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[讨论] [原创]MMORPG的游戏起点问题 研究

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发表于 2006-7-13 12:27:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
首先说说游戏(软件)的迭代设计

在前人设计的基础上,从需求到实现完全采用软件迭代设计的方法 ,确保可行性并满足用户需求。软件的迭代设计过程如下:
1.产生想法
2.具体化想法
3.测试想法
4.评价结果
如果评价结果没有发现设计问题,则采用想法。发现设计问题,则重复此过程。

核心理念:游戏是软件,软件是服务,玩家是用户,争取用户就是争取市场。
下面用一个问题说明我的迭代设计过程(没有说明修改细节)
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关于MMORPG的游戏起点问题
对与MMORPG来说,角色在游戏刚开始的时候被定义为什么样的状态决定了角色以怎样的方式成长,即游戏起点决定游戏过程。

1.发现问题
   目前市场上的MMORPG游戏是由单机RPG游戏发展而来,并且系统功能更加丰富,但是并没有根据单机游戏和网络游戏的差异做必要的修改。单机游戏中一项非常成功的设计用在网络游戏中可能起到相反的效果,而玩家抱怨最多却始终无法解决的问题都是系统固有缺陷造成的。


2.问题详述
   RPG游戏起点的设计直接影响角色探索游戏世界的方式,所有的系统都要参考游戏起点进行设计。因此确定一个好的游戏起点显得尤为重要。很多MMORPG都会在游戏开始时要求玩家锁定角色的职业。该设计源于单机游戏平台上的一些经典RPG游戏(如“暗黑破坏神”),但把它用在MMORPG中不一定很好。从单机RPG游戏和MMORPG的差异中就能找到原因:

(1)玩家交互对象差异
   所有的游戏中玩家交互不外乎以下几种情况:1个玩家与游戏的对抗、多个独立玩家与游戏的对抗、单玩家与单玩家对抗、单边对抗(1个玩家对抗多个玩家)、多边对抗(玩家之间互相对抗)、团队对抗(1群玩家对抗另1群玩家)、合作进行游戏。
   玩家的交互形式越多,越能吸引不同类型的玩家。玩家按照玩法来分,包括:成就型玩家、杀手型玩家、社交型玩家、探索型玩家。游戏如果能很好地平衡这几种玩家的利益,才能获得最广泛的用户。因为游戏是软件,软件是服务,玩家是用户,争取用户就是争取市场。
   
   单机RPG中玩家主要是和NPC的交互,职业强弱对单机游戏玩家并没影响。而MMORPG更多强调的是玩家间的交互。如果MMORPG在游戏开始时要求玩家锁定角色职业,玩家间的交互平衡性就很难控制。毕竟职业特点不同,各方面能力就会失衡,并会出现相互克制现象,这一点在即时策略游戏中表现非常明显。但在MMORPG中职业强弱之争从来就没有停止过,游戏制作者们想方设法追求职业平衡往往使得职业特点趋同。

   这里所针对的当然是重视“单玩家与单玩家对抗”的游戏,目前市场上大多数的MMORPG都包含PVP(玩家对抗)内容,而PVP中玩家间的平衡性显得非常重要。如果把MMORPG游戏中的职业相克比作“石头、剪刀、布”游戏的关系,单个职业相当于石头/剪刀/布。那么我们在开始时用游戏规则锁定了玩家角色的职业,就好比规定玩家在“石头、剪刀、布”中一直只能出相同的招数,这是相当可笑的。在单玩家与单玩家对抗中,“石头”职业的玩家和“布”职业的玩家对抗时的胜率极低,这无疑让“石头”职业的玩家非常沮丧,而在各职业玩家的相互决斗过程中,这种循环克制关系下的每个职业都有沮丧的时候。除非你的游戏不强调“单玩家与单玩家的对抗”,否则采用锁死职业的做法没有任何好处。
   
   不同职业间的“单玩家与单玩家对抗”案例:
   WOW中法师和战士两个人进行PVP,法师胜率是非常高的,只要法师操作到位,战士极少能赢法师。另外WOW的天赋配法不同,会导致职业相克更明显,比如说冰法打防战简直是切菜,猎人打战士也相当容易。毕竟一个是远程一个是近战,远程单位还有冰冻这样的控制法术,取胜机会当然大得多;
   而像传奇3这种游戏,战士全身普通装备都有机会秒法师,而法师攻击再高也无法打死全身“强元素3以上”装备的同级别战士或道士。所以在游戏后期,传奇3的法师会变成一个公认的PK最弱的职业。


(2)玩家的游戏时间差异
   玩家一般投入几小时到几周时间在一个单机RPG上,由于单机游戏时间须时较短且很少更新内容,玩家可以选择多种职业完成游戏。
而一个MMORPG可能会吸引玩家玩上几个月甚至几年时间。如果MMORPG在游戏开始时要求玩家锁定角色职业,那么玩家在很长时间内只能体会到单个职业的扮演乐趣。尽管玩家觉得扮演其他职业也非常有趣,但游戏制作者们总是为各个职业不断添加新的玩点,其中很多玩点都是为高级角色准备的,这使得玩家更倾向于将大部分精力投入在一个主要角色上。即使玩家花很多时间去玩其他职业,较多重复的探险过程也让游戏体验大打折扣。

MMORPG游戏是非常庞大的,玩家只能将有限的精力投入到最感兴趣的部分。
假如设计者一共设计了3项内容,玩家的兴趣情况有以下几种:
[1].        对三项内容都不感兴趣;(对游戏完全不感兴趣)
[2].        对其中1项感兴趣,对其他两项没兴趣;
[3].        对其中两项内容感兴趣,对另一个没兴趣;
[4].        对三项内容都感兴趣。

