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楼主: CNCSNAKE1

[讨论] WIND得《银河》

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 楼主| 发表于 2006-7-17 15:05:00 | 显示全部楼层

Re:WIND得《银河》

其实,在我看来,3D战斗相对而言,在设计上更加简单。这个简单是辩证的。

首先,你要明确,每个战场正像你说的那样是个天体球。而球的内表面,是不可触及的,因为那里充斥着危险,用红色迷雾标记,就算是在厉害的战舰,也仅仅在那里面持续上一回合-2回合,就要完蛋了。
为什么这样说,因为边缘是我们策划需要处理的,要在这里给玩家一个解释,告诉他们为什么那里你过不去。我的解释是,您过得去,如果你有胆量去的话。宇宙不是一个完全安全的区域,除了我们探索到的已知空间外,那些未知的空间含有未能扩散的能量,他们密集的时候形成无限遥远的星云,并且,这些不安分得星云不能被合理的利用。
我自己写完了都觉得这个解释不太好,或许玩家到达边缘就脱离战场好些。总之办法还是很多的。

战斗,我觉得你现在的战斗模式就已经不错了。而且换成RTS也没有必要,但是这个模式在3D战场中实现,并不困难,我们只需要一个中心点,和一个中心被偏移的十字就够了。
中心点表示你要移动到哪里,十字表示,头、尾的方向。

这个解决了,接下来,我们解决能够移动多远。你设计了不同颜色的六边形区域来表达这个信息,在天体球里面我们可以使用不同颜色的天体球来表达。
当然,射击距离也可以,只不过那不是一个规则的天体球,不规则的球如何实现,这个问题还要问问技术,感觉上可以通过矢量计算的道理拉伸面片这样的话用交叉的面片代替球体说不定也可以。

移动与战斗,是关键,这些问题只要被解决掉,我们的空间就变得很有趣了。

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 楼主| 发表于 2006-7-17 15:08:00 | 显示全部楼层

Re:WIND得《银河》

BoredCrazy
《银河英雄传说》完全不是。那是描写人性与战争的,全书最厉害的就是战争与政治的结合,阴谋与武力的较量。正义被抹杀,道义的综合表现等等。

WIND提到的《银河战国群雄传》我也没看过啦!

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 楼主| 发表于 2006-7-17 15:12:00 | 显示全部楼层

Re:WIND得《银河》

你的战斗系统写的非常好,虽然还没完全看完,但是已经形成战斗的画面了

可惜,战斗元素还没有完全表现出来。我最喜欢的就是看到你列出一堆可以玩的东西,然后我去组合他们,出现了很多有趣的场面。这些很重要。

这些东西,需要一些具体的设定,这些设定看似没有那些系统诱人,可实际上,我们玩的不就是他们嘛!

就像WOW副本,之所以吸引人,不就是关卡设计巧妙嘛!

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 楼主| 发表于 2006-7-17 15:24:00 | 显示全部楼层

Re:WIND得《银河》

对了,顺便提一下,补习一下基本的天文知识把,太空是真空的,不可能有气流!!!

除了小行星,小行星带,黑洞,太阳风,人工地带,尘埃(被称为死亡地带,是无数星辰碎片和细小的尘埃组成的,能够像磨刀石一样,磨碎任何金属,当然理论上,进去以后能出来),粒子风暴(磁场的产物,也就是让你不知道自己在哪而已,幸运的是,面积广阔,很可能你的敌人也受到了影响,所以他们也在摸不着北),恒星喷射物(被这个命中,你真是运气太好了,因为你不需要葬礼),等等,宇宙中还有很多未知的危险,但是他们都遵循着一些有趣的规则。
1 未知性,我们很难描述他们的规律,所以只能到时候再说
2 基本上都是由固体颗粒+能量组成
3 一来就是一片,独行侠,比较少
4 威力强大,影响都是一个区域,而不是碰触型
5 人工的以炸弹为主(嘿嘿!)

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发表于 2006-7-17 15:35:00 | 显示全部楼层

Re:WIND得《银河》

汗...真麻烦你了...
提了很多受用的意见,都是我没考虑到的,太感谢了。
最近空闲些,会慢慢改进完善吧,也许做成个所谓的"范本"也不错,哈哈

元素部分其实对于游戏开发来说,并不重要.国外开发界通常把游戏机制部分称为核心设计.很简单,哪怕机制部分不改变,元素换一套,就可以成为续作!!(骗钱)
不过接下来我准备着手来完善元素部分,再手绘几幅舰艇的设定,哈哈...因为美工苦手的我很头疼GUI - -;

PS:BoredCrazy所说的正是这个作品的原著.

