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[讨论] <P&T>个人整理的一个"策划案摸版&a

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发表于 2006-5-16 12:01:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
      整理了一个策划案摸版,希望对"新人"有点帮助.老鸟来几块砖头就好.
网络游戏策划书
(模版)

本来应该是专业人士写这类得东西,确要让我这个连业余都算不上的“边外人士”写这个。
下面是我这些天接触“策划案”以后,通过摘录、抄袭拼凑出来一个所谓的“策划案”模版,算是给“新人策划”的一点点启发,策划老鸟就别笑了,飘几块砖头就好了。
新人朋友们,不要有那么一点点的想法,能写出来几万字就认为是“惊天地,歧鬼神”的策划大作出来了,让老外看到了笑掉大牙,有这么多“创世“的策划大作,怎么连个登台面的游戏作品(能赚钱不等于登台面)都搞不出来啊。

请多指教!!!





目录

1、前言
2、游戏说明
2.1游戏名称
2.2游戏类型
(简要说明:这是否是一款中世纪幻想型网络游戏,就象《网络创世纪》?伙食一个科幻射击游戏,例如《半条命》?
2.2版本编号
2.4发行区域
2.5文化主题(包含背景介绍)
2.6图形外观及要求
(简要说明:这是否是一款全3D界面游戏,是否需要图形加速卡?是否会有软件绘制选项?画面看起来会是写实风格,还是别的什么?)
1)游戏风格
2)游戏视角
(简要说明:3D第一/第三人称视角,3D俯视视角或是平面2D视角)
俯视视角相对视野更深、更广;
第一/第三人称视角更有投入感;
2)图像分辨率
4)图像颜色
2.7游戏引擎
(简要说明:打算使用当前引擎,购买一个外部引擎,还是现做一个新引擎?)
2.8数据库
(简要说明:如果打算作一款网络游戏,准备使用Oracle或是SQL Server之类的商业数据库,还是准备自己建一个。)
2.9音乐音效及要求
2.10游戏场景(地图)
2.11游戏特点
(简要说明:这是对玩家体验的一种描述。阐明重点游戏型和玩家界面要素,以及你的游戏的与众不同之处。)
2.12原创或改编
(简要说明:游戏背景是自其他作品改编,比如《星球大战之银河战争》,还是原创作,就象《阿斯龙的召唤》?)
购买版权的利益和风险
利益包括:
你会马上得到一批熟练玩家。作品已有的知名度会扩大你的游戏玩家群;
购买版权的游戏在市场方面所需要的宣传费用会比较少;
你会马上得到一个设定好的游戏世界,整个游戏世界甚至可能具有已经经过多年的调整的平衡性,这点对游戏射击来说非常有利;
风险包括:
一个授权游戏通常会被拥有者加以很多限制(版权保护);
那些潜在的用户已经对整个游戏内容有了自己的想法和经验,在他们脑海中已经有了固定的认识,这点会让人非常难以管理;
你需要对这个版权付费,这会使预算受到进一步的限制。
使用版权的游戏需要对比研究究竟是使用角色的视角还是游戏世界的视角来开发游戏。
使用原创作品的利益和风险
利益包括:
自己设计的游戏世界没有那些能做那些不能做的限制;
预算里面不需要列人版权费用这个项目;
风险包括:
没有市场知名度和预期的用户,这意味这比较高的市场宣传费用。
宣传一个不知名的游戏内容比借助一个名作要困难的多。
总的来说,只有购买内容可以转化为游戏世界而不仅仅是角色或者是有结局的版权才会对网络游戏有用的。
2.13新手体验
(简要说明:对一款网络游戏来说,新玩家的体验很重要,务必要让基本聊天和游戏功能都非常清楚。新玩家在游戏的最初几分钟能够体会到那些引人入胜的游戏特效?)
2.14运行环境
客户端平台:
(运行游戏客户端所需最低配置要求)
操作系统:
CPU:
内存:
显卡:
网络连接:

