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[讨论] 致中国游戏学校校长的一封信

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发表于 2006-7-13 21:09:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
致中国各位大学校长的一封信
前言-银色理想
我是一个做了四年mmorpg的游戏策划
我一直有一个深切的愿望和理想
希望中国能够有一个正规正式的游戏人摇篮,这样我们在招聘的时候才不会众里寻他千百度蓦然回首灯火阑珊处却没有人……
上海ga出现的时候我热切的期待
游戏学院飞速发展的时候我真诚的等待
待到众多游戏培训机构如雨后春笋般的出现留给我的却只是深切的遗憾
不是说社会的职业培训不能够成功,国内外有很多成功的例子,游戏方面日本的DEA就是非常好的成功例子,但是国内的职业培训机构过多的重视眼前的利益和忽略了长远的发展,个人认为有以下几个弱势的地方:
1)学制过短
国内目前一般的游戏培训机构无论是针对策划,程序,还是美术一般都在8个月左右,最长不超过1年,而游戏行业作为一个新兴的衍生行业包含了太多的内容-不仅融合了计算机技术,美学艺术,音乐制作等3个传统专业,同时又出现了游戏策划,游戏制作人这样一些新的专业,在这么短时间的培训希冀能够让学员达到专业的水准是不可能的,研发高端3d引擎的程序员从某种角度上来说并不比研究弹道轨迹容易多少,而美术制作更是需要多年美学素养的积累,退一步来说即使想让毕业生达到可操作的程度都并不容易。以中国目前市场上的mmorpg为例,一款游戏即使在有国际级别的成熟引擎的基础上也要开发1年左右,自主研发引擎或者使用开源引擎制作则需要更长的时间,这些制作游戏的人员也都往往是有1-2款以上游戏经验的制作人员,试想一个入学前没有相关经验的学员怎样才能在一年中达到业内普通制作人员的水平,你连做一款游戏的时间都没有啊!1年的时间你还有那么多基础课程需要学习呢,这样的毕业生游戏公司请过来同样还要进行再培训的,结果游戏公司又承担了一部分教育责任,虽然在游戏培训机构没有出现之前,培养后备人才的工作一直是他们在做,但是在行业已经有了专业分工的情况下这就意味着游戏培训机构的失职!
2)所谓专业的教材
游戏制作行业兴起至今不过几十年的时间,并不足以形成一些放之四海而皆准的理论,在比较发达的欧美国家的游戏制作人们同样没有统一的认识,何谓“游戏性”何谓“平衡性”采用什么样的设计方式能够引发什么样的乐趣都还处于百花齐放的状态,很多制作人都有自己的见解,并且有很多相悖的理念同样在市场上获得成功,即使将来业内对一些基础问题达成共识,游戏制作教育同样不能照本宣科,因为这和电影一样是一种艺术,艺术不能被条框限定死,艺术需要自由,需要发挥,需要创造!现在各种游戏培训机构往往采用了诸如韩国教材,加拿大教材等等来吸引学生,但是我想说的是这是对游戏制作的一种束缚
3)师资力量的紧缺
还是和上面一段同样的理由,游戏行业兴起的时间太短,游戏行业在中国兴起的时间更短,之前的业内人士都是依靠自学,在游戏公司里面经过前辈的传帮带和自我摸索逐步成长形成自己的思维和方法,直到2002年左右网络游戏在中国异军突起,大大小小的游戏公司也如雨后春笋一般出现在神州大地,这个行业逐步繁荣起来,而制作的人就以之前的游戏骨干为师傅,以传帮带的形式传授知识,但是公司培养人才有自己的缺陷,公司不会有时间让工作人员系统的学习,只能依靠工作人员边做边学,并且这个行业人员流动相对比较快,每个公司的制作制度职务分工各不相同,在上一个公司的经验到下个公司并不一定能够完全适用,有的时候再上一个公司是设计系统规则的,到下个公司却在设计界面,所以公司培养的人才从数量上非常少,从专业分工上也是非常混乱,从我个人在几个公司招聘的经历来看,想找到合适的人员相当的不容易。在这种情况下,培训机构从业界招人就更加困难,因为业界本身在急速扩张,业内都很难找到合适的人,培训机构就更难找到既又实践经验又有一定表达能力适合教学的人了,在这一点上培训机构还有一些其他的劣势,因为培训机构几乎每天都要工作8个小时,但是自己从事的却是教学工作,一些理念和技术方向往往在1,2年后就落后与业界的水平,这会给这部分人员造成一种不安全感从而阻碍了人员的招聘,就我个人的了解,现在各个培训机构的许多讲师,有很多都没有实际做过游戏,这样的师资力量是很危险的,而象程序,美术,音乐这些传统专业的师资力量,培训机构是无法和各个大学较量的,从大学方面邀请教授讲学也有很多阻碍。从这方面来说培训机构的师资力量是非常薄弱的。