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发表于 2006-7-17 15:38:00 | 显示全部楼层

Re: Re:WIND得《银河》

CNCSNAKE1: Re:WIND得《银河》

对了,顺便提一下,补习一下基本的天文知识把,太空是真空的,不可能有气流!!!

除了小行星,小行星带...


- -
这个我当然知道...
只是出于尊重原著的角度来设计的这个情节.
原著是个很奇怪的漫画,在这种舰艇战斗的时代,白兵战还在用刀枪剑斧.而且人类可以在银河中呼吸,作者的确是按照作品名,把"银河"和"战国"融合到了一起.

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 楼主| 发表于 2006-7-17 16:05:00 | 显示全部楼层

Re:WIND得《银河》

原来如此,呵呵,我说呢!
我看你的策划案的时候感觉白刃战也很怪异!

如果让我去看那个作品,很有可能会没有你那么喜欢,因为我是一个比较纯正科幻读者,比较传统的那种。

就像咱们对元素的不同认识。

在我看来,一个游戏是否好玩,框架当然是极其重要的,可是里面的元素同样是重要的。
尤其是那些关键的元素。
有***物品,这个倒是无所谓,可是一张地图支持多少种特殊的物体,这个可能关系就大了一些,因为美术和技术需要的是一张所有可能性的工作单,尤其是技术。

这些元素还是提前准备好,稳妥一些,不过俺也是新手啦!到底咋作拿不准的!嘿嘿!

后面的战斗写的确实很好,详尽清晰,只要稍微有点游戏基础的应该不难理解,希望QQ群里的虫子来看看你这个文案,对他应该有比较大的帮助。

我写战斗的时候很多情况下都比较迷茫,不过看了你的东西,隐隐感觉到,找到了一种分析的方法。

简图是不错的工具,可惜我没有你做得那么好,以后我在草稿纸上画,然后作出战斗方案,就撕掉省的被人笑!555555!为啥我就是画不好那些图呢!郁闷!

流程你比我清晰,看来逻辑思维能力,俺还要加强训练才可以!嘿嘿!不过千万别忘了,那张界面菜单的总图或者总表。没有那个,我总觉得你的案子写的不完整。有了那个看起来省事多了!

这就是我这样的懒人喜欢的懒办法!嘿嘿!

对了,补充一下,你设计的战斗的4个部分如果是按照你那个图进行的话,那么NPC也太吃亏了,我觉得移动部分应该是玩家先下达指令,然后玩家与NPC一起移动,这个过程结束了,玩家下达攻击指令,然后根据相关参数计算每只舰船的优先攻击权进行攻击。

3.5.3下面的那张图可能看上去不是那样合理。

我的描述可能有点半即时的味道了!不知道和你当初的设想还是否一致,不过你那个是在欺负NPC拉!

功勋归0的设计,提一个建议,功勋赚取如果比较困难的话,是不是也可以考虑保留一部分呢,就算是对该番号的一个奖励也好啊,毕竟人家死人到了死光的地步了!嗬嗬!

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发表于 2006-7-17 17:24:00 | 显示全部楼层

Re:WIND得《银河》

其实有时候按照玩家游戏的顺序来考虑,反而会使思路十分清晰,因为这样自己就可以知道什么才是我需要的东西.
别说我的画图了,我用的是Painter画的...(接受B4)...
NPC不吃亏啊,唔...忘记写了,遭遇战有个先行动判定,根据战力,战力弱的先手行动.
很多细节的机制其实也没写,比方随机武将的产生那之类的,慢慢来.
师团的功勋归零,其实就是为了让玩家注意保护,不要轻易让一个师团/军团全灭,通过阵型/舰队方向的改变,来保护薄弱的部队.

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发表于 2006-7-18 09:26:00 | 显示全部楼层

Re:WIND得《银河》

后面的战斗写的确实很好,详尽清晰,只要稍微有点游戏基础的应该不难理解,希望QQ群里的虫子来看看你这个文案,对他应该有比较大的帮助。

废虫么?
随便看随便看,多拍砖,多拍砖.
世界上本没有高人,被拍的多了,也就成了高人.

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发表于 2006-7-18 17:55:00 | 显示全部楼层

Re:WIND得《银河》

恩,细节上要理解别人的设计意图很难,也没的争.

也许我把发过来比较好?
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