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[讨论] WIND得《银河》

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发表于 2006-7-17 09:54:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
《银河》的具体文案,在TONY得老巢里。

http://www.steampunk.com.cn/bbs/upload/forumdisplay.php?fid=47

WIND,你的《银河》看了一眼,感觉很怪异阿!

似乎你把一个很重要的东西漏掉了?

表格,第一张表格!
一个关于,游戏类型,题材,2D/3D,战斗方法,其他等等的表格

看了目录以后,我感觉首先需要告诉别人的,就是这个表格,至少让人从整体上了解了,你的游戏到底要做的是什么。

没了这个表格,你的整个策划案变得难以读懂,因为我不是你啊,不清楚你的思路的,嗬嗬!
粗略看了前面的部分,我甚至不知道你做的是不是MMOG,这是很可怕的结论。
正常的制作团队成员,同样不会逐字去研究你的文档。至少我碰到的都不会那样看东西。嗬嗬!

你不能指望别人够聪明和够博学!所以大概说一下你引用的那本著作的相关信息是比较有必要的。
我刚刚看了以后一直以为你使用的是《银河英雄传说》(杨。威力,我最喜欢的角色,不过我玩起来还是用莱因哈特。嘿嘿!)的故事,可是看到后来的世界势力划分后,感觉完全不是,所以变得更加迷惑了。这个是我不知道你使用的题材造成的,可那不能是我的责任啊。

后面的东西我再慢慢看,不过要中午看了。

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 楼主| 发表于 2006-7-18 14:31:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
呵呵,在细致的咱们就不讨论了,那些东西都是仁者见仁智者见智的事情,谈不上对错!

画图确实比我强,不过你说的按照玩家思路来进行设计,相当多的时候都是好办法,我自己写东西或者看东西的时候都喜欢看了以后或者想了以后闭上眼睛玩一遍,就好像自己是玩家。这样才能告诉自己是不是好玩与合理。

呵呵。不说了,昨天没干活,今天要努力了。

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发表于 2006-7-17 11:20:00 | 显示全部楼层

Re:WIND得《银河》

呵呵,表格倒无所谓有没有,但在概述中忘了说明清楚这些相关的问题的确是我的疏漏.
至于类型和MMO,我好象在标题中说了"单人大型策略类(SLG)"...?

<银河英雄传说>当然要更加有名一些,以作品为剧本开发的游戏也不少.<银河战国群雄传>则知道的人比较少,不过是我喜欢的题材.

这份文档的总体进度只有30%这样,而且最近很忙,也搁置了2,3个月了,所以纰漏很多那.故事简介(当然,SLG本身不需要这个,但为了原著部分的理解,所以需要),游戏进程,游戏元素,GUI等等,都是一片空白,呵呵.

<银英>我也喜欢那,不过更喜欢罗严塔尔,哈哈

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 楼主| 发表于 2006-7-17 11:46:00 | 显示全部楼层

Re:WIND得《银河》

我是真的没看到单人大型策略类(SLG)这个,估计下载版的原因吧。

不过你应该给一个你使用的题材的简单介绍的。要不,看了半天可能都不会理解你某些设计的意义。

关于界面,一个小建议。
因为你做的是SLG类型的,这个类型通常采用菜单式命令来完成游戏的流程。所以建议你先制作一个菜单的构架图。这样,你的游戏都有什么玩法一目了然阿。

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发表于 2006-7-17 12:07:00 | 显示全部楼层

Re: Re:WIND得《银河》

CNCSNAKE1: Re:WIND得《银河》

我是真的没看到单人大型策略类(SLG)这个,估计下载版的原因吧。

不过你应该给一个你使用的题材的简单介...


"对他人设计的理解总是很困难,比自己设计更困难"也许就是这个意思吧.

其实对原著的简介,在故事简介部分一定会有的.但我认为如果真的投入开发的话,团队的每一位成员都应该至少看一遍原著.否则只凭简介对原著的理解,我相信在开发过程中必然会遭遇大量的概念性和逻辑性障碍.

菜单结构图当然是必要的,在还是空白的GUI部分的前面会有那么一张.

但我现在需要的是一张午饭的菜单^^

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 楼主| 发表于 2006-7-17 13:39:00 | 显示全部楼层

Re:WIND得《银河》

还说呢,今天中午吃的很郁闷,新菜馆,上菜奇慢,三个菜2个没放盐。唉!

