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发表于 2006-6-29 22:14:00
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Re: 挑衅其实只是陷阱——网游基本设想
楼主部分写的比较新颖,赞一个
只是感觉写的有点混乱..
我整体了下楼主的方案,不知道有没部分理解错误.
挑衅即是陷阱
技能路线
门派:
人物达到一定等级后加入门派。加入不同的门派可以学习不同的武功。
门派有大小之分,大的门派包含三至四种武功路线;小的门派只有一种或者两种武功路线。
学习武功需要相关的属性;只要到达一定的属性等级,就可以学习相应的武功。所以,修炼一个或者两个以上的路线,也是允许的;
大的门派比较全,小门派靠的则是精。
任务:以NPC任务为主线,在其中尽量加上玩家竞技任务的分量。
门派举例:
飞刀门:小门派。早期技能要求玩家的属性点比较多。学技能的时候等级比其他门派要高,因此前期练级会比较慢;优点是是低级武功和高级武功可以叠加,因此后期攻击非常高。缺点是技能比较单一。
少林:大门派。早期技能要求的属性门槛比较低,;练级的难度比较小;中期要求也不是很高;玩家可以身兼几种练级路线,既能攻击又能辅助,只精通一种武功,也可以更偏向于辅助;优点是有选择几条技能路线时,在后期可以同时学习技能比较牛比的技能(攻击.辅助)。缺点是低级武功和高级武功不能叠加。
初步构想
人物属性:
外功:提高武器基本伤害
内功:提高法术伤害
智慧:提高回复和辅助技能效果;做帮主和高级成员需要一定的智慧
轻功:提高防御成功和隔挡的几率;提高命中率;适当提高跑速;
技能相关:
攻击技能:与熟练度相关;人物达到等级要求就可以学习攻击技能;而技能等级的提高需要由熟练度来提升;
辅助技能:与技能点相关(智慧);技能点符合要求就可以学习;当此技能相关技能点降低的时候就不可使用;当属性点再次达到要求,可以再次使用。
相关说明:熟练度的引入使得大家可以自由选择合适的攻击方向;可以先一种,然后再一种,最后选择比较合适的;
升级机制:
分为基本等级与属性等级两部分;
基本等级:达到相关经验即可升级
属性等级则是在基本等级一定下依靠一定的经验升级。
可以通过设计,使得先基本等级先提升然后再提升属性等级要比先提升属性等级再提升基本等级所需要的经验总值少些。
基本等级每升一级属性等级降低一级;
使用相关技能需要相关的属性等级
武器装备需要相关的属性等级
说明:从一级到20级
(1) 先基本等级1~20,然后在属性等级1~20
(2) 先属性等级1~20,然后再基本等级1~20,此时属性等级为0,然后再1~20。
(3) 每生一基本等级,同时就升一属性等级;显然在基础等级到20时候,要达到属性等级20,一共需要升级39次属性等级达到20。
注解:显然(3)需要的经验值和(2)一样,但是只有(3)能够作到技能和装备的最优配置,获得经验效率最高。同时(1)情况下需要的总体经验要少。
其他相关
生老病死:
少年:力量提高比较快
中年:比较平均
老年:智慧提高比较快
最后角色会死去,其属性能力可部分被新角色所继承。
职业:
是指玩家在社会中扮演的角色。军士,镖师,强盗等。
早期加入NPC帮会,后期玩家自己可以组帮。
惩罚系统:善恶值。
-------------------原创:kekeyuyang---------------
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