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[讨论] 关于交易流通的一些构思,请各位指点

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发表于 2006-5-20 11:30:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
以下是一些不成熟的想法,逐步酝酿中。请各位提些建议
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我所设想的世界里,交易所需要的有3种,一种是信誉(credit),一种是荣誉(Honor),一种是黑币(blackgold)。
信誉相当于市面上主要流通的货币,产生方式一部分是靠玩完成系统任务的奖励,一部分是从贸易中倒差价,还有荣誉兑换、黑市兑换。
荣誉只属于国家系统自动派分给军事职业的PC的,杀死怪物或者完成任务都可以获得荣誉,PC通过荣誉可以直接从国家系统领到装备(考虑工会也可以建立自己的独立荣誉体系),国家(工会)可提供的装备与该国(工会)的经济繁荣度有关,该国(工会)的经济繁荣度与该国(工会)经济资源系统的流通速度和生产能力有关。
黑币是玩家之间地下流行的,只存在于黑市,黑币主要是靠抢劫PC把其他PC的物品卖到系统的黑市里产生的。
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荣誉可以兑换为信誉,而信誉不可以兑换成荣誉。
信誉可以在黑市消费,但是要承担5%-20%的“操作风险”(万一黑客操作员在信誉交易系统中扣除你的信誉时手一哆嗦。。。)
黑币可以在黑市兑换成信誉(差价很大,不然就不“黑”了 ^_^)。黑币兑换信誉每日有兑换额度(可以想象成为交易安全系统不是很好破解的),还要缴纳手续费,而且黑币与信誉的汇率浮动很大(随机改变,增加乐趣 )。
黑市内有博采活动(回收黑币)。
这里有个的小难点,黑币可以在危险区域换成装备和资源,装备和资源可以在安全区与换成信誉,反之亦然,这个关系很微妙,需要谨慎处理,日后斟酌
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只有黑币是实体的,信誉和荣誉都是虚拟的,所以大量携带黑币是有风险的。
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信誉主要流通在安全领域(危险领域内也有少量军事据点/移民站可以使用,通常是稀有资源点)
荣誉只流通在国家/工会内部。
黑币默认的危险地带通用货币(但是安全领域内也有少量黑市点,通常是一些地下组织的据点)
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国家系统里用信誉购买物品需要缴纳一定的手续费和贸易税。
信誉可以用来购买一些特权和保险。
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军事职业PC如果未按时完成系统定时发送的任务,则会倒扣荣誉。
领取荣誉物品不会扣除荣誉,出售荣誉物品会倒扣荣誉。
军事职业的违法行为会严重扣除荣誉,如攻击抢劫其他PC。
在激战区域的胜负会影响国家的经济系统。
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黑币交易没有交易税。
黑币可以暂存在黑市银行,每次存取都需要缴纳手续费。如果通过银行交易,每笔交易需要交纳该交易额一定比例的手续费,如果直接购买则不需要缴纳任何额外费用。
黑市价格的浮动完全靠PC们自己调节,除兑换信誉之外。

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发表于 2006-5-20 15:34:00 | 显示全部楼层

Re:关于交易流通的一些构思,请各位指点

初衷是什么(为了解决什么问题?)?预期达到的目的是什么?

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发表于 2006-5-20 15:44:00 | 显示全部楼层

Re:关于交易流通的一些构思,请各位指点

交易形式越简单越好,从游戏设计角度,从便于交易避免环节过多造成蝴蝶效益几方面都应该最简交易设定。

门面交易,个人交易,市场交易3种已经可以较全面的涵盖了整个世界里的人群交易需求。

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发表于 2006-5-20 19:12:00 | 显示全部楼层

Re: Re:关于交易流通的一些构思,请各位指点

金时为开: Re:关于交易流通的一些构思,请各位指点

交易形式越简单越好,从游戏设计角度,从便于交易避免环节过多造成蝴蝶效益几方面都应该最简交易设定。

门面交易,个人交易,市场交易3种已经可以较全面的涵盖了整个世界里的人群交易需求。


恩,简单.
LZ的该方案,对玩家来说似乎实际上存在三种货币,知道当年秦王灭六国时为什么要统一货币和文字吗?
Honor,这词儿我喜欢.
Est Suluras Oth Mithas .

