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楼主: 风间隐

[讨论] 一个关于打破玩家能力平衡的想法

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 楼主| 发表于 2006-6-15 22:14:00 | 显示全部楼层

Re:一个关于打破玩家能力平衡的想法

在这先谢谢9楼的评价.
关于你提出的几点疑问.

1 ,这里对人物属性的武器类型的加强天赋.我在其它游戏中没有看到.这里的加强是指玩家在相同的条件下的加成.(所有的条件都相同.职业.属性,技能都相同.  装备不在此相同的范围内)
也就是说,同样的条件下.因为天赋的不同. 导致两个人的强弱差异.关于这一点.我并没有在其它的游戏中看见.最接近的是WOW中的种族天赋.但这种只是细化到种族.并没有细化到个人上.

2 关于无法由玩家自身去选择造成不能获得心仪的天赋.这点我无法让每一个玩家都喜欢这个设定.但这就如现实中,你无法决定自已长得美丑.

3天赋系统对人物的加强并不是很多. 因此并不会造成有天赋.和没天赋之间太大的差异/. 也就对普通玩家的影响不大.


4 关于自己擅长什么都要这样胡乱试验才能发现!合理吗?)
玩家拥有天赋可以在属性的内容中直接看到,不需要去试验.这点在文档中没有写清楚.是我大意了.
而当一个用剑的.拥有用枪的天赋这样的情况下.将给予其它方面的补偿.技能.物品什么的.


5  天赋并不是每一个玩家都拥有的. 拥有天赋的玩家可以说是幸运的.但不可能一直拥有下去,只有不死亡的情况才会有.死了就可能没了. 这是为了游戏世界稳定而设定的.如果不是这样的话.谁愿意看着别人天生就更强.而自已却没有机会.死亡重置是让每一个玩家都有可能获得天赋. 因为是会遗失天赋. 玩家会更加珍惜自已所获得的天赋.

在这说明下. 天赋只是让玩家能力不平衡.而不是让游戏不平衡,....




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发表于 2006-6-15 23:44:00 | 显示全部楼层

Re:一个关于打破玩家能力平衡的想法

注:我的想法见3楼

人在现实生活中其实也是这样啊,上帝给与每个人的是相同的,但分配的方式不同,所以有些人在某个方面十分突出,但是其他方面是废柴,有些人就什么都能混,我只是想表达这样一种思想。
其实大话西游(魔力宝贝)中的宠物的成长点数也是表达天赋的一种方式,但失败之处一是在于只要成长点数低就什么都废,所以只有成长点数高才有意义,第二,成长点数只用升几级就能计算得出,所以导致玩家必然把大量精力和金钱放在洗宠,算点数上。
我这个想法的好处在于,玩家只有在很后面才能得到加成,所以前期完全无法计算自己的天赋系数,第二方面,他后期需要一定的时间去发现自己的长处所在,也是一种乐趣,第三,到达最后时,有非常少数的人有极华丽但极稀有的绝招,这样做才真正算达到了楼主阐述的要求
P.S.非策划发谬论,专业人士不必在意

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发表于 2006-6-16 04:09:00 | 显示全部楼层

Re:一个关于打破玩家能力平衡的想法

好文,收藏了

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发表于 2006-6-16 07:43:00 | 显示全部楼层

Re:一个关于打破玩家能力平衡的想法

系统随机BT BUFF?
屠龙咆哮或赞达拉xxxx满天飞是水涨船高
或者还没等吃出味来就已经出师未捷

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发表于 2006-6-16 11:46:00 | 显示全部楼层

Re:一个关于打破玩家能力平衡的想法

CNCSNAKE1说的很有道理,虽然楼主的想法和3楼等跟我原先想的很类似。我现在说出来让大家评评。

玩家出生即有天赋,有人皮肤白,有人从小就做事细心,有人骨骼很好。这是先天的。所谓天赋是人出生时所具有的别人没有的能力。
玩家会做事的时候发现自己还有特长,如我们懂事时发现自己跑的比别人快些,领悟东西比别人快些,所谓特长是与人比较出来的更优秀的东西。
玩家使用某技能过多造成的习惯上的优势,如经常锻炼,身体得以强壮,不锻炼则衰弱下去等。

