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[讨论] 一个策划问题——如何表现阵法。

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发表于 2006-6-7 21:32:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
武侠故事中存在多种阵法以抵御强敌。

两仪阵法,三才阵法,四象阵法,五行阵法,六艺阵法(六合),七星阵法,八卦阵法,九宫阵法,十八罗汉阵,,,,

在网络游戏中MMORPG的类型中,如何体现或者说如何表现这些阵法呢?

大家可以谈谈实现的方法吗? [em1]

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发表于 2006-6-7 21:50:00 | 显示全部楼层

Re:一个策划问题——如何表现阵法。

最简单的做发就是几个人组成一个阵.当阵法启动后全队的属性改变.
但似乎这个做法好白痴

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发表于 2006-6-7 21:54:00 | 显示全部楼层

Re:一个策划问题——如何表现阵法。

呵呵。
一个非常简单的设计。
允许MMORPG中一些具有阵法特技的角色可以在战场上满足一定条件便可发动阵法技能。为了让技能更有趣一些,最好不要变成单纯耗费MP或者其他等价物的东东。完全可以让某些阵法有非常苛刻,但是非常有趣的发动条件。比如某些阵型必须身边队友站位呈现一定形状才能发动,有些阵法必须已经处于某种阵法之中,才能发动。有些阵法则只有在全员状态濒危时才能发动等等。总之不要拘泥于某种形式,发动想象,才会比较有趣。
发动之后,同一阵营的战友只要跟随该角色移动,并且站位满足一定条件,就可以获得某些好处。最基本和简单的就是获得攻击力防御力修正。不过如果设计就满足于此,实在不能算是个好策划。例如,一个非常简单和有趣的设计,那就是给与不同位置的战友不同的奖励和惩罚。比如某些位置的队员将会和其他队员分摊伤害。显然,这个位置上的队员就是最好的tank.其他的大家发挥想象就是了。另外就是,大部分阵法在失去核心位置的队形若干秒钟后自动崩溃。很显然,这样是为了平衡阵法系统带来的好处。

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发表于 2006-6-7 21:56:00 | 显示全部楼层

Re:一个策划问题——如何表现阵法。

我个人认为所谓的阵法.在武侠小说中就是阵法中的人各使用一套招式.但每套招式都可以互为攻守.加之几个人的合理配合才能发挥阵法的最高境界

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发表于 2006-6-7 22:01:00 | 显示全部楼层

Re:一个策划问题——如何表现阵法。

一般来说改变属性比较现实,容易实现。
可以把表现说法扩大到阵形的保持上,比如每个人的走位,不同时间不同阵形谁是阵眼等。
阵应该是影响玩家自身属性的因素,而保持它的方法好好做一做会变得很有技术含量貌似。

关键还是阵的发动和保持上的设计,效果无非也就那几样。

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发表于 2006-6-7 22:03:00 | 显示全部楼层

Re:一个策划问题——如何表现阵法。

阵法的触发条件→阵法效果(攻击,防御属性的改变.特有的阵法技能.及伤害的转移:如果攻击阵法中其中的一个角色其他角色会为他平分伤害.等)→阵法奖励.

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发表于 2006-6-7 23:02:00 | 显示全部楼层

Re:一个策划问题——如何表现阵法。

建议参考EQ2的技能环,相当程度的阵法

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发表于 2006-6-7 23:58:00 | 显示全部楼层

Re:一个策划问题——如何表现阵法。

我的方案:

一 阵法之形

何为阵法之行,就是阵的形状,如三国游戏中的鱼鳞阵,箭矢之阵,圆形阵……就是说能称之为阵法必定需要一定的阵形,也就是玩家的站位要符合一定的标准,符合保持这个标准才能够启动阵法的力量:
简单举例2人阵法:一战一法,以前以后,战前用防御技能,发后用加持技能为强防阵,若用攻击技能为防反阵,若战法均使用攻击技则为攻击阵,其他依此类推……可以三人组阵,四人……5人……

但是!非常重要的一点,阵法必然是预先设定且需要一定条件激活才能维持阵法效果的系统。

二 实现

如何让玩家启动阵法? 且知道阵法的存在?并且维持阵法?
必须作到以下几点:
1、以组队人数判断使用何种阵法,5人队就只能在5人阵法中跳选合适的阵法,并且必须使用5人的阵法,但是阵法的人员配备在符合阵法需求的同时,人员主次可以自己调整。

2、阵法外形,这里的外形是指屏幕上显示出来的阵法的形象,如果俯视的话,就可以看到屏幕上,各个需要站位的光圈。
以三人“游龙阵”为例子(我杜撰的阵法仅供讲解用)
阵法描述:
人员配备:一道、一刺、一法
技能配置:道(加持)、刺(主防)、法(主攻)
阵法特征:主攻的法师位于中央位,道与战代表防御的盾牌,阵形发动时除法师所站中央位置不动以外,道士与战士的站位是自不断变换的,比如数前20秒,分别站在法师前方左右两侧,后20秒需要站在法师身后,整个阵法的维持需要道士和战士不断移动位置,而法师则获得更强的攻击力,同时保证法术不被打断,在阵形稳定的时候。

3、由2出现一个问题,玩家怎么知道阵形要如何变动,系统又如何知道阵法发动与维持的情况?