4)专业方向的稀少
放开游戏行业整个笼统的分类,但就中国游戏行业目前的游戏类型就有大型网络游戏,中型休闲游戏,类棋牌小型休闲游戏,手机游戏,手机网游等5大类(中国国内几乎没有公司在做单机pcgame),从技术上讲有2D,3D游戏两大类,最近由于次世代主机的出现,国外公司在国内的立足,主机游戏开发也同样渐渐露出端倪,这样一个复杂的行业分工和专业方向,是目前的游戏培训机构无法承担的重担。
5)宽进而不严出
这里引用一下自考的原则-宽进严出,咱们的游戏培训机构在“宽进”这里是没有问题的只要有钱不管你什么样的基础都可以进,这点其实是对的,因为这就是社会办学和国家办学的合理分工,社会办学是给那些水平参差不齐的社会人士进一步学习的渠道,要容许绝大多数人都能够进一步收到教育,所以宽进是合理的。我想说的是后面的“严出”,不能严出就不能保证毕业生员的技术水平,不能保证他们的能力就不能保证他们的就业,不能保证他们的就业如果保证学生愿意参加这些机构的培训,而现在的游戏培训机构往往只是着眼于利益而放松了对质量的控制。
可能在2-3年之间因为游戏行业的火热而允许一些泡沫存在,但是当整个行业冷静下来,变得更加务实一切回复正常轨道时,这些培训机构将很难生存,游戏行业也得不到源源不断的后备人才,而没有后备人才又怎么能和先行了几十年的欧美和日本的游戏制作行业竞争呢,这将是中国整个游戏制作行业的损失!
  于是我把希冀目光转向了国立大学,这个想法徘徊在我心头也有2年的时间,最近欣闻清华大学继续教育学院派出学生去DEA学习,国内某著名大学教授参与游戏教育和研究,北京电影学院招收游戏相关的本科生,欢呼雀跃,窃喜不已,仿佛萦绕心头2年的理想就在眼前,激动之余写下此文,只希望能够抛砖引玉,能让各界人士正视一个新兴而柔弱的行业,从各个方面正面的推动这个行业的蓬勃发展,有更多的大学能够参与游戏教育,让我们的游戏也能够远销四海,与欧美,日本,韩国等发达游戏国家并列与前!
关于构建游戏专业的设想
1        游戏不是魔鬼
  美国历史学家威廉.麦克高希(William McGaughey)在其《Five Epochs of Civilization》中认定人类第四文明中最根本的文化特征是娱乐,娱乐业在现代电子技术和文化产业拥有了空前积累的前提下,所表现出来的对人类文化的一种全新的传播方式。这种传播方式并不是传统意义上休闲文化对正统文化的补充,它将是人类对未来文化(也包括科技文化)普及、理解乃至深化的必然途径!
如果想要用理论阐述说明为什么娱乐文化尤其是电子游戏所代表的互动娱乐将在人类文化的递进中起着至关重要的作用,则必须对人类文明史作一次客观的提炼,必须深入的研究在人类文明史中文化的增长和传播是以什么样的方式促使知识的扩大的。这在今天的这篇文章中显然并不符合宗旨,但是我们可以用简单的一句话来表明这种趋势的必然,那就是文化的下行,或者说堕落。从人类第一次自觉维护文化结构开始,文化的扩张和知识的积累从来没有被旧有文化当成是一种进步;在旧有文化的掌握者看来,新的文化的传播不是妖言惑众的异端邪说,就是粗鲁浅薄的靡靡之音;而且总认为旧有的文化结构已经能够清楚地说明这个世界的真理了,新的概念和方法纯粹是画蛇添足的无稽之谈。
  黑猫之眸兄台在其文章《致中国游戏界一封信》中已经非常本质的剖析了游戏对文化文明的意义,在这里我再想对一些庸俗而现实的问题做一点额外的解释:
  游戏在中国成为所谓的精神毒品是有深刻的社会缘由的,整个社会娱乐方式的贫瘠,其他娱乐方式昂贵的消费,对大多数青少年刻板的应试教育,学校和父母没有引导青少年正确的认识社会中的各种事物树立正确的人生观等都应该对沉迷负责,而不只是游戏业界为此买单,即使在没有电脑游戏的年代难道就没有贪玩失学,为钱偷窃的学生出现了吗,当然不是这样的。诚然从另外一个方面来说游戏本身的互动性和娱乐性有足够的吸引力从而吸引了大量青少年参与其中,从而成为众多引诱青少年沉迷活动中的翘楚而被各种正义人士喊打喊杀,其实真正作祟的是人心底的欲望啊!而欲望是我们能阻止的吗-不能,正所谓堵不如疏,我们更应该做的是合理的引导和使用。适度的游戏能够有益智的作用,跳舞毯,iToy还能帮助锻炼身体,严肃游戏能够帮助娱乐者在娱乐中掌握防火,急救的措施,相信随着互动文化的进一步发展和探索,娱乐将成为文化传播最主要的一种途径!
