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楼主: idnemo

[原创] 浅谈游戏关卡设计

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发表于 2006-11-27 14:21:00 | 显示全部楼层

Re:浅谈游戏关卡设计

我觉得网游中的关卡无法做到单机那样可以领着玩家在几条线中遭受关卡。但是我们可以制作大量的关卡元素来营造关卡效果,这方面可以看DDO中的关卡元素,陷阱,机关,暗门等,结合各种技能和怪物的AI从而形成一个有特色的关卡副本。

我觉得我们可以从这个方向来做。而非按照单机那样,用特定实现,特殊场景安排关卡,那样代价太大。

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发表于 2006-12-14 19:12:00 | 显示全部楼层

Re:浅谈游戏关卡设计

如果再说一些比较实际的就更完美了,比如说游戏中的角色应该始终保持在一个什么样的位置为佳,游戏的节奏感、连接感、爽快感的设计方式以及教学部分如何一目了然。(ACT而言)

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发表于 2007-1-1 17:52:00 | 显示全部楼层

Re: 浅谈游戏关卡设计

好文,顶

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发表于 2007-3-2 18:04:00 | 显示全部楼层

Re:浅谈游戏关卡设计

好文,顶

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发表于 2007-5-3 01:37:00 | 显示全部楼层

Re:浅谈游戏关卡设计

关卡,顾名思义是类似台阶的东西,是场景、任务、NPC、等元素的有向连接,色彩的,音乐音效的,各种元素都的需要。让玩家有成长的快乐和艰辛。有失落也有荣誉,复杂的迷宫也许是纯地形上的,也许是兼顾物件配合的,也许是象诸葛亮的乱石阵模式的,也许是色彩渲染上的……

有关卡,必然就会有守关者,和过关奖励,守关的可以是迷题。可以是NPC,可以是任务,可以是物件,可以是时间,可以是自身的状态属性,或者芝麻开门试的创意。或者玩家把手的关卡……
奖励可以是一块面包,一个睡美人,一个更加强力的对手,一个走向极端的黑洞,一个掉落的苹果,一段美妙的音乐,一个感人的背景故事……

如恐怖游戏中 从门口飞出来的飞刀,莫名其妙凋落的半块镜子……
能给人深思的空间和机会,那才是经典。

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发表于 2007-5-23 22:05:00 | 显示全部楼层

Re:浅谈游戏关卡设计

好的关卡是要跟剧情挂钩的。。。

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发表于 2007-9-20 22:22:00 | 显示全部楼层

Re:浅谈游戏关卡设计

“一个关卡不应该设计地过长,因为玩家无法忍受频繁的战斗,而且还可能让玩家产生剧情脱离的感觉。即便是对一个以杀戮为主要目标的FPS游戏来说,玩家需要有一段剧情来缓解一下高度紧张的神经。”

个人觉得这句话不对~~~~

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发表于 2007-11-2 15:43:00 | 显示全部楼层

Re:浅谈游戏关卡设计

好文章啊~~~顶

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论坛元老

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发表于 2007-11-5 01:26:00 | 显示全部楼层

Re:浅谈游戏关卡设计

好文章啊 顶!

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发表于 2007-12-24 19:38:00 | 显示全部楼层

Re:浅谈游戏关卡设计

写得真棒!
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