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教育网游的几个关键问题的思考与解决
——《拯救孩子》之续篇(天涯海角浪花)
篇首语:本文对原来设想的一些设定与构想作出了一定的修改和补充。
个体成长过程中需要游戏”,早已被研究者所认同。弗洛伊德的宣泄理论将游戏作为一种被压抑欲望的替代行为。希勒-斯宾塞的剩余能量说则将游戏看作是人类在完成了维持和延续生命的主要任务之后的剩余精力的发泄;其本身并无功利目的,游戏过程就是目的。并认为只有当人充分是人的时候,他才游戏;只有当人游戏时他才是完全的人。前苏联教育家马卡连珂将儿童生活中游戏的意义与生活、工作和服务对于成年人的意义相提并论。在马斯洛需要层次说看来,游戏迎合了人生发展及人性本原的需求。通过游戏中合作与竞争最终解决冲突与挑战,从中找到成就感,满足了自我实现需求。再从格罗斯关于游戏的“生活准备说”,到皮亚杰的“认知动力说”,无论从生理、心理还是生活角度分析,个体对游戏具有一种天然的需求,
游戏的教育功能在于引发学习动机。Malone和Lepper(1983)归纳出电脑游戏中学习者持有的动机包括:“个人动机和人际动机。个人动机是指:引发挑战、好奇心、控制感、及幻想的动机;而人际动机是指:引发与他人合作、竞争、及认同感的动机。”
每当看到学生在玩游戏时那种全身心投入的神情、乐此不疲的毅力、极度忘我的境界,不得不让我们反思教学软件、网络课程为何失衡于教育与游戏之间,为何没有做到如游戏那样让学习者痴迷。是否设计思想没有摆脱传统教学的死板套路?是否设计理念与学习者需求不相适应而未将学习者当成鲜活的个体看待?
为何游戏开发商能够将其用户群紧紧吸引住,而精心设计的直接促进学生学业发展的众多教育软件资源却无法吸引学生。不是游戏这种资源形式与教育格格不入,而是教育软件资源开发一味追求知识传播,忽视激发学习动机的游戏性,而造成了游戏与教育结合的失衡。
如何将学习者当成鲜活的个体来看待,如何利用游戏性来激发学习动机,如何解决游戏与教育的结合的平衡性……
我总结出目前教育网游的几个关键性的问题。
如何在网游中加入学习与知识的内涵?
如何才能让学习与知识恰当融入其中而不会让玩家觉得生硬?
如何不会让玩家觉得自己是被强制学习而是自觉自愿地向学习与知识靠拢?
如何解决“学”和“乐”平衡性的问题。
如何脱离目前一味打怪升级的单调重复腻味的网游模式?
这些都是教育网游的方向,也是教育网游目前必须解决的关键问题。
如何在网游中加入学习与知识的内涵?
必须在网游的情节上、环境上、文化上精心构思,中心和主题必须蕴含深厚的文化哲理与思想。
如何才能让学习与知识恰当融入其中而不会让玩家觉得生硬?
古人云:名不正,则言不顺。教育网游必须要有一套理论来解释游戏中学习与知识存在的理由。我的理论是所谓的魔法元素就是存在于天地之间的有着灵性的能量,人们可以通过各种方式让这种带有灵性的能量为自己服务。但一般的方法只能使它达到基本的功能和运用,它更听从于身具灵性(灵力)的生物与物品的召唤,身具灵性(灵力)的生物与物品的召唤能使它更能发挥出各自的功能和运用!灵性与灵力其实质就是知识与智慧!修炼灵性与灵力就是学习知识与解答问题!这就为将学习与知识问答融入游戏中而做出了恰当的解释!知识与问答不是生硬地加入到游戏中,而是有理有据地加入到游戏中的,让人觉得有道理,可信服!
如何不会让玩家觉得自己是被强制学习而是自觉自愿地向学习与知识靠拢?