服务器平台:
(运行游戏服务端所需标准配置要求)
操作系统:
CPU:
内存:
硬盘:       
网络连接:
2.15市场定位
(简要说明:游戏所要锁定的目标用户群,及对此用户群所做的概况分析包括年龄,基本心理,喜好,职业,收入水平,在线时间,未来潜质等等逐一分析。)
1)目标用户构成:
2)用户需求分析:
2)用户特点分析:
-------------------------------
根据经验,网络游戏市场可以被分为三个大范围的消费者市场:核心市场、中级市场和大众市场。
核心市场
核心市场玩家应当被称为科技“早期接纳者”,他们会在任何时间玩任何游戏,但更喜欢较为复杂,且具挑战性的游戏。他们往往尝试市场上提供的每一款新游戏,至少是公开测试版本。对比中级和大众级的消费者而言。他们对技术的不成熟和bug的态度更为宽容,核心玩家的作用极大-对他们来说,每周玩20小时甚至更长时间的游戏司空见惯。他们在消费者基数内占很小比例,但是对于向尝试的游戏或打算继续进行的游戏(以包月或点卡方式进行的网络游戏)十分慷慨。正式核心玩家的支持促成了诸如《无尽的任务》、《暗黑破坏神》、《网络创世纪》和《CS》之类作品的成功。
中级市场
中级市场的玩家是网络游戏玩家中最具开发潜力的。这些玩家往往在游戏中花费打量的时间和金钱,但是接受新技术和新作品的速度很慢。
乍看起来中级消费者与核心玩家很相似:他们在电视游戏和电脑游戏上都花费打量的时间和金钱。二者的区别在于,许多中级玩家担心自己会向核心玩家那样沉迷于游戏,因为他们知道那样会耗费打量的时间和金钱。他们当中一部分会担心经济上超出预算,或者在游戏上耗费打量的时间会损害健康,并且对时间也是不必要的浪费。他们对包月或点卡的价格通常相当的敏感,不太可能经常玩游戏。
大众市场:游民部落
大众市场的消费者往往更喜欢容易学而且时间短的游戏。
----------------------------------
巴图玩家类型
网络游戏中人物通常最喜欢作的四件事情是:
A.在游戏中获得成就(称为“成就型玩家”)
玩家给自己一个游戏相关的目标并且精力充沛的去完成它。这个通常意味这个在游戏中存储一大笔财富或者是收集一大堆的物品(装备,道具之类)。
B.探索游戏世界(称为“探索型玩家”)
玩家会尽可能的尝试探索整个游戏世界。尽管开始的时候这意味着描绘整个世界的布局(探索整个游戏的宽度),但很快就升级称为探索他的结构(探索游戏的深度)。
C.和别的玩家进行社交活动(称为“社交型玩家”)
玩家会利用游戏中提供的交流工具,与他们的伙伴进行交流。
D.伤害别人(称为“杀手型玩家”)
玩家会使用游戏中的工具对别的玩家造成伤害(很少的情况下也会帮助别人)。这通常发生在为游戏中的角色争夺武器装备的情况下。
玩家不会只表现为单一的游戏行为,他们通常会表现出混合的游戏行为,并且经常改变。
----------------------------------
一线城市玩家(简单的说就是有钱城市的玩家)
二线城市玩家(有点钱城市的玩家)
三线城市玩家(稍微有钱城市的玩家)
......
n线城市玩家(埋葬天才城市的玩家,连电脑都没见过的那种)
:)
2.16可行性分析
1)市场可行性分析
2)技术可行性分析

2.17市场前景
竞争性分析:对市场上目前运营的同款类型游戏做一个简单的分析对比,估算出同类游戏与你将要开发游戏的市场竞争性。
2.18项目预算
(简要说明:这个是游戏制作和发行所需要成本的初步估计。项目开发进度计划、开发周期、开发资金总共所要耗费的资源及时间、各进度要耗费的资源及时间RIO表等等。)

3、标准规范
规范文件清单

序号        文件名                文件编号        备注          
1        网络游戏策划规范         网络游戏策划规范总则                          
                 网络游戏客户分析规范                          
                 网络游戏界面设计规范                          
                 网络游戏系统设定规范                          
                 网络游戏规则设定规范                          
                 网络游戏美工设定规范                          
                 网络游戏音响设定规范                          
2        文件命名规范                                 

为什么要在这里作各种规范?
策划在团队小组的协同下,完成策划初稿,下一步就是要让所有参与策划及未参与策划的游戏制作人员都能“很清楚,很简单”的了解策划意图,不要产生歧意。要做到:
1.不管何时加入团队;
2.不管从事何种分工;
拿到策划案都能准确无误的了解其内容,明白自己要做的工作,要做到什么程度。
因此将所有“能用规范规定的事情”都定为规范。
将标准规范放在这个位置并不是说先完成2才开始进行3。而是进行2的过程中就要开始标准规范的工作,2完成时,已经有完善完整的标准规范。
4、界面设定
界面分析法:
游戏界面是人与游戏软硬件系统之间的媒介,用户通过界面来与游戏系统进行信息交换。
网络游戏按功能划分一般有以下几种界面:
1)登录?更新?公告界面
2)选区?选角界面
3)游戏主界面
还有开场界面?结束界面等等过渡性界面。
以下仅以游戏主界面为例讲解其中内容,其余各界面以此类推
游戏主界面
1)界面分析:
根据界面的功能?表达的信息量及视觉传达要求将界面分成完整的子界面,再于各子界面中分拆出需要用弹出等内层表达的界面框。
2)界面流程:
画出各部分的操作流向。
3)功能分析:
对子界面所要实现的功能进行描述,尽量使用直观的参考资料和示意图,方便策划意图的传达

(1)功能描述:对界面内所实施之功能进行系统性描述。
(2)参考资料:
(3)流程图解:
(4)资源分析:
分析该功能所使用到的资源(主要为图音)并归总。
功能分析清单

