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本文是工作任务之一,因为老板想知道《问道》为什么会吸引人。本文不是游戏评测,本文将参照我在多款同类游戏中的经历来分析《问道》人气持续上升的原因,本文仅代表个人观点,我发表在这里仅仅是为了听到不同的声音,以弥补自身的不足。
本人的游戏角色叫“剑无尘”,在电信珠海明珠站,从5月14日至5月28日,本人以普通玩家的身份进入游戏,按照一般玩家惯用的方式体验游戏,平均每天游戏时间8小时,至发稿时止,角色达41级,第3个伤害技能“悬河泻水”已达55级。从5月22日起,我经常使用别人的角色双开摆摊,到目前为止,能够操控的贵重物资(这里只统计首饰和宝石)按市价转换为游戏币将超出600W。
就我掌握的信息,目前国内市场上与《问道》同属于回合制Q版MMORPG的游戏有《大话2》、《梦幻西游》、《仙界传》、《水浒Q》、《魔力宝贝》、《石器时代》、《幻灵游侠》、《漂流幻境》, 以上产品我接触较多的是《大话2》、《水浒Q》、《仙界传》,这3款游戏在游戏玩法上与《问道》都很接近,并且各有优劣,以下的分析将以它们作为参照物。
从游戏本身来分析,如果说《问道》是模仿的《梦幻西游》,从内容上看,我认为它更接近《大话2》。我认为《问道》本身的游戏内容是相当简单的,韩国式的反复打怪升级是玩家的主要活动,这一点在3款参照物中没有区别。但此过程给人的感受却不相同,相对3款参照物,《问道》的游戏过程是最轻松的,轻松反映在多个方面,我认为这种相对轻松的游戏过程是确保此游戏人气持续提升的重要因素,以下将详细阐述。
第一,轻松主要反映在玩家面对的怪物NPC强度上,在《问道》中,从1到40级,多数玩家基本不存在无法独立游戏的情况,仅靠个人实力,在此游戏中同样可以立足,并足以体验游戏中的多种设计。
第二,《问道》的属性设计很简单,并且对“体质”属性的设计与一般游戏不同,这里的体质除了传统的提升角色生命上限作用,对角色的物理与法术防御力也有明显的提高,而其他3项属性基本都遵循了传统的设计方式。这样,在角色培养上,玩家无需经过太多的思考就很容易找到适合自己的加点方式。
目前这些加点方式虽然存在争论,经我对身边不少玩家的私下调查以及论坛玩家反馈来看,他们的属性加点方式基本趋向统一,而游戏中角色的实力,有很大一部分不是由角色属性决定的,这样,在不考虑装备与技能的前提下,目前游戏中较难出现同级玩家之间实力悬殊的情况,再加上相对较低的怪物强度设计,基本保证了多数玩家都能顺利游戏。
目前游戏圈中有部分人认为应取消玩家自行加点培养角色,认为取消自由加点后可以方便调节游戏平衡,也省去了部分玩家的负担,我觉得目前《问道》采用的“弱化属性”、“强化技能与装备”的方法更胜一筹,这种方法确保了角色的个性化发展,能吸引更多的玩家,也为后期的虚拟道具增值服务做了良好的铺垫。
第三,《问道》的经济体系,是我经历过的游戏中最轻松的,在游戏中挣钱非常容易,游戏中的消费与收入速度之比也很令我满意。游戏中挣钱的途径很多,除了常见的玩家交易,游戏本身提供的“师门任务”、“材料收集任务”、“抓宠任务”、“除暴任务”都是目前我在游戏过程中的主要挣钱途径,现在我1小时挣15万游戏币基本没难度。
第四, 游戏的操作方式很简单,基本遵循了几款早期同类产品的键位排列,多种组合键的快速操作功能大大减缓了操作疲劳,提高了角色活动效率,使游戏过程更加轻松。
第五,《问道》的角色技能系统基本是对《大话2》3种族的技能重新拆分组合,减低了部分玩家的上手难度,简洁直观的五行设计增加了游戏的变化而并没有明显提升游戏的复杂度。因为部分玩家是来自《梦幻西游》和《大话2》的,相对熟悉的技能体系降低了他们进入游戏的门槛。五行系统的作用在游戏中简洁直观,每种五行相性的作用都显而易见,并且相性在提升后作用效果相对明显,很容易被玩家理解和接受。
第六,相对丰富的随机任务系统给不少玩家带来了新的乐趣。任务形式虽然很简单,大多是战斗中随机遇到BOSS,但伴随着挑战的却是丰厚的奖励,再加上随机任务的风趣对白,不少玩家都乐意接受。
第七,免费运营,对提升人气的好处不用我多说了,我在《问道》中接触到的几名《梦幻》玩家也就是这样被吸引来的。
第八,一区多线互通的服务器架设模式,既能在人流高峰时良好分流,又能在人流稀少时方便玩家汇集,大家都方便。
第九,这是最重要的一点,《问道》的游戏乐趣对我而言,主要来源于身边的朋友,而不是它本身,《问道》所创造的不单纯是游戏,更是一个优秀的交流平台。目前我在游戏中已经结交了几个不错的朋友,有个小妹妹甚至为了和我一起游戏而逃课,我打算继续玩下去。
这款游戏本身能提供的玩点有限,虽然设计者确实也下了一番功夫去做,但对我这种有6年网游经历的人来说,还是太少了,但相对许多游戏,《问道》能够使我感到:“是我在玩游戏,而不是我被游戏玩”。
《问道》的整个游戏过程,虽然单调漫长,但游戏环境相对却非常轻松,所有游戏活动的目的都很明确,奖励也很丰厚,相对市场上许多“绣花枕头”般的游戏,《问道》并没有在游戏过程中给玩家过多的刁难。在游戏过程中,我有充分机会与身边的玩家交流,无论是组队战斗,还是单独做任务,基本都没有太大难度,游戏聊天两不误,这种情景,恐怕也只有极少数游戏能够做到了,而且也只有在回合制游戏中能出现。同时,正因为它漫长的过程,我有更多时间对身边的朋友深入了解,为加深双方关系提供了更多的机会,如果游戏过程能够再丰富一些就更好了。
在这款游戏中,即使很多活动单人玩家也能很快完成,但为了更高的利益,玩家间常常主动合作,游戏系统对玩家之间的互助给予了充分的鼓励,显性的奖励(例如,更多的经验)与隐性的奖励(例如,好心值)都为玩家互助推波助澜,而不像某些游戏那样恶意削减系统提供的整体奖励以延长游戏周期。
综合以上九点来看,尽管《问道》本身游戏玩点有限,但游戏本身品质并不算差,并且在目前的基础上尚有继续提高的余地,如果能保持目前的轻松氛围,尽快完善其他功能设计,为玩家提供更多的乐趣和交流机会,此作在2006年度赢利不会很难。
重申一遍,我发表在这里仅仅是为了听到不同的声音,以弥补自身的不足,欢迎拍砖。
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