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[讨论] 问个问题!2D与3D网络需要的不同

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发表于 2006-7-15 11:43:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
2D游戏与3D游戏相比较(同一类型)
是不是能够在网络传输速度上占据优势呢?

人物数据,无论2D还是3D,在这方面,只要设计的一致,那么按照我的理解,网络传输的量就应该是一致的。依次类推,那么其他的也是应该一致的了?

望高人指点!

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发表于 2006-7-15 11:52:00 | 显示全部楼层

Re:问个问题!2D与3D网络需要的不同

理论上来说,2D要少一些,当然很多地方需要等量齐观。举个例子来说,游戏里行走需要服务器验证防止瞬移之类的外挂出现,这个时候你需要上传你的坐标,但2D的坐标是2维的,3D的坐标是3维的,这个时候显然3D数据传输量大。

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 楼主| 发表于 2006-7-15 11:56:00 | 显示全部楼层

Re:问个问题!2D与3D网络需要的不同

恩,不过这个Z得数据需求似乎不会很多阿,不能成为56跃迁到512得主要理由。

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发表于 2006-7-15 12:06:00 | 显示全部楼层

Re:问个问题!2D与3D网络需要的不同

呵呵,问题是坐标的提交是相当频繁的。而且,类似的场合会很多,比如碰撞的检测,比如攻击的判定。

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 楼主| 发表于 2006-7-15 12:13:00 | 显示全部楼层

Re:问个问题!2D与3D网络需要的不同

检测是否复杂,以前争论过一次,Z再大多数3D游戏中其实并没有利用起来。

不过,无论如何检测都是不必要交互的,只需要把检测的结果交互就可以了,所以这一点似乎不会成为网络传输的负担!

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发表于 2006-7-15 12:22:00 | 显示全部楼层

Re:问个问题!2D与3D网络需要的不同

不太清楚你说的检测结果交互是什么意思,如果是指本地验证将结果上传给服务器,那是很危险的。就拿我刚才说的攻击判定,现在的网游很多都有了攻击角度的概念。只有在正面的一定扇区内才可以实施攻击,典型的例子就是WOW,如果是在本地判定后上传,就可以做全方位攻击外挂,尤其是MAGE和WARLOCK这样的远程职业,打不过只要能拉开距离逃跑,边逃边瞬发,风筝放到死。

另外你说到Z没有充分得利用,这话没错。不过呢按照我一贯捣糨糊思维模式的辩解,3D在比2D多一维后,在游戏的功能上规则上,都增加了大量的内容,这些内容就导致数据传输量大增。 [em2]

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 楼主| 发表于 2006-7-15 12:27:00 | 显示全部楼层

Re:问个问题!2D与3D网络需要的不同

服务器把验证后的玩家位置与怪物位置作计算,然后把计算结果发送给玩家阿,所以双方交互的仅仅是结果,而不是这个计算过程。

就像你说的,假设有一个2D游戏也能检测方向问题呢?

不过,谢谢NACLY,我感觉到了,就算效果一致,3D需要传送的数据量也确实要多很多,可是关键是,多的这些,对网络能够造成多大的负担,这个是我比较迷茫的。

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发表于 2006-7-15 12:39:00 | 显示全部楼层

Re:问个问题!2D与3D网络需要的不同

嘶嘶~结果发回来的环节数据量是相差不大的,只是提交会差很多。但有时候还有一些情况也要看设计方面的一些细节。比如说受到特殊技能“冲撞”的攻击,将玩家撞开一定距离,设计当中就可能有两种思路,一是提交使用技能然后服务器确认命中并计算出被撞后的位置发给被冲撞者,这个时候回馈信息同样也会包含坐标,另一种是服务器发还命中的确认,本地计算冲撞后的坐标,再发坐标给服务器验证坐标的正确性。当然,目前用的似乎都是后者~~~

造成了多大的负担,我觉得你问程序可能会更明了

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 楼主| 发表于 2006-7-15 13:48:00 | 显示全部楼层

Re:问个问题!2D与3D网络需要的不同

恩,就是因为今天程序没来加班,所以才不得不在这里发贴求教的!

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发表于 2006-7-15 18:54:00 | 显示全部楼层

Re:问个问题!2D与3D网络需要的不同

差距不大,可以同一套网络传输机制

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