直接贴我以前写的吧

1,人物出生即有若干天赋一般在2-5种
2,人物在成年以后会有特长2-5种
3,人物在成年以后会产生习惯。

天赋
天赋是指,人物被诞生时,被给予的被动属性,这些属性影响到人物以后的生活
天赋有:精神素质天赋,身体素质天赋。
每种天赋有其天赋点,天赋点的数量由天赋价值而定,人物初始会随机到天赋总值,首先会随机最有价值的天赋,然后再随机次价值天赋,直到所有天赋点用完。(这个类似3楼说的)

特长
特长是指,人物懂事之后发现的自己对某些东西更有天分,比一般人更快更好的使用某些技能
特长有:某类主动技能更快使用,某类主动技能熟练度更容易提高,

习惯
习惯是指人物经常使用某类技能时,会使某类技能得到使用速度更快,威力更高的特点,这个特性由习惯度来控制,每使用某类技能则使某技能习惯值增加,直到习惯值提高到一级,产生习惯变量,目前设定为4级。1级为熟练使用;2级为有效使用;3级为专长使用;4级为特别使用。影响人物对技能使用的“身体意识”

技能熟练度
技能熟练度是指使用某类技能的体悟,影响人物对技能的“感观意识”。技能熟练度的提高可以使某技能提高一级,产生技能等级的提高,技能等级的提高会造成技能变化,但不影响习惯的加成。


其实再细化和研究下去,这是个很不错的系统,平衡是有的,没有打破什么,只是更强调了个性化而已,至于出生有的天赋可能不是玩家所想要的,这个其实没什么太大问题,因为毕竟游戏中有太多影响个人成长的东西。

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发表于 2006-6-16 19:20:00 | 显示全部楼层

Re:一个关于打破玩家能力平衡的想法

这样会不会导致玩家不停建号,删号来选择好的天赋,这样做也就失去意义了,建议是在某个等级之后(大概至少需要花费40~50个小时,再多也可以)才能看到天赋,使用天赋

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发表于 2006-6-16 20:41:00 | 显示全部楼层

Re:一个关于打破玩家能力平衡的想法

楼主打破的是平衡本身还是打破玩家对平衡的需求以及对平衡的过分关注?
前者没研究过,如果是后者,过去由于实在找不到办法平衡,所以找了一堆办法回避平衡,
尽量做到让玩家难以对比、难以计算、难以测试,不过这并不是一劳永逸的办法,
必要的调整还是不可缺少的,不过这里说的调整并不是一般意义上的调整技能等,而是非常隐蔽的。

万年老帖了,有些内容不是很好,仅仅作为参考,大家凑合看吧,如果有术语错误就跳过,不用太严肃哈~~~~~~~[em10]

尽量绕过技能的平衡问题,减少直接的比较造成过分关注平衡,用变动的强弱,增加选择来缓和矛盾。
1学习的级别:没必要各种职业的技能都在同一级别学,各个职业学习技能需要的级别零散的分布在各个级别上,同一个职业的技能,学习的级别也不需要做的很均匀,可以连续学习很多个,也可以好多级没有。
2技能的级数:并不是所有技能的满级都必须一样,可以有只要3级就到顶的,也可以有分成10级以上的。
3技能的强弱:高级技能不见得比初级的强,有的初级技能在高级技能的作用下,可以出现很强的提升,甚至可以改变形象。
4技能升级数限制:不仅可以让高级技能的级别受初级技能限制,还可以反过来,学习了某些高级技能后,初级技能可以再提升若干级。
5技能升级方式:熟练度的方式,但是提升的难度不见得就是越好的技能越难,而是让一些高消耗的PK技能比较难练,尤其是让一些作用并不是很强的辅助技能难一些。(给有余力的人练)
6技能数值:可以有前面级数好练而且数值提升很高,后期难练而且数值提升不多的这种技能。(后面给有余力的人练)
7技能等级和数量:不要永久限制,让经验有更多用处不会浪费,每个资料篇开放一批原先限制的技能的级别,并且可以出少量新技能,这样大家都有盼头。高级阶段可以开放技能复合,用一个技能来代替若干辅助技能,效果是多个技能的综合,当然分技能没满的还是要练的。