在大学中建立正式的数码娱乐专业是符合社会发展趋势的,在中国这个特殊社会环境中能够从正面引导社会大众正式游戏产业,能够让我们的青少年更多的了解我们的文化,而不是象现在很多青少年一提起动漫就知道高达,火影,路飞,一提起游戏就是骑士,牧师,武僧,法师,长此以往我们的文化将在无形中被渐渐腐蚀消失,一个失去了自我文化的民族还有存在的意义吗或者说这个民族还真正的存在吗?
游戏专业可以为中国的游戏产业源源不断的输送人才,只有有了更多更专业的人才我们中国人的游戏公司才能和ubi,和ea,和blizaad,和sony等世界级制作公司竞争,才能在这场没有硝烟的战争中争得生存的权利!
2        国立大学开设游戏专业的可行性
2.1          市场原动力
游戏行业的市场产值,对周边产业的带动以及对本行业未来的预期有种种的统计数据,在这里就不一一列举了,希望了解相关信息的朋友可以查询《2005年度中国游戏产业报告》等相关资料
在中国目前的市场经济状况下,即使是大学也不能设立一个毕业生完全找不到工作的专业,因为这样是不符合市场规律的。所以希望设立游戏设计这个专业首先要保证的就是学生毕业之后能够就业,能够为社会创造价值。在这一点上相信各位读者应该不会置疑的,游戏产业的种种数据统计,中国目前蜂拥而上的游戏培训机构,铺天盖地的制作人员招聘启示(参看新浪游戏,17173,gameres的招聘版块)都显示出了游戏制作行业对专业的制作人才的渴求,而对比欧美和日本几十年的发展过程,也是能够保证游戏行业是一个可以长期稳定发展的行业将源源不断的产生新的需求,而这种需求正是我们建立游戏专业的市场原动力。
2.2        国力大学游戏专业的优势
游戏制作是一个非常复杂的工作,因为游戏可以包容现实世界的一切元素,也可以只取现实世界的一部分,技术的限制,美学的取舍,音乐的风格,流行的风向,时尚与严谨,娱乐与教育,因为广博所以精深,国际上的知名制作人至少都是在游戏行业摸爬滚打了10年以上,这个行业需要更长时间的学习,需要足够多的生活知识和对生活的感悟,需要第一线的实践,这些都是说明了游戏制作并不是游戏培训机构在1年之内就能够完成教育的(哪怕是基础教育),这个行业需要学生在相当长的一段时间内奠定基础并且在参加工作的实践中无间断学习才能成为一名专业的游戏制作人员!
中国目前的游戏产业需要一个专业的游戏教育品牌出现的,这是一个市场空白,也是一个巨大的蛋糕,我们作为国立大学本科游戏专业有多方面的优势。
2.2.1        招生优势
从生源角度来说,作为国立大学的本科专业,对家长,对优秀的生源我们有着无可比拟的吸引力,而生源的优秀本身就会把我们的起点推的很高,为我们培养出专业的游戏制作人才奠定了坚实的基础。
2.2.2        师资优势
从师资力量方面来说,我们能够把正规大学的传统基础教育力量和社会上的行业精英进行资源整合从而优化我们的师资力量,我们在计算机技术,美术艺术设计,音乐方面都有足够的师资储备,在此基础上我们还可以招聘一些行业精英参与游戏的策划设计,带领学生亲自实践,我们能够以正规大学的身份和国外的知名游戏学校(例如美国加利福尼亚艺术学院,日本DEA等)联合,交换学生或邀请知名人士讲学;
  尽管一些国内外知名的制作人是不太可能长期在我们学校进行教学工作的,但是我们可以要求他们在工作之余,休假或者周末的时候由我们出往返机票邀请这些知名人士在一段时间之内在我校讲课,举办论坛等,国内主要公司的主要制作方面的负责人都要邀请,这样对我们学校的影响力,开阔学生的眼界,以及对学员将来的就业都是非常有好处的。
2.2.3        活动优势
从活动举办能力上来说,我们能够以正规大学的身份邀请国内外知名的制作人来我们这里做讲座或者参加论坛峰会,我们也可以举办大型的业界聚会或者活动,扩大我们大学在整个中国游戏制作行业的影响力;
2.2.4        联合办学优势
我们有资质与国外的知名学院游戏教育专业对等的探讨联合办学的可能,联合办学的方式可以是多样的,交换学生,教授访问,学习对方的办学和教学经验等;我们也可以考虑和国内外的知名制作公司联合办学,通过实习,项目外包等;这些都可以提高我们专业在国内和国际的影响力和知名度,并且能够在实际上提高我们的教学质量和学生的专业程度。

