以大致推测这种成就带给玩家的游戏性了。

如果真要寻找参照物,《传奇1》、《梦幻西游》、《泡泡堂》是3个不错的选择。

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发表于 2006-5-12 11:44:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:游戏性数学化

zfscnu: Re: Re:游戏性数学化



我在文中也提到,“成就感就是在游戏中付出和得到的频率”这个定义或许不太准确,不过可以确定的是“成...

我从我研究的角度提点意见:

光知道频率不知道振幅是算不出游戏性的。所以我认为只要知道单位时间内有多少成就感就可以了,无需从频率角度去看。与其把它看作频率,不如把它看作水流,看流速多少,看水库总水量多少,看河道能承载每秒多少立方的流水量,看河道是否有地方宽有地方窄,看流速是否一会儿快一会儿慢。

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 楼主| 发表于 2006-5-12 14:12:00 | 显示全部楼层

Re:游戏性数学化

恩~~~~ 信号与频率的关系,是在《信号分析》的书上有介绍,也只有相关专业的,比如通信、信息等会有课程学习。

简单的说,任何波动信号都是由n个频率叠加而成的,一般的信号是在时域(即时间作为横轴),信号分析的目的就是把 信号变换到 频域 来分析,因为在频域,包含更多本质的信息。

按照我主题帖的推论,任何游戏中玩家获得(娱乐)波动都是可以由n个成就感(频率)叠加而成的,前者在时域,后者在频域。

音乐,也是一种信号,它是由n个音组成,从而组成一首动人旋律;不同的乐器弹同一个音会有不同的听感,是因为有 谐音,谐音只不过就是整数倍的高频信号。

游戏中的高频(成就感),就是付出后获得比较快的,比如打怪,怪会掉血,泡泡卡叮车发道具攻击对手等等,这些都很快会让玩家获得成就感,娱乐波动都是很快的;低频是指要付出后要比较久才会获得,比如体验剧情、长时间的刷经验升级等等,这些都需要玩家有耐心去等待的。


所以,我想分析的是,一个好的游戏是如何去组合不同成就感(频率),是否有规律,是否可以克隆、、、、、、、、
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