功能名称        功能分析        流程图解        参考资料        资源分析          
                                         
本章文件作为网络策划工序之程序部分的标准输出文件

5.游戏功能详述(游戏内容详细说明)
5.1网络游戏作为一个社会性软件,具有明显系统性,共性说明:
5.1.1社交系统
交友互动部分
1)好友系统
5.1.2社群系统
社会裙体部分,职业?用户群体或阵营的平衡
1)工会系统
5.1.3经济系统
游戏活动的产出?保存及消耗平衡
5.1.4发展系统
游戏社会的发展,与游戏寿命密切相关。
5.1.5文化系统
剧情?任务?文化内涵等等。
5.1.6交易系统
1)玩家与NPC交易;
2)玩家与玩家交易。
5.1.7聊天系统
1)公共聊天;
2)私聊
3)队伍聊天
4)团队聊天
5)工会聊天
……
5.1.8银行或仓储系统
5.1.9荣誉系统
5.1.10婚姻及子嗣系统
5.1.11邮件系统
5.1.12PK系统

5.2游戏模式(人物创造等)
5.3操作方式
5.4游戏进行方式
5.5道具设定
5.5.1游戏道具设定
5.5.2游戏道具列表
5.5.3道具视觉效果设定
5.6任务系统
5.7角色设定
5.7.1玩家角色
5.7.2角色设定
5.7.3角色特征
5.7.4补充
3D模型动作
2D动画动作
5.8地图设定
5.8.1地图元素

……
6、游戏规则
各种系统功能使用的逻辑或规则。
6.1人物设定
6.1.1属性
6.1.2种族
6.1.3职业
6.1.4专长
6.1.5技能

技能前提(技能功能)说明:          
技能说明:          
动作:(见美工设定)
声效:(见声响设定)
格式:
资源:
快键:图标          
消耗:          
规则:         

6.1.6魔法
6.1.7法术
各职业法术列表及法术详细说明。
6.2装备
6.3战斗


7、美工设定
游戏主界面美工设定
1)场景
2)人物
(1)女性角色
(2)男性角色
[1]造型设定
1.造型描述:
A.体型:
B.服饰:
C.脸部:
D.发型:
E.神态:
F.细节:
2.参考资料
3.过程文件
A.原画
B.造型
[2]动作设定
1.动作描述
2.参考资料
3.动作要求
3)道具
4)UI界面
8、音响设定
按各界面功能需要分析其音响设定
音响设定表

功能        音响名称        效果描述        特殊说明        文件名称          
                                         
9、附录
9.1“物品附录”
9.2“用户界面附录”
9.3“网络技术附录”
9.4“角色渲染及动画附录”
9.5“故事附录”

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发表于 2006-5-16 13:32:00 | 显示全部楼层

Re:<P&T>个人整理的一个"策划案摸版"

游戏不是这样做的:)
不要眉毛胡子一把抓
思路清晰,每个部分目的明确,做过游戏的都知道,没有所谓的固定模版一说:)
所谓的规范和模版都是公司团队根据自己的不同情况制定。

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发表于 2006-5-16 13:35:00 | 显示全部楼层

Re:<P&T>个人整理的一个"策划案摸版"

这里讲一下,其实所谓的学习“模版”没有意义,关键是了解流程,了解为什么要怎么做?了解设计和执行过程中要注意什么?如果真正这些都了解了,你就知道所谓的“模版”就是一个“模版”,没啥特殊意义可言:)

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发表于 2006-5-16 21:33:00 | 显示全部楼层

Re:&lt;P&amp;T&gt;个人整理的一个&quot;策划案摸

没什么固定的模版,因为其中一小块就能细分出不少内容,还包括一些口头案 ==

还有一些系统不是必须有的,根据游戏需求而定。

谢谢楼主的文章,收了 [em19]

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发表于 2006-5-17 10:30:00 | 显示全部楼层

Re:<P&T>个人整理的一个"策划案摸版"

楼主这个案子做的好累!
而且对制作者的要求也N高啊,美术的各种详细设定全包括了,程序的引擎应用,架构搭建您也做说明了,看来真是不服不行啊!

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发表于 2006-5-17 13:14:00 | 显示全部楼层

Re:<P&T>个人整理的一个"策划案摸版"

这个是策划案模版?

怎么感觉像几年前,网络中流传的骗取别人想法的东东啊。

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发表于 2006-5-17 19:58:00 | 显示全部楼层

Re:<P&T>个人整理的一个"策划案摸版"



我没按着摸版我怎么写地那哈哈

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发表于 2006-5-17 23:44:00 | 显示全部楼层

Re:<P&T>个人整理的一个"策划案摸版"

美术设定,风险评估,服务器配置全部由策划前期完成?
是不是顺便写个引擎更好……
你们公司的策划是神吧?

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发表于 2006-5-17 23:47:00 | 显示全部楼层

Re:<P&T>个人整理的一个"策划案摸版"

也很少看到有把功能描述放在游戏规则和游戏模式介绍之前的策划文案……

策划文案不一定要按照什么格式来写,但是要求是必须清晰有条理……
功能描述放到最前面不觉得混乱和莫名其妙么……

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发表于 2006-5-18 09:27:00 | 显示全部楼层

Re:<P&T>个人整理的一个"策划案摸版"

e...

单词填空吗?

可能我没真正做过立案这种事...我每次有了想法都是用笔记,只抓重点,一般不超过2张A4纸.
当然,看内容量了.

继续观望.
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