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[讨论] 由<圣战系谱>谈游戏设计中的"负"

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发表于 2006-6-2 03:30:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
广告,原文连接:
http://spaces.msn.com/cbnwindforce/blog/cns!F5B7B5B71FC44D58!219.entry


     首先,我应该解释一下标题中“负”的含义。在这里,“负”所指的是负面因素,其中包含了给玩家带来负面情感的元素,比如违背玩家正常意愿的情感设计,世界构造,以及事件等等,这些“负”往往给玩家带来烦闷,焦躁,悲伤甚至愤怒等情绪。游戏设计的最初目的是为了给玩家带来快乐,因此,“负”是我们在游戏设计中的大忌。

    试想一下这些场景,你会在同一部作品中大量使用这样的场景吗?

      场景A:游戏中最强的魔导士、继承了圣战士血统并且是圣职者的角色,面对着黑暗龙转生对立角色,即将展开最终角逐。而他们彼此都清楚,他们是孪生的兄妹。

      场景B:一队精锐枪骑士在领主的带领下,试图穿越沙漠去支援处在水深火热中的主角,而带队的领主同样是圣战士的血统继承者,优秀的统治者,与主角是士官学校的同窗,领主的夫人正是主角的亲生妹妹。炎热的沙漠对于骑兵来说如同沼泽一般,却又遭到了敌人龙骑士的阻击,枪骑士队全军覆没,领主夫妇战死沙场。而率领龙骑士的统帅是正为了自己的国家和人民不再过贫苦的日子而战,他们生活在贫瘠的土地上,连国王都要充当他国的佣兵。

      场景C:王都派出了大队人马,欢迎作为王国圣骑士的主角及同伴的凯旋归来,当主角和同伴们正感受和平到来之时,昔日的同伴竟然倒戈相向,终极的火焰魔法在肆虐。

      场景D:士官学校的同窗、同是圣战士继承人的两人不得不宣战,一方是被称为“狮子王”的明君,一方是作为王国的圣骑士的主角。主角是为了祖国,对方同样是为了祖国——一个昏庸的联盟国王。被妹妹劝服而醒悟的“狮子王”策马返回都城,等待他的却是“叛国”的罪名和无情的死刑。

      曾经欣赏过《火焰之纹章-圣战系谱》的朋友一眼就能明白我说的是哪些场景。作为玩家,无论是男性或女性,上述这四个场景都不是我们所愿意见到的。甚至出于人类的基本感情来说,血亲相残,同室操戈,正面人物的悲惨死亡都会引起悲伤,烦闷或愤怒。而加贺昭三正是运用这些“负”将《火焰之纹章》系列的剧情设计、情感设计推向了系列的颠峰。

      游戏是客观世界某种情况下的抽象反映,它在一定程度上反映了社会现实。游戏发展至今,虽然依然是个娱乐性的东西,但只带来快乐是不够的。游戏应该摆脱单纯的给人以快乐的模式,而得到某种程度的提升,触机到一些更深层次的东西。同样以〈圣战系谱〉(后简称为系谱)为例,作品中描述了大量的政治格局从而引发的政治悲剧。而在现实中,以我对中西方历史的了解,历史上如同系谱中这样的亲人残杀,政治婚姻、政治悲剧等比比皆是,而加贺昭三在这里为我们传达的就是这个含义,他通过他的作品告诉我们——这就是历史,任何事情的发生,哪怕只是一次很平凡的会面,都会使整个世界发生巨大的改变。

      系谱在当时获得了巨大的成功,虽然褒贬不一,但终究是成功了。由此也表明,在游戏中设计“负”也未尝不可,哪怕是最终“正”(相对于“负”,指能引起人类正面感情的元素,即快乐,舒畅等)不能相平衡,那也没所谓,但作为开发者,必须要明白自己在作品中设计“负”的意图:我是为了反映客观现实?还是为了警示人们?或是为了后文的复仇做铺垫?以及如何清楚的传达给玩家,让他们也能感受到你的意图。如果你连自己都无法掌握这份“负”,那还是趁早打消这个念头。


“如果玩家能从〈圣战〉这个标题中领悟到什么,从而来玩这款游戏的话,那我会感到很高兴的。”

                                                                                                     ——加贺昭三

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 楼主| 发表于 2006-6-2 03:36:00 | 显示全部楼层

Re: 由<圣战系谱>谈游戏设计中的"负"及情感技

例行广告,原文:
http://spaces.msn.com/cbnwindforce/blog/cns!F5B7B5B71FC44D58!220.entry?_c=BlogPart


