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楼主: 水寒三尺

[讨论] 请教一个装备来源设定问题

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发表于 2006-6-5 22:49:00 | 显示全部楼层

Re:请教一个装备来源设定问题

WF:D2的货币结构就很失败,以至于游戏中的货币无法充当一般等价物.

个人观点:高度发达的游戏世界一般等价物就是物品。而不是游戏世界中的货币,这是由游戏的发展进度时间表和物品固有价值属性来决定的。

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发表于 2006-6-5 23:23:00 | 显示全部楼层

Re: Re:请教一个装备来源设定问题

oqipo: Re:请教一个装备来源设定问题

WF:D2的货币结构就很失败,以至于游戏中的货币无法充当一般等价物.

个人观点:高度发达的游戏世界一般等...


不然,你应该也知道,在现实中,真正的货币实际上是金银等贵金属,因为金银具有价值,在制造金银的同时所耗费的人类的无差别劳动大.但为什么金银不作为日常流通的一般等价物,而是用纸币呢?纸币本身是没有价值的,它是一种货币符号,但相对于金银等货币,它具有易携带,易流通等优点.

那么我们回到游戏世界,通常在游戏中流通的货币充当的也是纸币的地位,其本身没有价值(或使用价值),只是作为货币符号,真正的货币是如你所说的"贵重物品".然而贵重物品本身同样具有不易流通的特点,因为并不是每件物品和这个物品等值,你玩过D2,你应该知道在SOJ没有通货膨胀前,你不会用1个SOJ去买一件很稀松平常的物品.正是因为这样,才需要良好的货币(货币符号)结构,来稳定货币与生产品之间的等值交易.

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发表于 2006-6-6 00:53:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:请教一个装备来源设定问题

Wind_Force: Re: Re:请教一个装备来源设定问题



在SOJ没有通货膨胀前,你不会用1个SOJ去买一件很稀松平常的物品.正是因为这样,才需要良好的货币(货币符号)结构,来稳定货币与生产品之间的等值交易.

PG无敌
另外暗黑里的货币可以看做是二次加工过的原料之一
可以在NPC处用来博彩
而任何一个到了噩梦ACT4的人都应该会比较快的脱贫了吧(我是绝对的开荒女巫)
而这时牛场的PG和老墨的脱贫装就开始脱离货币走上自己的价值体系了

深刻怀念八个老巫婆的故事
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发表于 2006-6-6 04:02:00 | 显示全部楼层

Re:请教一个装备来源设定问题

品质用比较简单的表述为灰(0.5)、白(1)、蓝(1-2)、金(1-2.5)、绿(1.5-3)、暗金(2-3)、橙(2-4)

仔细一看,你的品质划分是没有道理的 - -; 无论是出于使用价值还是物品本身品质...
按照使用价值,是没办法划分品质的,你知道
物品本身品质,灰色(Ethereal和Socketed)是不属于品质范畴的,而橙色Craft物品属于合成品,也不能算在物品品质范畴内.正确的品质划分从高到低应该为: Unique>Set>Rare>Magical>Superior>Normal>Low Quality

PG无敌
另外暗黑里的货币可以看做是二次加工过的原料之一
可以在NPC处用来博彩
而任何一个到了噩梦ACT4的人都应该会比较快的脱贫了吧(我是绝对的开荒女巫)
而这时牛场的PG和老墨的脱贫装就开始脱离货币走上自己的价值体系了


所以我说D2本身的货币体系是失败的,货币的结构极为松散,玩家可以轻易的获得几十上百万货币,事实上这也是游戏世界通货膨胀,即流通货币总量远大于市场商品流通量.

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发表于 2006-6-6 04:47:00 | 显示全部楼层

Re: 请教一个装备来源设定问题

首先道个歉
很久没玩暗黑
和禽兽世界的物品学弄晕了

我的意思是从词缀可能来看物品使用价值区间
各种品质物品间会有一个这样的交集
而山口山这方面做的就不如暗黑好
物品搭配自由度比暗黑差了许多

现在在被山口山的物品学虐待
习惯性用暗黑的标准一套就出了许多疑点
看来要加强知识的更新了
我的暗黑物品学还停留在1.09
WOW倒是跟上了
不过因为更新速度太快
很多地方都让人感觉是在补漏洞
补丁果然就是补丁
越补越烂
还是资料片好啊