   从软件服务性来看,除了第1种情况的用户予以放弃,对其他3种兴趣情况的用户都应服务到位。设计应该满足用户需求,尽可能地让玩家探索自己感兴趣的内容,不断得到新鲜的游戏体验。如果由于游戏机制的限制而导致玩家无法接触更多感兴趣的内容,那么游戏的潜力就没有发挥出来。系统机制的负面因素使大量制作内容无法有效服务用户,这样容易造成用户过早流失。

    案例:“魔兽世界”这个游戏,暴雪不断为60级的玩家制作新副本、新任务(最近升级又加了好多新内容),大多数玩家也都是把精力投入在一个主角色上,很少投入精力在其他职业的角色上。当然WOW分种族、定职业是有诸多考虑的,权衡利弊后设计师才采用这样的设计。其他游戏这么做不见得好,具体游戏具体对待了。


3.解决问题(暂列一条方案,期待各位发表自己的解决方案)
解决方案1:
角色进入游戏不锁定职业,并可在以后从事各种职业。即设定规则,使角色在同一段时间内只能拥有一种职业特征,并能在特定条件下变换。   

优点:1、游戏过程多样化
         2、组队方便而灵活
         3、增强了竞技性,适当时候变化职业作为战术和策略的一部分。
缺点:1、平衡数值困难。
         2、如果引导得不好,新手容易不知所措
        

注:我所说的 “角色从事一种职业 ”,并不是从职业菜单中选一个,而是要通过其他东西来反映职业特征。“职业”在游戏里不作为一个靠操作来修改的属性。  
例如,我们在施工工地上看到一个施工人员,如果他和几个穿着同样衣服、戴同样安全帽的人在聊天,你是无法辨别他的职业的。而当施工开始时,别的人都在干体力活,而他是在旁边指点和记录。那么我们才知道他是名监理。
监理是他的一个职业,但可能不是他唯一的职业。他可能是大学建筑系的教师,每周都要到学校上课,教师也是他的职业。
或许他还有第三、第四个职业。
如果游戏里有这么一个人,设计者规定他只能从事一种职业,玩家和现实一联系就觉得这样不合理。假设是在做一个社会模拟游戏,这样的设计显然是不好的。

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结束语:
Be creative: people's attention is grabbed by new and interesting things. Take advantage of this.Bring in something new - a new look, movement, whatever. And don't always look to past games for ways to improve. Recycling works well with *****, and not so well with games. You can find inspiration in anything around you. Just take the time to observe everyday life around you, and some crazy idea will pop up soon enough.

创新:人们的注意力总是被新奇和有趣所吸引。擅长创新,把东西做得看起来不同,操作起来不同或者其它。不要总是希望改造老游戏。翻新的工作适合写论文,但是不适合做游戏。只要每天花时间观察身边的生活,以及积累突如其来的疯狂的点子。你可以在任何东西中找到激情。

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期待不久的将来能够看到此类游戏。
联系 QQ:158809428      黄金圣斗虎

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发表于 2006-7-13 12:35:00 | 显示全部楼层

Re:[原创]MMORPG的游戏起点问题 研究

小声说,留联系方式期待别人联系你是不现实的,主动去找吧

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 楼主| 发表于 2006-7-13 12:50:00 | 显示全部楼层

Re:[原创]MMORPG的游戏起点问题 研究

主动和被动   两手抓,两手硬

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发表于 2006-7-13 12:56:00 | 显示全部楼层

Re:[原创]MMORPG的游戏起点问题 研究

和楼主的研究方向大致相同,进来支持一下

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发表于 2006-7-14 15:28:00 | 显示全部楼层

Re:[原创]MMORPG的游戏起点问题 研究

汗 又是用来应聘的帖子?

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发表于 2006-7-14 17:52:00 | 显示全部楼层

Re:[原创]MMORPG的游戏起点问题 研究

有自己思想的?哈哈,一切都要听从各自老大的,一切都要经过各自老大审批,一切都要。。。=0= 凑三个我想不出来了。

以上纯属玩笑

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发表于 2006-7-14 17:59:00 | 显示全部楼层

Re:[原创]MMORPG的游戏起点问题 研究

按照楼主的开放式模式,很可能最终会造成一个结果,公式化,所有人都一样,这是一个很大的问题

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 楼主| 发表于 2006-7-17 00:49:00 | 显示全部楼层

Re:[原创]MMORPG的游戏起点问题 研究

希望老大能同意我的观点,如果不能同意也没什么大不了的,做好本职工作,等我做了老大时再来贯彻自己的理念。

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发表于 2006-7-20 14:30:00 | 显示全部楼层

Re:[原创]MMORPG的游戏起点问题 研究

对于这种这种帖子都不屑去看的,这些想法每个人都有,你想的这些很多人也都想过,每天都有无数的创意在诞生,又有无数的消失。关键在于你去实现,能不能实现。测试出来的结果是不是最后你想要的结果。谈这些想法有什么用,关键要的是整个实施的过程,该怎么做。

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发表于 2006-7-21 13:53:00 | 显示全部楼层

Re:[原创]MMORPG的游戏起点问题 研究

说实话,你是一个忠实的玩家.忠实到你提到的游戏里面的词汇我根本没有概念.....
如果应聘DE-BUGER估计比较有前途吧.........
你在上海么,游戏龄多长时间?英语水平几级我可以给你几个正在招收DE-BUGER公司的联系方式
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