很多的教育游戏是将知识与问答强制性地加在游戏之中,并且强制性地要玩家去做:如果你不能学会…或解答错误或达不到要求的话,那你就不能进入下面的游戏!或是你不做这题那就做另外一题,只是局限在单一层面上!这种单线程的方式让游戏(特别是教育游戏)被分割成一块块肢离破碎的小块,破坏了游戏的整体性、连惯性、趣味性、可玩性。让玩家觉得自己是被强制学习,从而产生抵触情绪!所以遭到许多人的抵触、厌恶。其实教育游戏必须从这种单线程的方式改变成多线程的方式,要具有开放性,多渠道性、多层面性、复合性。什么是多线程的方式呢?比如说,攻击一个怪物,单线程的方式是只能用一种方法(例如解答问题),解答对了,就消灭了这个怪物,或者你再做一题,反正是做题,其它方法游戏不允许。而多线程的方式可以用解答问题的方式之外的其它方式也可以消灭这个怪物。例如冲上去直接用武器攻击,也可以消灭这个怪物,或将一定的灵力(通过知识学习所获得的特殊魔法力)附加在武器上进行攻击怪物,来消灭怪物。或消耗一定的灵力控制这个怪物,将怪物转化为自己的东西(驯服),或先将怪物打到低血状态(昏迷),再采用灵力驯服:破解怪物灵智(通过解答问题将怪物的生命力与灵力增加到玩家身上)等等其它方式和复合方式。当然了,这几种方式中,用武器直接攻击要费时费力,而且掉落的物品(奖励)最差,消耗灵力控制的方式效率居中,掉落的物品(奖励)居中,“用解答问题”设置为最为有效率,掉落的物品(奖励)最好。这几种方式让玩家自由地选择,不要强迫他,那玩家就没有了被强制的感觉,也就不会产生抵触的情绪!在这诸多的选择中,玩家无论选择那一种都有一定的作用的,直接用武器攻击,可以锻炼手眼脑的互相配合,消耗灵力控制的方式可以培养品行方面意识,用解答问题的方式它的作用就不用我说了。其实每一种方式都有一定的作用。每一个人在多种选择面前都会作出在自己能力所能达到的最大范围的最佳选择,从而实现自身利益的最大化。况且每个人在潜意识中都有挑战性,渴望挑战自身能力的极限!如果你给他的只是一条路的选择的话,他只会感到无可奈何,严重的话会灰心丧气。如果你能让他有多种道路的选择的权利的话,就会激起他的万丈雄心!这是经过诸多心理家证实了的道理,也是无数实践的真理。
玩家在此种情况之下,不知不觉地向着我们既定的方向前进,在这种无形的引导之下,在强烈的诱惑下,玩家自觉自愿地向学习与知识靠拢,而不会觉得有什么强制性和压迫性,因为都是玩家自己作出的选择和决定,没有谁强迫他作出决定。就像踢足球,在得分、赞扬、竞争、成就感等等的利益诱惑下,在多种踢球的方式下,人们在自觉自愿中不知不觉中学会了踢足球,实现了足球的知识的学习和技能的运用,如果只是一味地运球、射门。相信今天这么多的人懂得足球知识只是一种梦想!更别谈对足球运动的喜欢与狂热了!
如何解决“学”和“乐”平衡性的问题。
人们在试图寻找一条网络游戏与教育结合的完美途径,但却发现网络游戏通往教育的结合之路似乎荆棘纵横。“长期以来一直没有一部象样子的作品,其中有一个原因就是很难在游戏的游戏性和知识性中寻找一个平衡点,而且要让这两个东西融合起来则更是难上加难。
这种两难问题的抉择将决定教育类网络游戏的开发方向,也是目前所遇到的最难解决的问题。很多网络游戏厂商对教育类网络游戏望而却步、知难而退,其主要顾虑就是结合点的平衡性和尺度确实很难把握,但又无法回避。
这确实是无法把握的事情,每一个对象的知识水平与需求都不会一样,就算是同一个对象在不同的时间的需求也不会相同,你怎样去把握和平衡?这是任何专家与学者都做不到的,哪怕是神也做不到!怎样解决这个无法回避的难题呢?由谁产生的问题就由谁自己去把握和平衡,所以我提出了多线程游戏方式,让对象根据自身的情况在游戏性与教育性这二方面自行调整与掌控。我们只要做好潜移默化的引导就行了。
比如一个玩家刚开始的时候采用蛮力直接攻击怪物,发现这种方式虽然可以消灭怪物,但杀伤力太低,速度又慢,又累!而别人采用灵力附加的攻击方式要比自己好多了,那么他就会也跟着采用灵力附加攻击的方式,感觉果然快多了,轻松了。当他享受到这种感觉之后,在心理上就会认同这种方式,就会喜欢上这种方式,用多了之后,储备的灵力消耗完了之后,又用蛮力杀了一阵子怪物,发现还是用灵力感觉爽,于是他就会想:“怎么样去搞到灵力呢”他就会想方设法去得到灵力,他面前就有二个选择:一是用技能修炼,二是购买灵药与灵符。购买灵药与灵符要钱,而技能修炼不用花钱,如果用钱去买的话,那游戏商家就有利了!如果想省钱,可以用技能修炼,也就是学习知识和解答问题,那就对他的学习有利了。无论他选择那一种方式,都是他自觉自愿的,他可以根据自身的情况在这三种方式中自行进行调整,在利益最大化的驱动下,逐渐地倾向于技能修炼(也就是学习知识),而且他很乐意去做!因为他觉得是自己的决定与选择,是对自身能力、价值与勇气的挑战!他这时就不会觉得学习知识是一种负担,而是一种能力、价值与荣耀的向征!在这同时,他自身也完成了对“学”与“乐”的平衡的调整!
