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发表于 2006-6-1 17:38:00
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Re:提问!
我认为,这首先取决于你所设计的物品系统.
文法约定:
物品等级=ilvl,需求等级=reqlvl,怪物等级=mlvl,角色等级=clvl
物品等级泛指物品的使用价值.
如果仅仅是ilvl等价于reqlvl,那么我依然建议综合你的人物成长曲线及怪物能力曲线,使怪物掉落物品的ilvl(reqlvl)浮动于怪物的mlvl,上下浮动范围根据上述两点.打个比方:如果人物成长快,或是等级低的情况下,近似mlvl的怪物可以掉ilvl(reqlvl)=clvl+-5的物品,过高不好,过低也不好
当然,ilvl=reqlvl的物品系统是很粗糙的.可以将ilvl和reqlvl区分开,有些物品的reqlvl是相同的,但彼此的使用价值却大相径庭,这种时候,使用价值高的,ilvl高,反之ilvl则低.有了这样ilvl的系统存在,那么由怪物的mlvl来决定物品的ilvl,再以ilvl来检测具体物品(因为可能有多个物品的ilvl是相同的),那么杀死怪物所掉落物品的ilvl<mlvl+x就可以了.举例说:clvl为22的角色杀死一个怪物,mlvl为20,根据ilvl<mlvl+x,则由ilvl=20+x开始二元检测(是/非),检测到ilvl=17,检测成功,再检测ilvl=17所对应的物品(N元检测,N为ilvl=17的物品种类数),再次检测到XX之斧,生成;xx之斧可能是一把30级才可以使用的武器,威力却很一般.也可以是一把22级刚好可以使用的不错的武器,也可能是一把15级时可以使用的"神器",这样,无论对于哪个等级,都有其存在的价值(使用价值/交易价值).
我承认这是TC系统 - -; |
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