解决方案:
选中人物,人物脚下出现代表选择圆圈。这是大家都习以为常的设置,同理阵法也一样,启动阵法会在屏幕上出现对应颜色的光圈,玩家要迅速进入角色站到自己的光圈中,然后启用对应的技能,技能会有提示,但是如果不事先在快捷组里面设置好就会手忙脚乱,然后,阵形站位在变动前出现提示,下一个站位在那里,在阵法规定的转换时间内立刻移动到该位置,这样的话玩家只要在阵形中不断的找对应的光圈,就能够将阵法维持,而系统也根据玩家是否在光圈内来判断阵法的运行情况。

4、阵法的发动。前面说了,阵法需要与组绑定,这需要组的每一个人必须在阵法中扮演角色才能使阵运行,这使得阵形可以非常丰富,而且又不会在选择阵形和角色分派中出现混乱。
也就是说,几人队,职业配备已经筛选掉很多不能使用的阵形。

阵法如何发动呢?
首先,阵发的发动者可以是组中的任何人,并且在玩家在一定的范围内,比如同屏。然后玩家选择阵形,其余玩家确定既可进入阵形发动步骤。
整个阵形分成三个阶段,启动阶段、维持阶段、散阵阶段。
启动阶段就是阵形发动的第一个步骤,出现光圈、玩家归位,使用技能,然后进入下一个光圈……这是一个预热阶段,一般快速转换2~3次站位不出现失误,便可进入持续阶段。
持续阶段是阵形稳定运行的阶段,并且阵形的威力只有在这个阶段能够发挥作用,但是就是需要玩家持续的变换站位切不出现失误,连续出现2次失误,阵发就自动结束,且部分组员要受到惩罚。
散阵阶段,实际上就是避免玩家遭受非正常散阵时严重惩罚而设立的散阵步骤(可以是阵形设定的时限,也可以是玩家主动要求散阵),玩家要求或阵形时限到了,按照和启动阶段一样的步骤,转换2~3轮阵形自动结束。

5、阵形的移动与核心位置;

阵形发动后如果不能移动,那么阵形的实战威力就大大降低,那么阵形要如何前进后退改变整体的位置呢?
整形的移动需要由核心位置来控制。
我们在阵形的三个阶段里面已经设置了维持阶段,虽然维持阶段也需要玩家不断变换站位,但是这一阶段的站位变换不会那么频繁(否则玩家受不了),中间会有较长的时间(20秒,1分钟之类)的时间玩家站位不会改变,这是侯阵法中默认的核心位置可以启动移动命令,并且设定移动时限(阵形操作面板上有提示),移动命令发出后,每个光圈都放大一些,同时闪耀,此时核心位置开始一定,成员跟随并且保持处于圈内,然后在时限结束前停止移动(每个人都看得到时限)。

6、阵形是一个整体。
在整形启动后,阵法中的所有人被视为一个整体。其他玩家无法进入阵内,只能攻击阵外沿的组员,攻击阵组员的伤害按照阵形的设定转移到对应的负责防御的玩家身上,也就是说前面的“游龙阵”发动后,其他玩家是无法攻击位于阵中心的法师,并且攻击必须打在防守的道士或战士身上是,算是攻击击中,并且伤害全部算到战士身上,如果战士血不够厚,那战士的血就是阵的弱点之一。

7、破阵。
阵法并不是发动后就不可攻破,必须硬砍才行。不是的,阵法存在缝隙和弱点;
前面设定是已经说了,阵法在维持阶段,出现两次连续的失误阵法就自动解散且成员受到处罚。
那么第一次失误是干嘛用的呢?
用来做阵法的缝隙,维持阶段的阵法需要不是变换站位来继续运行,变换站位的完成度有三种:
完美、勉强、失误。这三者分别是指玩家移动的时机和施法的实际是否配合到位。
比如是否提前,提前的时间是在失误范围外还是在失误范围内……
完美的话就是在限定的最低时间内完成,勉强的话就是在允许时限内完成,失误的话就是在允许时限外完成。
完美的转换使得阵形稳定一直持续,勉强的转换则在发生时惩罚数秒的不稳定时间,此时伤害不会转移到指定的玩家身上,而是直接反映在被攻击人身上。失误的话惩罚时间会更长。

三 阵法的实际意义

阵法实际是将玩家集合成一个整体,以两极的方式发挥力量。即防御的全面防御,攻击的全面攻击,通过玩家的配合使得攻击效率最大化。
阵形的设计使得人员配备,职业互补,玩家配合等各方面的需求均提高了,同时也使得游戏更加具有研究价值。
但是普通玩家蹭经验的要求也提高了。

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发表于 2006-6-8 11:59:00 | 显示全部楼层

Re:一个策划问题——如何表现阵法。

我认为阵法按照现在的条件是已经可以成熟运用的了。
关键在于设定,当然在逻辑制作上虽然也比较花时间,但是并非不可实现的,不外乎就是一些条件判断触发事件。

我觉得阵法是个非常有意思的东西,在阵法的发动条件上(比如选择发动某个阵法,需要队友的相关走位,只有到位后才能成功发动阵法,当然还可以加入其他条件,但是作为阵法来说,走位和阵形是非常重要的一个手段),在阵法的保持条件上(比如保持阵型,保护阵眼等),在破阵上(如打乱对方阵型造成列阵失效,或者杀死阵眼导致阵法失去中枢等等)
还是我之前说的,在布阵和破阵上添加一些有意思的东西,对玩家对策划来说都是很有挑战性的

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论坛元老

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发表于 2006-6-8 22:19:00 | 显示全部楼层

Re:一个策划问题——如何表现阵法。

MMo回合游戏

是根据你踩点或站位来判定你使用的 攻击公式(比如仙剑3,红百机里的 吞噬天地等),其实就是角色所站位置

不同位置有不同的加成和计算公式和触发条件

那么推演到阵法在游戏中的体现无非就是画面和数值的设计体现:)

类似方案推演到arpg里也是一种设计原理(自然这里就包含了生效距离,比如war3的距离概念)
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