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 楼主| 发表于 2006-5-20 21:42:00 | 显示全部楼层

Re:关于交易流通的一些构思,请各位指点

初衷就是制造一种全新的经济模式。。。这种模式可能只适合我当初设计的世界。要解决的问题是,当前游戏货币单一造成的一些职业面临经济尴尬的问题。。。让各种玩家都玩有所乐。要把世界其他部分建立起来才能逐渐的体现出这个经济系统的优点。。。我承认还有很多细节要去设计

游戏不是现实,游戏要高于现实,甚至超越现实,游戏要善于改造现实的一些现象,才能做出好游戏

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发表于 2006-5-23 11:25:00 | 显示全部楼层

Re:关于交易流通的一些构思,请各位指点

汗,你这文档写得可不杂地,那叫一个乱,我理解了半天~~还是不很明白^^!

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发表于 2006-5-23 14:08:00 | 显示全部楼层

Re:关于交易流通的一些构思,请各位指点

看起来sheng的货币还要加一种,就是信誉

四种货币,太多了吧,虽然看上去很真实的样子,但似乎没有必要

其实还缺了一种,虚拟币,玩家通过RMB购买的虚拟币,用于购买增殖物品。也可以在玩家之中流通。这个是目前渐渐开始流行的。比如:征途

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发表于 2006-5-23 14:27:00 | 显示全部楼层

Re:关于交易流通的一些构思,请各位指点

    里面看到一个词——随机。经济是有规律的,如果仅仅靠随机来让玩家感到经济的浮动性,久了以后,玩家会有什么感觉?
    的确有点乱。黑市交易是可以,但为什么要搞两种流通货币?这样的好处是什么?抑制游戏里货币的通货膨胀?

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发表于 2006-5-23 14:30:00 | 显示全部楼层

Re:关于交易流通的一些构思,请各位指点

     对上面的再补充一下~~~一个成功游戏的要素是什么?偶觉得是让玩家获得成就感,满足感。比如说一个玩家玩了你的游戏2年,却没有获得游戏的相关经验和心得,他在游戏里仍不比新手高明多少,我想这个游戏会做不下去。(不是强调等级的作用,而是强调玩家对游戏熟悉以后所获得的经验的作用。)

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 楼主| 发表于 2006-5-23 16:49:00 | 显示全部楼层

Re:关于交易流通的一些构思,请各位指点

只是一个构思,随想随写,画个关系图会更明了一些。。。还有写草稿的时候不爱加序号
一般情况下
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之间是一个主要内容 =。=
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玩家能获得什么?把经济化成两个系统,会产生很精妙的关系,一个白一个黑,两个圈之间一个纽带,任何一个圈的变化都会牵动另外一个圈,其实就是一面的圈,就素那摩比乌斯圈。我承认这样会加大后期设计验证的难度,现在只是一个灵感。。。
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关于玩家的成就感:1 一个玩家精于经营,游刃有余地在黑白两道的价格沉浮中榨取油水;2 一个玩家当上“教父”,暗中操作着市场和战事,能够控制整个黑币的流动,掌控着国家之间的战争关系,My will be done!;3 一个玩家积攒了游戏中数一数二的荣誉,荣誉不仅要与装备挂钩,还和军衔挂钩,开上最华丽的家园级战列舰,而且军衔不只是带来装备,还有权力,将级官职麾下将可以调度一只比较完善的NPC舰队,For the Empire/Republic (PS,这个未来游戏的设计卖点之一就是宇宙大战)
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随机是不好,但凭我个人要摸清经济规律的话就有太难了,这方面目前基本文盲一个,需要请经济学方面的高手多多指点
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