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发表于 2006-6-8 12:03:00
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Re:世界观和游戏背景的区别与联系?
随意从现实世界中抽取一个故事,通过游戏世界观,映射到游戏世界之中,就能得到一系列任务/剧情/角色。这也就是我一直说世界观如何如何重要的原因。
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所谓世界观,简单的说,就是游戏设计者让游戏者所认为的,这个世界如何运作的规律的集合。
对于一个RPG游戏来说,世界观最重要和最基本的,我想至少有这么几个方面:
1:物理或者等价于物理的法则.
这个是最最基本的法则,同样也无比重要。接下去的几个方面都受到这一条规律的重大影响。对于最常见的RPG游戏,具体的说,就是这个世界是否有魔法等价物,魔法等价物以何种形式存在(比如以元素组成,还是钢炼那种等价交换原则,或者DND里术士,巫师那种法则,等等)是否存在近似于我们世界的物理法则(即是否有高级机械的存在,显然让DND世界里跑出手持高能等离子加速发射枪的未来战士是很可笑的)。是否有灵魂的存在,是否有绝对意识(多神,单神,如何司职等等)。当然随着游戏的需要,这一条会有很多的增删,而如何把握尺度,这就是艺术了。
2。地理环境。
很好理解。这个世界到底是在2006年的中国版图上还是白垩纪的泛大陆上,是艾则拉斯的某个角落里,还是在遥远的M78星云,甚至是某个神一怒之下用陨石砸出的盆地,对世界观的影响肯定是非常巨大的。地理环境的设定,最好能作出一张地图来。这张地图不必非常精细,而且也不应该非常精细,因为日后还要不断的添加内容。但是至少可以让人在编写故事的时候,不至于为了传说中攻打魔王城堡的过程中,勇者究竟是往南走还是往北走,走了半天还是半年这样的问题纠缠不清。然后地图上每一块重要的区域还需要设计气候,温湿度,本地原生动/植物这些内容。当然,这同样需要把握尺度。过于细致会花费太大的人力资源,过于简陋则起不到对世界的描绘作用。
3。人文历史。
同样很简单。既然地图出来了,在一些区域中一定会有人或近人的智能生物。这个就是很多国产与韩国魔幻MMO俗套的地方了。最恶心的就是永远只有人,兽人,精灵三个种族。而且人永远是中庸平衡的,兽人永远是弱智低能+四肢发达,精灵要不是魔法师就是弓箭手。实在让人怀疑游戏策划是否有脑子。就不能换个思路?在我的设想中,一个Q版类似RO的2。5D MMO中完全可以设计出人族,猫族、兔族(这两个种族,MM们会喜欢的)、熊猫人、甚至是树人、豺狼人,亡灵族这些不太长常见是很有想象空间,同样也很有趣的种族。当然有人会说,2.5D游戏中,这么多高矮胖瘦不同的种族,会给装备纸娃娃系统实现带来困难,角色动画数量会增加几倍。那我要说,首先这是实现问题,在策划阶段可以暂时不考虑。其次,有很多简单的技术和方法可以解决这个问题,所以这并不是一个根本性的难题。
上面那么多篇幅其实就只是说了一下种族的问题。接下去,每个种族自然有自己不同的传说,历史,信仰,民俗活动,禁忌,方言,笑话,民族性,生理特性,社会经济/阶级结构等等。其中最后一项显然和下一节有所重叠。但是为了突现社会经济/阶级结构的重要性,还是有必要独立成一节。这些对于底层的细节/数值策划设计游戏细节有着重要意义,同样对于玩家也是增强游戏体验的重要手段。这些设计出来之后,整个世界观也基本成型了。接下去,随意从现实世界中抽取一个故事,映射到游戏世界观之中,就能得到一系列任务/剧情/角色。这也就是我一直说世界观如何如何重要的原因。
4。社会经济/阶级体系。
魔法师,战士,弓箭手,大量令人作呕的游戏世界中就只有这三个阶级(class,也可以理解为职业)。经济体系就是打怪找宝,去商店里卖钱,然后买红蓝药水,再去打怪。偶尔有个合成系统。要我说,这真是世界上最乏味的系统了。
在这个方面,我不打算多说。因为这个领域已经有一些制作得非常成熟的范本了,从UO到魔力宝贝,不熟悉的玩家可以去看看。
但是值得注意的是,一个好的社会经济/阶级体系应该是和世界观融洽存在的,所以照搬UO或者魔力的系统未必是最好的主意。 |
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