对象在我们设置好的道路上,在利益最大化的引诱之下,对象们会不知不觉地走到我们想要他们走的路上来。不要想一口气吃成一个大胖子,马上就学成一个高材生,这是拔苗助长!要让对象有一个逐渐适应的过程,逐渐地养成良好的学习意识与行为,从内心深处细细体会到学习的快乐与重要,终身地热爱学习。
通过多线程的游戏方式,可以让教育游戏更加内涵丰富、可操作性更好、更能吸引游戏的目标群体。一种方式烦了,就可以换另一种方式,让玩家自由地选择,这种方式不行,可以换另一种方式来进行,这样更能保障游戏的连惯性、整体性。同时也解决了“学”和“乐”这个令无数专家、学者头痛的平衡性的问题。
我们要将学习者当成鲜活的个体来看待。不要让玩家觉得自己是被强制学习。要让他在游戏中自由地、自主地活动,在自由与自主中通过游戏的游戏性来激发其学习动机。这才是教育网游所要做的。
游戏的一些设定:
1. 在当今网游打怪、做任务积累经验升级的基础上,加入了独特的加经验的方式:学习知识与解答问题也可以积累经验升级或者在使用灵力(知识修炼的冰、火、电、毒等各种属性的灵力或游戏所得的各种内丹、灵符等都可以转化为灵力)打怪可以使经验值有相当的提高(150%或翻倍等)。
2. 灵力属性是每一个玩家都具有的一个本身属性,每一种灵力都分成10品,最低为0品,最高为9品,分别用不同的色彩表示。例如0品为白色,一品为红色,二品为黄色……。每提高一个品级需要一定数量的灵力经验值,
3. 人物灵力面板中主要包含下面几个大内容:
灵力经验值,它是人物本身各种灵力运用所积累的经验点数,人物开始时每一种灵力品级都为0品,积累了一定的灵力经验点数之后,就可以上升到1品,颜色变成另一种。每一品所需要的经验点数随着品级的提高而变得更多。
灵力数值,它是指灵力当前储务的数量的多少,它是可以消耗的,当数量值为0时,该种灵力则无法使用。
灵化区,这是把要灵化的物品放置的地方,也是技能修炼时,灵力修炼技能书的放置地方。
灵化空间,就是针对不同的物品灵化时所出的各种知识与问答的展示区。
每一个地方都有各自的一些功能按钮。
灵力修炼技能书:
对灵力修炼技能书的另一种设置:每一本灵力修炼技能书可以有100页用作修炼灵力的子页,每一页上都含有一个题目或学习内容,不同的灵力修炼页所含的灵力数值与种类都不同。解答一题,成功的话,这一页就会化成一股五彩神光融入玩家体内,玩家获得相应的灵力数值,失败的话这一页就会化成一股青烟消失不见。当玩家用完这一百页之后,就可以到系统商店里又去购买,购买的修炼灵力页有品级之分,分成9品,每品的难度逐渐加大,玩家可以针对自己的情况选择不同内涵的灵力修炼页来购买和使用。
例如当玩家要进行灵力修炼时,可以从灵力修炼技能书中拿出一页放入灵化区之中,那么在灵化空间里就会出现该灵力修炼页的内容,进行学习与解答后,成功的话,该灵力修炼技能页会化成五彩神光,而相应的灵力会得到相应数值的增加!失败的话,会化成青烟消失。该灵力修炼技能页就用完了,不可再用。接着再放入第二页……
再比如要灵化一把刀,把刀放入灵化区之后,再根据这把刀的所要求的最高灵化品级(三品火系灵化)选择三品灵力修炼页(火系),把三品灵力修炼页(火系)放入灵化区与要灵化的物品放在一起,那么在灵化空间就会出现内容与题目让玩家学习与解答。成功的话,这张三品灵力修炼页(火系)就会化成五彩神光融入物品之中,失败的话它就会化成一股青烟消失不见。
如果玩家没有三品的灵力修炼页,可以用5张二品的灵力修炼页来代替,在灵化空间的上面有一个进度条,将二品的灵力修炼页一张一张地进行灵化……,直到达到进度条的满值。满值之后,再点确定,就完成了灵化。如果5张都一次性全对的话,成功率是90%。如果用了6张的话,成功率为85%,如果用了7张的话,成功率为80%……
如果没有火系的灵力修炼页,可以用其它的如电系的灵力修炼页也可代替使用,但是成功率会比正常要低10%。
(还可以将怪物的内丹放入灵化区之中,直接就可以灵化而不用学习与解答问题了,但是会受成功率影响50%。因为怪物的灵质与玩家的灵质还是有所差异的。)
题目的解答主要以选择为主,占90%左右。
问题的难度也分成0-9品之间,品级越高,难度越大。每个品级难度的进率是5。也就是说一道一品的题目相当于5题0品的题目。
灵化失败后,物品的属性降低。严重的话会损坏消失。
可通过灵力数值区将灵力输出到灵化区的物品之中,注入到物品之中的灵力数值会在一旁显现出来。
也可以将内丹、灵符等可增加灵力的物品放入到灵化区,通过灵化区反输入到灵力数值区,增加灵力的数值与经验值。
灵化时,难度只能向上聚合一个品级的难度。向下分解则无限制。
还有一些其它功能可以以后具体根据情况设置。
技能灵力符:
如何脱离目前一味打怪升级的单调重复腻味的网游模式?