    当然,在实际游戏设计中,仅仅依靠单纯的事件叠加,还是无法有效的表现出游戏设计中的“负”,必须通过合理有效的情感设计,来将开发者的思维感情通过“负”事件,转达给玩家,让他们也能体会到。这里给出一些如何建立“负”效果的情感设计方法,仅供参考:


A:NPC的特质:

    人是有立体感的,NPC也一样,尤其是关键的NPC。同样以《系谱》为例,系谱中的“狮子王”艾尔托沙,我们可以构建出一个角色菱形,菱形的4个角对应着他的四个属性:

武勇:圣战士的后裔,大陆无敌的魔剑士。
绅士:绝对不会趁人之危。
重情重意:不会背叛自己的朋友或故交。
愚忠:盲目的效忠于自己的君主。

    以上的四个属性,决定了“狮子王”艾尔托沙的世界观,言论,想法及行为,我们将这样的角色个性的主要部分称为特质(Trait)。通常来说,主要NPC都拥有四个以上的特质,当然有时候三个特质也能完整的展现一个鲜活的人物,但通常不要将人物的特质超过5个,任何NPC都不可能出场这么久,过多的特质反而使角色变得模糊,使玩家很难对他/她有强烈的感受。

     如果通过特质,来成功的刻画了一个NPC,从而使玩家能深刻的感受到该NPC的特质,这样这名NPC的一举一动,都可以牵动玩家的内心世界。当一名邪恶的NPC频频暗杀得手,或是一名英雄NPC不幸死亡,都可以使玩家产生强烈的负情感。



B.NPC对话增强:

    《系谱》第二章有这样的场景,古伦贝尔王国的主角一行人全军出击,讨伐蛮族维尔丹王国,这时后方本身是盟军的阿古斯托利亚同盟的海莱因领领主耶里欧却违反了两国的协定,出兵攻打古伦贝尔王国。正当主角首尾不能兼顾之时,同为阿古斯托利亚同盟的诺迪昂领领主“狮子王”艾尔托沙率领大陆无敌的十字军出击为主角援护。两军对阵,如果艾尔托沙这样说:
       艾尔托沙:“十字军,突击,目标是海莱因军!”
       类似这样的对白,我看的太多了,他不能表现出任何角色的情感或特质,这样的话只是一种程序:打仗了,士兵们要冲锋,对手就是自己面前的敌人。这样的对话很难吸引玩家,因为玩家已经习惯了电影/电视中的机械式的对白,我们可以将他改进一下:
      艾尔托沙:“耶里欧,这不是我们的盟主——阿古斯托利亚王的指令,退兵吧。”
      这样,艾尔托沙以盟主的命令为契机,来劝服对方退兵,至少表现出他是绝对服从于阿古斯托利亚王的,是一种愚忠,为什么是愚忠?当然这里还并不很明显。再看另一种改进方法:
      艾尔托沙:“耶里欧,难道你能战胜我手中的魔剑米斯特尔丁吗?!”
      这表明艾尔托沙非常强悍,无人能敌。原作中是这样写这句对白的:
      艾尔托沙:“耶里欧……趁虚而入可不是骑士的行径。退兵吧,我不想与你一战。”
      原作的这段话表现出了艾尔托沙两个特质。前半句“耶里欧——趁虚而入可不是骑士的行径”,表现出艾尔托沙作为骑士的那股绅士风度;后半句“退兵吧,我不想和你一战”,面对自己的盟约国,艾尔托沙重情重意,不希望伤害对方。
       因此,充分设计NPC的每一句对话,使其为表现人物特质服务,是情感设计的重要组成部分。如果说NPC的特质是目标,那么NPC的对话就是重要路径。略微动动头脑,你的对话会更有趣。(这里顺便提一下国内RPG的对白,强压怒火玩过国内的一些RPG“大作”,多是很典型的机械式对白+无厘头,一笑了之。)
      当然NPC对话的情感设计还可以通过配音来升华,优秀的配音能使玩家对角色的体验更为深刻。如《真.三国无双》系列中,武将斩杀敌将后都是一句同样的“?辰???ち取つた?!”,但优秀的配音让玩家即使不看画面也能分别出张飞还是赵云(笔者现在的短信铃声是徐晃……)。


