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楼主: euclid

[讨论] 如何设计推理游戏?

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发表于 2006-6-8 10:49:00 | 显示全部楼层

Re:如何设计推理游戏?

哈哈,一切都是一张攻略,说得不错。我的迷题思路还停留在单机时代,呵呵。
MMOAVG的话,还是要我前面所说的,动态线索以及玩家之间的相互作用。

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 楼主| 发表于 2006-6-9 11:48:00 | 显示全部楼层

Re:如何设计推理游戏?

我似乎一个AVG都没玩过,以前买过一盘《玫瑰纹身》,但由于盘质量太差,进不了下一个场景(记得是‘苏格兰场’)。AVG和我想像的纯推理有些差距,但应该能获得一些启发。

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发表于 2006-6-12 15:49:00 | 显示全部楼层

Re:如何设计推理游戏?

玩逆转吧……

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发表于 2006-6-13 02:54:00 | 显示全部楼层

Re:如何设计推理游戏?

这还不简单。

让一些玩家做坏人,一些玩家做侦探就可以了。比如斗地主,何尝不可看成一个推理游戏?思路要放开嘛。

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发表于 2006-6-14 14:42:00 | 显示全部楼层

Re:如何设计推理游戏?

听说最近有一个叫《东方快车的谋杀案》的游戏,是破案游戏,可以去试试。

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发表于 2006-6-17 02:23:00 | 显示全部楼层

Re:如何设计推理游戏?

个人印象比较深PUZ-AVG游戏就是《玫瑰纹身》对我来说纯粹是练习鼠标的好东西和”窗户“的纸牌一样。就是把所有能点的东西和场景都点一边然后再和所有能说话的人说一边话(我的记忆中就是这样)因为这样的游戏在我的印象中很容易进入僵局。因为制作者只给你设定了一个解决问题和过关的方法。这也是我见过的最后一款PUZ-AVG游戏。个人认为PUZ-AVG游戏衰落的关键有以下几点:
1、硬件方面:我第一次接触的PUZ-AVG游戏绝大多数是在PC平台上。那时,PC还用的是5寸的软盘相信30岁以下的朋友绝大多数都没见过。最大的也只是一个福尔摩斯的游戏用了我15张5寸盘,才几MB。但是随着游戏硬件的发达PUZ-AVG确越来越少。这主要是因为PUZ-AVG游戏主要的信息载体就是低容量的文字,以前PUZ-AVG多是因为硬件限制,游戏开发者能表达的东西有限,才会选择这个题材,随着硬件的发展游戏所能呈现的文化和内容越来越多。AVG-PUZ这样缺乏内涵的题材也就越来越少。
2、开发方面:随着游戏硬件的发展,玩家对PUZ-AVG的要求也提高了,解决一个案件的方法不能再是游戏制作者设定的一个路线,玩家更希望像现实生活中和小说中的一样,任何一件东西都有可能是推理真相的道具和线索。这就给游戏开发者和程序员一个难题。究竟是还原一个真实的世界还是设定一个或多个固定的路线?毕竟PUZ-AVG的乐趣应该是其神秘感和新鲜感如果任何环节和物品都是开发人员事先设计好的那么也就失去了其PUZ-AVG的意义。但是真实还原一个世界哪怕是一个场景对于程序编译和游戏容量都是不可估摸和难以实现的。
3、市场导致:随着90年代末期最后几款欧美PUZ-AVG游戏的失败,PUZ-AVG几乎到了销声匿迹的地步。只是后来日本由于动漫业中的佼佼者才出现了几款不错的周边产品类的PUZ-AVG游戏,但是也是低制作成本的小游戏。
      MMOPUZ-AVG究竟是否有市场?
个人认为还是有一定市场的。前一阵流行国内各大BAR的杀人游戏不是出过网络版么?而且着时火了一把(是现实的不是网络的)。所以说MMOPUZ-AVG还是有市场的。
MMOPUZ-AVG需要注意的是哪些方面:
1、现在的硬件水平和编译水平还不能完全再现一个真实世界的场景。但是可以再现大部分的实体。除了气味,感觉。。。。。其他实体的性质和属性都可以再现。
2、程序的编译要做到海量模块的融入和链接,虽然非常烦琐和复杂但是对于高水平的编译现在不但可以实现也可以优化。
3、问题的结果不能再是1/0,而是更具逻辑和条理的结果。甚至是开放性的。
以上总结后个人认为MMOPUZ-AVG是完全可行的:
在做出一个虚拟的城市或者地区模型后:只需要定义场景中必要的实体属性和性质,玩家个体或团体以文字方式提出问题的结果,系统可以进行逻辑和模糊判断(逻辑判断是是非判断,模糊判断是推理过程判断)就可以进行区别正确与否。
对于等级较低和个体玩家可以多一些简单的像现在主流PUZ-AVG的只有逻辑判断和固定推理主线的任务。随着等级的提高和任务参与人数的增加任务最后的结果会越来越难,任务中涉及的实体越来越多,实体属性越来越复杂,计算机模糊判断的结果也越来越多。
可以每个固定时段推出一个固定的新的多人的大型任务(案件)完成后每个参加者可以得到一定的好处(道具)去增加自己的属性和能力。同时不同的属性有不同的职业。(警察也分文武吧?)
     。。。。。看来又要写份计划书了谢谢LZ的IDEA

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发表于 2006-7-13 18:01:00 | 显示全部楼层

Re:如何设计推理游戏?

可重复的推理游戏嘛…………没什么做不出的,我自己就写过一个TRPG,简单得很。

只是由于要达到破案时那种未知的神秘感,随机性是必须的,因此游戏很难做得太复杂。要是用太多的资源,一来国内公司不愿意做,二来这个设计不仅仅是对策划要求高,程序也会抓狂的。

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发表于 2006-8-17 14:21:00 | 显示全部楼层

Re:如何设计推理游戏?

个人认为 达芬奇的密码 是一个推理游戏的好DD

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发表于 2006-9-4 10:43:00 | 显示全部楼层

Re:如何设计推理游戏?

我自己有为制作手游AVG而写过文字AVG的一个简单的故事剧本。。。可惜只写了10几W字流程文后,文档就遭到不明人士恶意删除,凶手至尽仍逍遥法外~~

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发表于 2006-9-16 03:15:00 | 显示全部楼层

Re:如何设计推理游戏?

可以试一下对立双向推理,然后回归的方式,也就从起点和终点都抽出一个主角独立有点关联地发展,然后剧情归于统一,当然就是所谓的终点
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