在这种崭新的教育网游中,人物的等级最高为有一定的限制级,人物的等级并不是最重要的,在某些情况下,低级的只要努力完全可以和高级的进行对抗!例如:一个50级的玩家,他的灵力数值很低的话,甚至有些为0,他就有许多的技能无法正常运用!那么一个10级的玩家在灵力充足时,可以运用多种技能来和他对抗而不落下风,这样的话,高级的玩家面对无穷的变数,则不能松懈,一味地坐吃老本。低级的玩家则有无穷的希望与动力,这样就避免了像现在这些网游到了后期,老玩家都到了高级别后,反正所有的技能都会了,想用就用,用N次都无所谓,来来去去就是那几种技能,也没有什么新意了,也没有什么盼头了。很快就腻味了,不想玩了,就另换一个游戏,换一个口味。而对于新玩家来说,因为级别低,根本没有希望与盼头,所以只能找一些高级别的玩家带着飞快地冲级,根本没有时间慢慢体会游戏的乐趣,到了高级别后,发现别人早已腻了,又换了一种新的游戏,于是又跟着跑到那个新游戏或另一个崭新的游戏,盼望能出人头地……在网游同质化异常严重的今天,玩家的这种行为导致了一种可怕的后果:玩家的忠诚度不断的降低、网游的寿命不断的缩短。甚至有些只有一年不到的寿命就夭折了!而在我们这种崭新的教育游戏中,每一个玩家都可以慢慢体验游戏的乐趣,级别不是重要的,重要的是你的努力与勤奋,你付出的与你的能力是成正比的,每一个玩家还可以充分体验游戏中每一样种族的特色与技能(这在目前其它游戏是不可能的,有几个人会从高级别变成低级别让别人欺呀,而且换了一个种族、职业原来的所有东西几乎化为乌有,所有的努力全部白费。)各色的技能、复杂的搭配,产生出无穷的魅力,让人迷恋不已,这样才能摆脱目前一味打怪升级的单调重复腻味的网游模式,创造出一种崭新的路途来,让教育游戏长寿永久。
有人又担心,这种新的游戏方式国人能否接受。
在这里我想起了魔兽进入中国之前,中国的玩家在众人的印象和见识中是只能适应韩国“泡菜”式的网游方式,而对《魔兽》这种新的游戏方式,中国玩家的这种低素质能不能适应这种新的网游方式,会不会喜欢《魔兽》,《魔兽》会否因此走滑铁卢……众多的专家、学者纷纷发表评论、为此担忧,有些人甚至一言定棺。总而言之,整个舆论充满了不相信、不可行的言论。可是事实呢?恰恰一那些专家、学者所推测的相反,《魔兽》在中国玩家中受到了无比的追捧与热爱,人们所担心的中国玩家并没有受到“泡菜”的什么影响和拖累,很快就适应了新的网游方式,并喜欢上这种新的方式……原因何在?正如一个玩家所说:“我们并不是“低素质”而是缺少一个恰当的环境与方式而已……”人们都喜欢尝试新的事物,每一个人都渴望挑战自身的能力的潜能力与极限!
现在的网游大都雷同,千篇一律的打怪、跑来跑去做低智商的体能任务、陷入机械重复这个可怕、可厌的怪圈之中而无法自拔!而教育网游则开创了一种充满智慧的,潜力无穷的、经久耐玩的崭新的网游新天地!
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