而设立这样一个专业可以从方方面面扩大学校的影响力和知名度,并且作为中国第一批本科游戏设计专业,相比其他大学的后来者来说我们对人才的吸引力,对市场的影响,对品牌的树立都是后来者无法比拟的。
3        以实践为基础的教育模式
强调以实践为基础的意义我们考虑的就是就业,只要就业这个出口畅通了,生源就不再是问题,而专业的生命力也将越来越强。游戏行业现在有一个现象就是喜欢要游戏制作公司出来的人员而不是培训机构出来的人员,因为这些人员都实际的参加过游戏制作,有实际的游戏制作经验所以受到所有游戏公司的一致欢迎,而游戏培训机构出来的毕业生往往是懂理论而无实践,而在游戏制作这样一个不成熟的行业里面并没有放之四海而皆准的基础理论,这也就是游戏公司不愿意招聘游戏学院毕业生的一个主要的原因,很多公司招聘人员的一个惟一要求就是-以往作品和工作经验。
那我们如何能够培养出游戏公司欢迎的人才呢?没有别的答案-实践,让学生在上学期间就有了自己的作品,甚至是上市的著名的作品,通过作品展现自己的能力,去争取社会的认可。从这个角度上讲我们的专业也是一个刚刚成立的兼培训和制作与一身的产品,我们需要通过产品去争取业界甚至是用户的认可。并且以宽进严出为办学标准,宁可学生无法毕业,也要保证每个毕业生的能力,学生上学的时候就参与项目制作,按照上市标准来要求产品品质,让学生在读期间就能体会到上班的压力,从而毕业之后能够迅速熟悉公司环境,融入公司的产品制作流程。