8天气(环境)的影响:不同的体质(性格,技能等)的人在不同的天气下的属性略有变化,在适合的环境下有一定比例的加强。
注(原因):经验不仅仅可以用来升级,也可以用来提高技能等级,尤其是辅助技能,为了避免玩的多的人强过头,但是还要保证适当强一些,作用不是特别强的辅助技能、跟练到一半级别差距不是特别大的攻击技能、比较难练的PK技能就留给这些有余力的人来练习了。
当然最根本的解决方法还是增加合作,让大家互相都有辅助技能来帮助别人,人人都能在别人的帮助下暂时达到很强的状态。

技能的学习:很多游戏通过一个任务学习一个或多个技能,可以改为多个任务学习一个技能的不同部分(因为一个技能往往有好几个属性,用在不同地方还有不同的效果,所以可以拆了学)。

交互限制:熟练度提高一种技能同时,某些技能会降低,尤其是一个技能将要达到最高时候,相反作用的技能也要更明显下降,如果一定要都提高,就要付出成倍的努力。在低程度上兼得还是容易的。

技能受到潜能的影响,技能也存在激活和属性要求,达到某些属性后技能完全改变效果,一个技能在不同潜能的作用下,具有完全不同的效果。如果要达到需要的效果,则需要把潜能控制在一定范围内。


http://wenqxanadu.spaces.msn.com/blog/cns!5AC89AD0137B01AC!267.entry

http://www.steampunk.com.cn/bbs/upload/viewthread.php?tid=496&extra=page%3D1

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 楼主| 发表于 2006-6-16 23:11:00 | 显示全部楼层

Re:一个关于打破玩家能力平衡的想法

我的目的是第一个.打破的是平衡本身,并不是回避平衡.

你们所提到的方法是对技能的设定.而我的是补充,属于扩展内容.而不是基本设定.

我不喜欢现在的游戏平衡模式.为什么不能让一个人比别人强.而非要做到大家都差不多.为什么不可以有个全服第一人.为什么最后只能用装备的好坏来区分一个玩家强弱.而不能其它的东西.

难到网游真的不能如单机一样,不可以有主角的产生, 不可以如一个勇猛的战将般在敌阵中横冲直撞.一切真的就淹没在平衡中吗?

这个天赋系统就是为了不平衡而产生的.




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发表于 2006-7-7 10:59:00 | 显示全部楼层

Re:一个关于打破玩家能力平衡的想法

职业间的不平衡这完全可以,WOW的那种追求每个职业相互掐架都有一拼之力的"平衡"并不是所有玩家都追求的东西,职业定位上的差异本来就会造就能力上的不同,牧师能和法师对着干,甚至暗牧能把法师玩到死,并不算什么合理的设定.当然,大部分玩家,尤其是国内,无法接受别的职业比自己强(其实他们仅着眼于单人PVP上)是一种普遍心态.

但相同的人通过相同过程建立相同职业的角色,却发现天赋可选的范围不一样,这会给玩家的主观感受带来极大的负面影响,不患贫而患不均这一点毫无疑问.当然,除非你能把这些天赋模糊化处理,难以分辨孰优孰劣,这时候可能一些随机的因素会被玩家接受,强行规定有些人因为运气好所以有更好的天赋可选,绝对不可行.

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发表于 2006-7-9 17:25:00 | 显示全部楼层

Re:一个关于打破玩家能力平衡的想法

平衡是设计出来的,第一是玩出来的。
你们说呢?
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