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发表于 2006-6-2 03:36:00
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Re: 由<圣战系谱>谈游戏设计中的"负"及情感技
例行广告,原文:
http://spaces.msn.com/cbnwindforce/blog/cns!F5B7B5B71FC44D58!220.entry?_c=BlogPart
当然,在实际游戏设计中,仅仅依靠单纯的事件叠加,还是无法有效的表现出游戏设计中的“负”,必须通过合理有效的情感设计,来将开发者的思维感情通过“负”事件,转达给玩家,让他们也能体会到。这里给出一些如何建立“负”效果的情感设计方法,仅供参考:
A:NPC的特质:
人是有立体感的,NPC也一样,尤其是关键的NPC。同样以《系谱》为例,系谱中的“狮子王”艾尔托沙,我们可以构建出一个角色菱形,菱形的4个角对应着他的四个属性:
武勇:圣战士的后裔,大陆无敌的魔剑士。
绅士:绝对不会趁人之危。
重情重意:不会背叛自己的朋友或故交。
愚忠:盲目的效忠于自己的君主。
以上的四个属性,决定了“狮子王”艾尔托沙的世界观,言论,想法及行为,我们将这样的角色个性的主要部分称为特质(Trait)。通常来说,主要NPC都拥有四个以上的特质,当然有时候三个特质也能完整的展现一个鲜活的人物,但通常不要将人物的特质超过5个,任何NPC都不可能出场这么久,过多的特质反而使角色变得模糊,使玩家很难对他/她有强烈的感受。
如果通过特质,来成功的刻画了一个NPC,从而使玩家能深刻的感受到该NPC的特质,这样这名NPC的一举一动,都可以牵动玩家的内心世界。当一名邪恶的NPC频频暗杀得手,或是一名英雄NPC不幸死亡,都可以使玩家产生强烈的负情感。
B.NPC对话增强:
《系谱》第二章有这样的场景,古伦贝尔王国的主角一行人全军出击,讨伐蛮族维尔丹王国,这时后方本身是盟军的阿古斯托利亚同盟的海莱因领领主耶里欧却违反了两国的协定,出兵攻打古伦贝尔王国。正当主角首尾不能兼顾之时,同为阿古斯托利亚同盟的诺迪昂领领主“狮子王”艾尔托沙率领大陆无敌的十字军出击为主角援护。两军对阵,如果艾尔托沙这样说:
艾尔托沙:“十字军,突击,目标是海莱因军!”
类似这样的对白,我看的太多了,他不能表现出任何角色的情感或特质,这样的话只是一种程序:打仗了,士兵们要冲锋,对手就是自己面前的敌人。这样的对话很难吸引玩家,因为玩家已经习惯了电影/电视中的机械式的对白,我们可以将他改进一下:
艾尔托沙:“耶里欧,这不是我们的盟主——阿古斯托利亚王的指令,退兵吧。”
这样,艾尔托沙以盟主的命令为契机,来劝服对方退兵,至少表现出他是绝对服从于阿古斯托利亚王的,是一种愚忠,为什么是愚忠?当然这里还并不很明显。再看另一种改进方法:
艾尔托沙:“耶里欧,难道你能战胜我手中的魔剑米斯特尔丁吗?!”
这表明艾尔托沙非常强悍,无人能敌。原作中是这样写这句对白的:
艾尔托沙:“耶里欧……趁虚而入可不是骑士的行径。退兵吧,我不想与你一战。”
原作的这段话表现出了艾尔托沙两个特质。前半句“耶里欧——趁虚而入可不是骑士的行径”,表现出艾尔托沙作为骑士的那股绅士风度;后半句“退兵吧,我不想和你一战”,面对自己的盟约国,艾尔托沙重情重意,不希望伤害对方。
因此,充分设计NPC的每一句对话,使其为表现人物特质服务,是情感设计的重要组成部分。如果说NPC的特质是目标,那么NPC的对话就是重要路径。略微动动头脑,你的对话会更有趣。(这里顺便提一下国内RPG的对白,强压怒火玩过国内的一些RPG“大作”,多是很典型的机械式对白+无厘头,一笑了之。)
当然NPC对话的情感设计还可以通过配音来升华,优秀的配音能使玩家对角色的体验更为深刻。如《真.三国无双》系列中,武将斩杀敌将后都是一句同样的“?辰???ち取つた?!”,但优秀的配音让玩家即使不看画面也能分别出张飞还是赵云(笔者现在的短信铃声是徐晃……)。
C:NPC到玩家感情的加深
在系谱中有这样一个角色,就是威尔托玛公国领主——阿尔维斯公爵。
阿尔维斯是个优秀的年轻人,实力超群,圣战士法拉(Falra)的继承人,年纪轻轻就效力于巴哈拉王家,任近卫军队长。在主角的征途中曾经将国王赐予的银剑(圣骑士的象征)亲自交给主角,并让自己的异母弟弟留在主角军中。
但阿尔维斯是个野心勃勃的阴谋家,他与暗黑教团罗普特勾结,意图颠覆王国,建立他一人掌权的帝国。
阿尔维斯从小就立志,统治王国后要将世界改造成无差别的,谁都可以自由自在生活的理想之乡。
阿尔维斯最终阴谋以叛国罪处死了主角一行人,消除了最后的阻力。
这样,玩家在扮演主角这个角色时,就会对阿尔维斯有多重感觉:
1.他是朋友,帮助过我。
2.任何与暗黑教团有关的人都是危险的存在。
3.他会成为一个好皇帝,使人民丰衣足食。
4.他消灭了我(玩家所扮演的主角)。
这就是一个玩家到NPC情感加深的例子。而反过来,阿尔维斯的角度来说,你(主角)是:
1.是一个优秀的年轻人。
2.是仇人之子。
3.可以成为左膀右臂的良才。
4.通往帝国之路的绊脚石。
这是NPC到玩家的情感加深。
玩家与NPC之间的情感越复杂,那么NPC就越显得真实,因为现实生活中人与人之间就存在着复杂的情感。正是因为主角(玩家)与阿尔维斯之间的情感,才使得千万玩家看到法拉之炎落在主角身上时,流下愤怒、哀伤的眼泪。
这三点只是情感设计方法的冰山一角,在MMO与量产型横行的今天,出色的情感设计已经很难再看到。硬件性能的提升是有限的,人类的情感是无限的。对情感设计有兴趣的朋友,建议读一下David Freeman著的〈Creating Emotion in Games〉。 |
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