3.1        课程设置
  压缩必修课程;增加选修课程
以游戏制作为核心方向指导设置课程:
        裁减一些边缘的不重要的科目;
        淘汰一些传统的不实用的科目,例如vb,增加c或者c++这样实际应用的科目。
        重点保证必修课程;
        从整体上缩短学生学习必修课程的时间(1-2年),增加学生动手制作的时间(2-3年);
        增加选修课程,鼓励学生在动手过程中有了需求之后再选修相关科目,以兴趣引导学生学习专业课,鼓励学生边做边学,提高学习效率,增加课程实用性;
3.2        游戏制作的分工与传统专业结合
游戏制作中可以清晰的看出如下的分工结构:

本结构只是基础参考模型,并不认为每个公司都严格按照此架构执行,并且在在不同的公司或者开发不同类型的游戏往往有身兼数职或者进一步细化某个方面的职能的可能性。
程序,美术,音乐,我们综合性强一些的大学都有相关的专业,程序可以依托计算机技术,美术,音乐都有原有的专业的遵循,策划则是一个相对新的专业,以电影行业为对比,策划更象编剧,而导演就象制作人,策划首先应该对程序和美术的工作都有所了解,才能更好的设计和规划,因为技术和艺术观点无可避免的会影响策划设计的世界,所以策划一定要先学习程序和美术,然后让学生体验各种类型的世界级游戏作品,拿出各种分析资料,反复对比,教师在引导中树立学生自己的制作观点,而且策划内部还是可以进一步细化,例如关卡设计,ui设计,任务设计等等。而游戏制作人是一个总揽全局的位置,策划,美术,程序在满足条件的情况下均可担当这个职位。
3.3        技术引擎
技术引擎一直以来都是中国整个游戏制作行业的瓶颈,就我个人经历而言,我们曾经有8个强悍的程序员开发了1年半才开发出一款复用性不是很强辅助工具也很不完善的3d全视角的游戏引擎,一款真正的通用引擎是需要6-7年来磨合打造的,例如bigworld,在这方面建议可以先买一款用,边用边组织人力学习开发,可以和专业引擎公司达成谅解,我们用他们的引擎教学,一旦有商业产品上市,我们就交一款的钱,这样也能扩大他们公司引擎的市场占有率和品牌,我曾经bigworld接触过,他们的引擎源码售价在120万左右,具体的协议到时可以再谈,2d引擎国内相对成熟,可以以自己开发或者购买一款,价格能够控制在30万左右甚至更低,也有另外一种选择是我们应用一些开源的引擎针对不同的开发内容,我们自己开发引擎的话还有可以申请国家的投资…….
3.4        项目制作小组
在学生完成1-2年基础课程的学习之后,我们把策划,程序,美术,音乐4个方向的学生整合成一个一个的小组,由外聘有经验的制作人员担纲制作人,带领学生们按照正规公司的制作流程制作游戏,目前国内主要的项目类型可以包括大型mmorpg,中型休闲游戏,类棋牌的小型休闲游戏,手机网络游戏,,手机单机游戏等五类,可以根据学生的志愿或者学院的安排来确定项目的类型,可以安排学生选择自己感兴趣的者单个类型深入研究,也可以稍微全面一些,选择几个方向实践。项目完成之后可以向市场推广,项目的收益可以根据学院和项目组的协议来确定分配比例。学院也可以在外面接受项目委托开发,美术外包等,既能锻炼学生的实践能力,增加了学院的经济收益又能树立学校的品牌。
在现有的基础上将来我们可以考虑ps2,ps3,xbox,xbox360等游戏主机上的游戏开发,进一步拓展我们学院的内容广度。
3.5        其他
在上述优势之外大学设立游戏专业也有弱势的地方:
具我个人的了解北京游戏学院和上海ga的师资工资非常高,基本能够达到和业内一线制作公司的工资水平持平的水准,有制作经验的业内人士工资可以达到8000-20000之间(每月),并且公司往往设在上海,北京,广州,深圳等地,可以在本地就能找到很多行业精英,这些人将来不愿意再做教学工作找制作的公司也很容易。当然我们也有一些优势,比方说一年2次的假期,学校宽松的教育和研究环境能够让教师在授课的同时继续钻研技术,甚至开发自己的项目,将来可以共享学校的引擎,在一定程度上提高薪资等,这些东西需要我们系里面制定合理政策扩大我们的优势,降低我们的劣势。
学院本身的行政体制决定了对市场反映和人才能力发挥的一些限制,但是我相信真正的大学办学应该秉承的是海纳百川的态度,允许碰撞,允许百家争鸣,允许各种有生存空间的理论存在,给一些特殊的人才发挥才能的空间。
  这个文案中只是一个热衷游戏教育者对理想天马行空的构建,因为不了解特定大学所掌握的资源所以只能是从宽泛的方向上给出一些简单的想法,并且写作时间只有1天,其中多有谬误,请各位达人多多指正!同时也希望我们中国有更多的本科游戏设计专业早日来临!
  此致