我觉得单机游戏以及休闲游戏,这些在内容涵盖上要稍微少一些的游戏类型,都想做菜那样,需要一些主要的东西。也许看上去,这些不是那么华丽,可他确实是最重要的。

粗略的看了后面以后,我觉得你还没有把最重要的东西说出来,就是如何战斗,战斗为何有趣。

当然,舰队部分,我很熟悉,因为很像老游戏《银河英雄传说3》好像是3,那里面融合了RPG部分,就像太阁立志传那样。其中的战斗部分,与你的很类似,那是一款半即时战斗游戏。

其后的四代(或者5代)变成了完全的战棋式,也就是你所设计的六边形格子,我不太喜欢,不开放了。

不知道你是否要营造3D的太空战斗,你没有讲述战场这个部分。

我建议,选择3D的太空,作为战斗的场景。原因如下:
1 新奇,毕竟玩家喜欢的是你的设计理念,那么就到位一些,给他们充分的想象空间
2 高难度,给自己创造一些难题,这样才有机会去解决他们,毕竟你这个不是用来制作的
3 可以实现更多有趣的东西了,例如太阳风,这在单机游戏中是很容易解决的关键词,尤其是回合或者半即时。
4 挑战自己的设计和理性,至今为止,我都认为家园的操作是在3D空间中最好的,一方面并不太难,另一方面随意性极高,比EVE要好得多。那么你是否能带来更好的操作方法呢,这是最值得期待的地方。

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发表于 2006-7-17 14:18:00 | 显示全部楼层

Re:WIND得《银河》

中午又是快餐外卖,想吐...

事实上,很可惜的,我自己对于战争的部分也很迷惑,也偏离了最初的意图.
最初的意图,我希望战场是一个天球,也就是Z坐标的存在,这样才是真正的在宇宙中的战争,舰队的攻击等方面的特点也可以最大化的表现出来.然而在后来,我放弃了.我的大脑可以自己描绘出这样一个场景,但是实际上要描述的工作太繁杂了,多了一个坐标,工作量也大大增加.因此后来我描绘了在一个2D的平面上的战争,六边形的单位格是再合适不过的(其实一开始犯了很低级的错误...一直认为用正八边形也能拼成一个平面,哈哈),也大体就是现在这个标准回合制战棋的模型.
我最希望在战略部分,它可以是一个RTS,呵呵,有点象GUNDAM BATTLE ONLINE那样的.
能力还是不足吖,一个人真是...啧啧...
太阳风什么的,我倒是考虑到了,如宇宙中气流,会改变舰队的位置(原著上称之为河,海,汗,总之是一部很怪异的漫画).

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 楼主| 发表于 2006-7-17 14:37:00 | 显示全部楼层

Re:WIND得《银河》

接下来,让咱们一点一点的看你的文档把,我暂时把它当作一份完整的文档来看,不完整是不能说明问题的,也是一切问题的免战牌。

可行性分析及市场分析,这个。。。。说的有点理想化了。我看了只能说你是这样认为的而已,哪怕我也是。因为没有数字和具体论据的支持。事实上,我从来不写这部分,我不会阿,方法我知道,数据我可找不到。例如你说的大量潜在用户,这就是给自己找麻烦了,如果我是投资人,我会很高兴有潜在用户,同时我也会很关心他们到底有多少。

游戏概述,这个概念其实比较模糊的,策划案没有 固定的格式和套路,每个人都有不同的习惯,我的习惯是在这里阐述我设计的是什么样的游戏,以及如何玩这个游戏。我 觉得 你写的还不够多,不够清楚。还不能让我脑子里产生你的游戏画面。

世界观的描写太少了,各国之间的势力构成,特色,世界地图简述等等吧!写的太少了。
至于气候,视角,甚至是鼠标操作,我倒是觉得不太应该出现在世界观内。
虽然你写的不是MMOG游戏,不过还是建议你看看DUKI的雾里看花系列世界观的文章。

关于控制方法:也就是我们常说的操作。这个部分我通常使用2种介绍方式。
如果是一个复杂操作的游戏,或者说游戏足够复杂,那么我会在前面仅仅是说,这个游戏通过鼠标和键盘来控制。游戏介绍完了,在去结合界面来说如何控制。
这样做的好处是,别人能够明白我说的是什么。

简单的类型,例如CS,就完全可以提前说清楚了。因为就算别人不知道里面有炸雷和闪光雷,一样明白投手雷的意思,虽然不知道枪械的所有种类,但是换枪这个词对他们不会那么难以理解。

可是其他一些就可能会有问题了,例如你说的一骑讨,在我看来可能类似突击一类的东西,放在这里让人肯定会看不明白,所以只好最后交待说如后在议,呵呵,与其这样不如先不说操作方法,在最后统一介绍,或者结合界面来介绍,都是可以的。

另外这样做还有一些好处,那就是,制作操作系统的时候,就是检验你前面的设计是否合理的时候,如果不合理,你会发现你的操作系统不但复杂而且庞大。甚至是不能实现你的设计的。除此以外,单独的操作系统设计,是根据一个已经完善的游戏体系来制定的,这比前期规划,有更多的空间让给游戏设计的其他部分,而不是牵制他们。最后,这样做不容易丢掉某些环节。


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发表于 2006-7-17 14:41:00 | 显示全部楼层

Re:WIND得《银河》

银河英雄传,是不是说的,一个小兵,成长成将军,然后娶了领主的女儿,驻守边疆,突然政变,打下江山,占据半个银河,和另外一个占据半个银河的国家对峙的故事哇=。=貌似以前看过这本漫画

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发表于 2006-7-17 15:03:00 | 显示全部楼层

Re:WIND得《银河》

不过那方案实在庞大,看了2页晕掉了。!!!
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