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[讨论] 请问如何在网络延迟的大前提下设计连续击

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发表于 2006-7-3 19:07:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
请问如何在网络延迟的大前提下设计连续击

连续击的设计方式就不yy了
但他有个致命要点是mmo里很难实现,就是连击的判定时间

举个例子
某游戏是如此设计
连击触发方式:
当你攻击敌人后,敌人进入短暂的硬直状态(状态持续时间可能就是xx-xxxms),那么在这个时间内Player再次攻击到这个敌人时,就进入连击状态,自然计算方式同上,第3次也得在规定时间内击到敌人才算连击,自然由于时间短暂,那就看你的感觉和技巧
如果此时 你按中地面走开了,自然连击在硬直规定时间结束后没有接着k,那连击就cancel

自然还有一种就如忍shinobi那种规定时间内的超连斩(貌似mmo是不可能实现鸟!!!)

自然连击还有一个上限,个人坚持认为连击需要个上限,这样才有 Perfect 的击出和连击加成


但mmo有个致命问题,网络延迟,任何网络游戏都有网络延迟,那你认为应该如何解决这个问题???来使连击表现得非常爽快同期又xxxx

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发表于 2006-7-3 19:10:00 | 显示全部楼层

Re:请问如何在网络延迟的大前提下设计连续击

可以看下刀剑Online的Combo设定:)

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 楼主| 发表于 2006-7-3 19:25:00 | 显示全部楼层

Re:请问如何在网络延迟的大前提下设计连续击

偶去look look

不过刀剑感觉有问题!!!不信你按格档,再放开,bug就出现了,虽然不是每次都有,除非他故意设计,不然就是有问题,嘿嘿。

不过刀能将人物分几个部分进行攻击,算是很猛了。太细致了设计的。

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发表于 2006-7-3 20:18:00 | 显示全部楼层

Re:请问如何在网络延迟的大前提下设计连续击

RO武僧的连击感觉也不错,只要在有效时间内使用相应技能就能连打。

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发表于 2006-7-4 10:19:00 | 显示全部楼层

Re:请问如何在网络延迟的大前提下设计连续击

直接忽略网络延时,参考一下现在市面上休闲游戏的设计思路。

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发表于 2006-7-4 10:36:00 | 显示全部楼层

Re:请问如何在网络延迟的大前提下设计连续击

这几天玩DDO,发现它也有连击,当然他的每一击都有判断豁免。
连击有左砍右挥。只是鼠标点击一下。
如果对方的速度没有被突然减慢,他的位置是不会被拉扯的。玩过的人应该有点经验,就是铁皮狗会喷一团黑色的油,这个时候喷中你了,你就会被强制拉扯到那团油中,因为服务器验证你该在那里。而平时的击中则没有这种情况。

DDO的格斗系统感觉做的很强啊。网络延迟似乎不成问题,如果你断线了,你跳不起来也跑不起来,难道玩家的一切举动都由服务器验证?

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发表于 2006-7-5 09:19:00 | 显示全部楼层

Re:请问如何在网络延迟的大前提下设计连续击

或许吧。。反正一个战斗的场景里就那么几个人,把移动也拿到服务器去处理不算什么负担

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发表于 2006-7-5 09:29:00 | 显示全部楼层

Re:请问如何在网络延迟的大前提下设计连续击

但是服务器信息回传一样可能会掉包或者信息延迟,最基本的办法就是回避需要及时传输的东西,这点比较佩服KOEI的大航海时代OL,策划功力深厚:)
下个月大陆就上市了,大家可以看看,很多值得参考的地方。

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发表于 2006-7-5 11:35:00 | 显示全部楼层

Re:请问如何在网络延迟的大前提下设计连续击

能否将玩家动作、移动放在客户端独立计算和显示,然后将结果传到服务器端做校验?这种方式至少可以满足动作的爽快性。

现存例子:
MapleStory是将动作和移动放在客户端独立计算显示的,网络延迟状况下,玩家可以连续攻击一个怪物并得到很多伤害值。——但它的校验似乎不够严格,给外挂钻了空子。
WOW是将移动放在客户端独立计算显示的(由于游戏中各种加速、减速效果的存在,移动判定对服务器负担太大,因此暴雪不得不那样做)。网络延迟状况下,人物可以自由移动,但攻击动作要等待服务器相应,前一个动作未相应就无法做出下一个动作。

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发表于 2006-7-5 11:57:00 | 显示全部楼层

Re:请问如何在网络延迟的大前提下设计连续击

要做出连击的感觉还是实际的连击?
感觉的话,我觉得播放连击动画就好了
但实际的连击,估计也只能增加硬直时间了,刀剑就是这样做的好像

同求达人给出更好的解决方案
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