敬礼

                                                                   王染砚
                                                               2006年7月11日
sf_200671321835.jpg

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 楼主| 发表于 2006-7-13 21:12:00 | 显示全部楼层

Re:致中国各位大学校长的一封信

里面曾经原文引用了一段黑猫之眸兄台的文章,但是在论坛里面发出来就不明显了,特此说明一下

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发表于 2006-7-13 21:13:00 | 显示全部楼层

Re:致中国各位大学校长的一封信

写得太长,校长一定看到睡着。

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 楼主| 发表于 2006-7-13 21:23:00 | 显示全部楼层

Re:致中国各位大学校长的一封信

就是游戏不是魔鬼到文中提到黑猫之眸兄台中间的两个自然段

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发表于 2006-7-14 01:11:00 | 显示全部楼层

Re:致中国各位大学校长的一封信

策划不明白一些程序概念可就太糟糕了,貌似知道得太多也不太好。美术培训是不可缺少的,可以锻炼思维方式。老生常谈综合提高素质

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 楼主| 发表于 2006-7-14 10:33:00 | 显示全部楼层

Re:致中国各位大学校长的一封信

写这篇文章的本意只是希望游戏教育能够越来越正规,把实践放在第一位的,并不是想如何争辩综合素质的重要性

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发表于 2006-7-14 12:11:00 | 显示全部楼层

Re:致中国各位大学校长的一封信

我觉得染砚的想法是好的,但是路走不通。
目前的教育机构并非以育人才而设,实际上对于开办学校的人来说,教育是个赚钱的项目而已。
所以指望他们能够主动改善教育机制和质量,是不可能的,对于这些学校,培育人才是不存在脑海中的,他们竭力想培育出人才目的,也不过是造成更多人就业,并且宣传更多的人来交费而已。

教育与盈利挂钩是中国教育界的悲哀。新东方就是这么诞生的。如果想改变这种境况,我觉得,我们可以将机制的变化与盈利挂钩来吸引创办者改变制度。

市场前景是赚钱,脱颖而出,而对学生来说,能学到东西,对游戏界来说,可以得到人才,那是皆大欢喜了。
不提盈利的改革是没人接受的。如同戊戌变法一样。对统治阶级没好处,干嘛要变?

个人觉得,天晴现在象个游戏培训学校,有很多资深游戏人给员工讲课,有公司内部教材,有各种考核机制。游戏虽然做的很吝啬,但是培训机制不错。可惜天晴不走游戏培训之路。

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发表于 2006-7-14 12:18:00 | 显示全部楼层

Re:致中国各位大学校长的一封信

我不知道大家是怎么想的
不过我要告诉大家一个事实:
游戏教育机构无教师
尤其是游戏策划
全世界都很难找出来半个真正专业的游戏策划教师
因为真正有能力干这行的
都在开发游戏……

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发表于 2006-7-14 12:26:00 | 显示全部楼层

Re:致中国各位大学校长的一封信

显然,这种可行性早就实现了,当然,还不是非常完善,但已经有许多的大学在开设类似的专业,有些大学的专业很古怪之类,但要记住的是,没有什么事情是一蹴而就的,要有一个过程!

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 楼主| 发表于 2006-7-14 13:00:00 | 显示全部楼层

Re:致中国各位大学校长的一封信

其实赚钱是肯定的只是看这个培训机构或者专业眼光是否够长远,只是着眼于眼前的利益涸泽而渔是无法赚大钱的,一旦真正的培养人才之后钱会象河水一样连绵不绝,波涛汹涌,哈哈,事在人为的,这个世界上没有什么走不通的路,只是能走通的人之前没有出现而已
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