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楼主: tonycat

[讨论] 贡献一份个人设计的暴走石和连击系统设计方案

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发表于 2006-7-6 17:29:00 | 显示全部楼层

Re:贡献一份个人设计的暴走石和连击系统设计方案

有没有考虑过用鼠标在屏幕上画符号制造连击,嘿嘿,灵光创意,申请专利啊

其实也不是什么创意,哈里·波特就这么玩 [em18]

====
暴走石里的图片。。。魔剑的石头? [em7]

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 楼主| 发表于 2006-7-6 22:53:00 | 显示全部楼层

Re: 贡献一份个人设计的暴走石和连击系统设计方案

修改了一下 公式

这是新暴走文档

sf_200676225320.rar

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 楼主| 发表于 2006-7-6 22:55:00 | 显示全部楼层

Re:贡献一份个人设计的暴走石和连击系统设计方案

其实暴走石概念只是一个引子,应该可以围绕这个主题点 分离出更多有趣的动作元素及更多有趣甚至好玩的东西,随意yy

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发表于 2006-7-7 11:44:00 | 显示全部楼层

Re:贡献一份个人设计的暴走石和连击系统设计方案

暴走石是类似充电器?和固体激光发生器的原理相同吧,积累>>>迸发

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 楼主| 发表于 2006-7-8 13:35:00 | 显示全部楼层

Re:贡献一份个人设计的暴走石和连击系统设计方案

最近在考虑下蹲,横扫 等一些ftg的设计

自然要做进mmo里还是存在明显的问题

偶在考虑如何优化和简单化,变通化,不一定死搬硬套,只要能实现类似的感觉和玩法即可


自然这有个前提,游戏定位和类型也有特殊要求

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发表于 2006-7-8 18:27:00 | 显示全部楼层

Re:贡献一份个人设计的暴走石和连击系统设计方案

当90%以上玩家连接速度小于50ms甚至100ms,真正kof网络版不是问题
我感觉lz误解了连击搓招这个概念
其实从kof到wow的战斗,甚至我们真正的打架和比武性质都是一样的
现实格斗:从对方身上的因素来计算对方会出什么招,比如对方的走动,腿弯曲程度,手的位置,眼睛等等很多
游戏做不到这么多,但kof角色有自己的特点,什么招比较实用,和使用者的习惯,就会做出相应的破解
搓招是为了简化操作而不是复杂了,你能想象一个kof游戏机象麻将那样一排按键么,你那手也忙乎不过来
连击数是为了显现,一系列的连击攻击只要开始中了,是不可防御的,貌似现实中的关节连击技,因为人挨打会由短暂的肌肉神经停顿,在这中间再次攻击,使这停顿无限的增加从而造成一系列ko的快感。
真正的格斗游戏,把这些都作进去了,就是硬直
再回头看看lz的,完全脱离了格斗
劲舞团的成功是因为舞蹈,一系列复杂的操作任务做出漂亮的舞蹈动作,让人错误的的感到是自己真的再跳,这些是为什么女孩玩得多的原因,女的多男的自然而来
相反把舞蹈改称武术,这游戏就不会这么火了,女的不喜欢打打杀杀,在男的眼光里这种比斗
就变得无聊单调,和格斗游戏相差甚远

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 楼主| 发表于 2006-7-8 22:13:00 | 显示全部楼层

Re:贡献一份个人设计的暴走石和连击系统设计方案

这是ACT,而且是根据大陆PCmmo性能现状改良和发明的,5555,自然了,提出来的根本就是需要讨论,不过前提先定位清晰,扩充式ACT,不讨论FTG

不是ftg. 不研究教你怎么撮招,也不照搬,自然目前就是看如何组合,而不是生搬硬套,毕竟不同的机种,环境下生搬硬套不同环境下的游戏只会死路一条

可能楼上误解了ACT和FTG之间的区别和差异性

我们还是回到正题,集中研究pc用的act扩充式玩法:)

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发表于 2006-7-9 21:06:00 | 显示全部楼层

Re:贡献一份个人设计的暴走石和连击系统设计方案

可否把暴走石系统看做。
     通过时间消耗获得道具,道具能由玩家自由选择,在某一时段提升自身能力。
     其作用是促进PVP及PVC时的战术性打法?能模拟一下在该套规则下的玩家行为吗?
     我没看出——战术性打法。

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发表于 2006-7-10 15:04:00 | 显示全部楼层

Re:贡献一份个人设计的暴走石和连击系统设计方案

和楼上意思一样的
纯粹比的是按键,类似以前天上掉字母的的练习打字的游戏
不能说这模式不好
当游戏知识过于简单,玩家就会产生无聊不好玩的念头,当然加入了对抗会提升一下乐趣,但很少

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发表于 2006-7-10 15:23:00 | 显示全部楼层

Re:贡献一份个人设计的暴走石和连击系统设计方案

8错~~

syyboy,,,格斗游戏除了操作技巧,更重要的心理战,去猜测对方要做的动作,而横向看当前所有的成功的对战类游戏,无一不是以这点取胜的,这个范围可以超出FTG类型甚至可以到更多的游戏类型,甚至最简单的石头剪子布。

网络游戏里也是如此,成功的对战,不是单一的比拼装备/等级这种积累性的东西,而应该是更多的把玩家自身的因素考虑在内。

玩家需要积累与释放的,我们也需要玩家在很多方面花费更多的时间泡点,
而同时,玩家也需要一些无差别性的较量,比如心理……
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