C:NPC到玩家感情的加深

     在系谱中有这样一个角色,就是威尔托玛公国领主——阿尔维斯公爵。
     阿尔维斯是个优秀的年轻人,实力超群,圣战士法拉(Falra)的继承人,年纪轻轻就效力于巴哈拉王家,任近卫军队长。在主角的征途中曾经将国王赐予的银剑(圣骑士的象征)亲自交给主角,并让自己的异母弟弟留在主角军中。
    但阿尔维斯是个野心勃勃的阴谋家,他与暗黑教团罗普特勾结,意图颠覆王国,建立他一人掌权的帝国。
    阿尔维斯从小就立志,统治王国后要将世界改造成无差别的,谁都可以自由自在生活的理想之乡。
    阿尔维斯最终阴谋以叛国罪处死了主角一行人,消除了最后的阻力。
    这样,玩家在扮演主角这个角色时,就会对阿尔维斯有多重感觉:

1.他是朋友,帮助过我。
2.任何与暗黑教团有关的人都是危险的存在。
3.他会成为一个好皇帝,使人民丰衣足食。
4.他消灭了我(玩家所扮演的主角)。

     这就是一个玩家到NPC情感加深的例子。而反过来,阿尔维斯的角度来说,你(主角)是:

1.是一个优秀的年轻人。
2.是仇人之子。
3.可以成为左膀右臂的良才。
4.通往帝国之路的绊脚石。
     这是NPC到玩家的情感加深。

     玩家与NPC之间的情感越复杂,那么NPC就越显得真实,因为现实生活中人与人之间就存在着复杂的情感。正是因为主角(玩家)与阿尔维斯之间的情感,才使得千万玩家看到法拉之炎落在主角身上时,流下愤怒、哀伤的眼泪。



      这三点只是情感设计方法的冰山一角,在MMO与量产型横行的今天,出色的情感设计已经很难再看到。硬件性能的提升是有限的,人类的情感是无限的。对情感设计有兴趣的朋友,建议读一下David Freeman著的〈Creating Emotion in Games〉。

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发表于 2006-6-2 07:56:00 | 显示全部楼层

Re:由<圣战系谱>谈游戏设计中的"负"及情感技

同感。
好的游戏中都是这样的,天之痕里面的大型冲突也好多个,而且都是那种两难的,所以才能吸引人。游戏中的某些东西不应该是一成不变的,敌人最好不要从头至尾都是敌人,而且应该有机会了解敌人,这样才精彩。很多游戏,尤其是网络游戏不重视这些,出城就杀怪,进洞就开打,什么也不想,就知道能打,游戏规则和设定做的很庞大,感情方面却很简陋,更是没有给人比较有水平的选择。

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发表于 2006-6-2 09:02:00 | 显示全部楼层

Re:由<圣战系谱>谈游戏设计中的"负"及情感技

详细设计请参见《游戏情感工程设计》

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 楼主| 发表于 2006-6-2 12:31:00 | 显示全部楼层

Re:由<圣战系谱>谈游戏设计中的"负"及情感技

前面是世界观,后面是方法论.
呵呵.

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发表于 2006-6-2 16:57:00 | 显示全部楼层

Re:由<圣战系谱>谈游戏设计中的"负"及情感技

有意思,设计感情元素,情感这东西也可以被量化了

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发表于 2006-6-3 00:54:00 | 显示全部楼层

Re:由<圣战系谱>谈游戏设计中的"负"及情感技

并非好事

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发表于 2006-6-3 01:09:00 | 显示全部楼层

Re:由<圣战系谱>谈游戏设计中的"负"及情感技

兄弟有空去我那也发一份么。嘿嘿。

你好久没去我那里了。有空过去玩

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发表于 2006-6-3 01:13:00 | 显示全部楼层

Re:由<圣战系谱>谈游戏设计中的"负"及情感技

其实关于天使数值概念,在美国游戏---神鬼里已经有显示

其实比较开放自由性RPG一直是单机RPG开发的一种向往,但因为往往实现不理想很容易遭到人唾弃

天使恶魔,让单机如网游,或许这是早些年人的共同理想

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 楼主| 发表于 2006-6-4 10:53:00 | 显示全部楼层

Re: Re:由<圣战系谱>谈游戏设计中的"负"及情感

SRX: Re:由&lt;圣战系谱&gt;谈游戏设计中的&quot;负&quot;及情感技术的实现

详细设计请参见《游戏情感工程设计》

事实上我并不认为《creating emotions in games》是一本好书,作者象赚稿费一样将情感设计的基本原理强制分析为技巧,误导读者,因此对于开发者来说,这是一本滥书;但做为课外阅读,随意看看也不无裨益,对于新接触游戏开发、分析或一些行业小白还是有一些帮助。不过要记住,这是原理,不是技巧。

to猫猫:
现在在火车上用手机上的,回家就去发:)
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