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 楼主| 发表于 2006-6-6 10:27:00 | 显示全部楼层

Re:请教一个装备来源设定问题

虽然楼上各位为了一些基础性的问题意见不一~也没有就我想了解的问题发表看法(感谢wind,说的很在理),不过三人曰,必有我师也~~同样学到不少~眼界也长了~谢谢各位

自己提出的这3点来源设定也谈谈自己的设想(装备颜色属性分配可以更丰富,这个我们暂时不论,也不讨论任务和合成,因为种类太多组合就多,更难讨论,个人认为任务和合成装备通常分布有所有稀有度装备,这个可根据各个游戏装备系统和经济系统的基础来定)

一类:让商店高价出售所有级别的稀有度2的道具(如天堂系列),这种做法实际是商店处于主要统治地位

优点:是每个玩家能获得装备需要 付出的劳动基本均等,比较容易估算(因为每个玩家在每级可换取的金钱等是比较容易换算的)而且玩家有一个看得见的奋斗目标,很容易形成动力,促进了玩家和系统之间的金钱消耗。可回收大量货币,让玩家保持经济饥饿度。整个系统中,各个稀有度装备市价稳定。

缺点:在经济上实际是很大程度上人为干预和控制了经济系统,加大了认为因素对经济系统的干预,一旦遇到经济bug,整个经济系统自我调节能力很弱,调节需要的时间长。在可玩性上,玩家受随机因素的影响变弱,farm怪物的乐趣降低(因为打出来的绝大多数还不如商店卖的),削弱了玩家之间的市场交流,同时减少了玩家可获得的成就感

二类:此类游戏让商店普遍出售稀有度4的装备,有概率出售稀有度3的装备,稀有度2和1都由怪物只由怪物掉落。怪物可掉落稀有度4,3(大量),2,1(少有)装备。

优点:提高获得高属性装备的随机性,市场主要由玩家之间的行为来主导和控制,玩家在farm过程中比较容易获得成就感,提高了farm的乐趣(对练级游戏来说这点尤其重要,想想那种只掉垃圾装备的设定,小得可怜的顶级装备掉率,打怪都没什么指望了)。系统自我调节能力强,即使遇到小小的经济bug,玩家之间的交易会尽可能地降低通货膨胀的影响(传奇刷过多少次金砖啊,但是钱多,中高级装备就更贵,大量流通于市面的中高级装备很好地平衡了玩家货币的收入和支出,而第一类只能由少量的顶级来维持系统平衡)

缺点:对系统的可控性不如1类
(个人比较喜欢这种,所以想不出几个缺点来,这也是我请教大家的原因)

三类,实际是1类和2类的合体,此类在优点和缺点上偏于第二类,没什么好分析的。

诚如楼上所言,确实还有更多排列组合,但是我想拿最极端的来考虑通常更能体现问题和特长,希望大家能再给我一点启发。
PS:道行尚浅,如有冒失之处请见谅(正处知道自己所不知初期)

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发表于 2006-6-6 11:36:00 | 显示全部楼层

Re:请教一个装备来源设定问题

水:一类:让商店高价出售所有级别的稀有度2的道具(如天堂系列),这种做法实际是商店处于主要统治地位


其实从如今游戏公司商业战略角度而言,这叫直接性经济干预,同期侧面影响了虚拟物品黑市交易价格
其实官方对虚拟道具市场的交易行为干预到底会对自身虚拟市场火暴度影响多少,不得而知,但至少过分影响感觉会过分打击 虚拟市场商人的积极性

应该根据游戏的发展情况逐步干预,同期公司定一个最高价概念,剩余就是虚拟市场商人自己的行为了

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 楼主| 发表于 2006-6-6 13:22:00 | 显示全部楼层

Re:请教一个装备来源设定问题

应该根据游戏的发展情况逐步干预,同期公司定一个最高价概念,剩余就是虚拟市场商人自己的行为了。。

这种做法不错,让我想起WOW中的马了。不管玩家之间对物品交易要多少钱,看起来马是系统经济的一个参照

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发表于 2006-6-6 13:27:00 | 显示全部楼层

Re:请教一个装备来源设定问题

      这个来源方式种类太多了,就算说让商店出售等级1、2的装备。而且价格也很便宜,但是如果这个商店在一个极难到达的地方呢?所以说讨论这些没什么意义,保持原则,一切看游戏背景需要来设计就ok了。
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