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[讨论] 哪位大侠能给普及一下,客户端和sever端的压力以及带宽方

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发表于 2006-7-20 11:56:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
哪位大侠能给普及一下,客户端和sever端的压力以及带宽方面的知识 [em7]

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发表于 2006-7-20 14:51:00 | 显示全部楼层

Re:哪位大侠能给普及一下,客户端和sever端的压力以及带宽

怎么没人回答呢,虽然半吊子,扔块砖头先。

客户端,是安装在玩家电脑上的。其资源消耗主要是消耗玩家的内存和显存。
预先读入内存得主要有,人物信息,部分技能特效,地图,等数据。(不完全且很可能有错误。)
其次是占用显存。
包括所有可见物,地形可以忽略不计。通常的要求大概是同一个屏幕10万面左右吧!(这个数据应该很不准确了)
当然还有硬盘,不过这个通常问题不大。
其他的我就不知道了。

SEVER,这不是一个硬件,而是在硬件上安装的若干个软体,他们分别掌控不同的功能。
这些软体可以安装在同一个硬件上,也可以分别安装。

DB数据库,这个主要是负责保存,或者说备份玩家数据,如果你能够攻击这个,你就可以随意修改自己的道具了。就像修改单机游戏的SAVE文档。

LOGIN,认证,所谓的用户检测,你攻击了这个,那么你就可以免费玩游戏了。

最后是游戏SEVER端,这个也会有不同的分法,例如游戏卡的不动了,可是可以正常的说话,那么,聊天与游戏就应该是分开设计的SEVER。
这个部分是游戏控制的灵魂,他告诉你,你在哪,你再做什么,你得到和失去了什么等等,他甚至告诉你你使用的是什么技能,什么物品,总之,你的一切游戏操作几乎都是他在控制。
控制这个词不是很恰当,你可以把这个词理解为传达,你用鼠标,键盘发送了命令,SEVER翻译纪录审核了这条命令,如果命令合法,于是就传达下去执行,如果不合法则返回错误信息,仅此而已。

SEVER通常不会有太大的压力,他们都很小,他们需要做的就是提高硬件的运算速度,尽快的准确地纪录、反馈信息(合法、不合法)。

带宽,这个不得不提到协议,TCP/IP协议是最常使用的INTERNET协议,它有着很不错的安全性。安全性不是指不挨打不被盗窃,而是说我原本告诉你的东西你能够正确的接收。

但是这个协议的传输速度比较慢,所以带宽就成了在硬件上来解决网络速度的唯一办法。

当然如果没有TMD故意限速的WBD设计的话。

关于这方面的知识,我也不是很了解了,因为不会计算那些封包的大小与网速的关系。

以上是砖头,总的来说意思应该是对的,但是细节上很多都是自己的理解,别完全照搬,应该多多参考正规的资料才可以,希望真正的高手给出正确的回答。

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发表于 2006-7-21 11:58:00 | 显示全部楼层

Re:哪位大侠能给普及一下,客户端和sever端的压力以及带宽

SEVER通常不会有太大的压力,他们都很小,他们需要做的就是提高硬件的运算速度,尽快的准确地纪录、反馈信息(合法、不合法)。

但是这个协议的传输速度比较慢,所以带宽就成了在硬件上来解决网络速度的唯一办法。

俺也不是很懂,不过从上边这2条猜测这位仁兄应该没开发过游戏吧……
SEVER的压力完全看设计了,至于传输……带宽不至少不是“唯一‘的解决办法吧?

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发表于 2006-7-21 12:15:00 | 显示全部楼层

Re:哪位大侠能给普及一下,客户端和sever端的压力以及带宽

回复楼上,俺正在担任一款游戏得策划工作,不过这方面接触的很少!

sever端,就如我解释的,你首先要明白sever与客户端实际上都是代码,他们消耗的是硬件资源。

由于sever端的功能明确,所以服务器品质主要的指标,个人感觉应该是运算速度。
运算解决了判断与运算这两个基本功能。当然,还有加密,不过这个与硬件几乎没有关系。

我很希望您能说一些常识性的东西来证明您的观点。

关于带宽,sever是为服务器上的所有玩家服务的,他们都是通过一台服务器(或者一组)上的sever来运算和处理,所以sever才需要一个有着非凡运算能力的服务器支持。

以前的游戏(例如天使)很有趣,他们不去即时分配用户资源,而是直接建立一个5000人的数组,因为那个时候,运算量小,所以可以多容纳一些不存在的用户并且分配给他们无效的资源,可是现在大大不同了,为了应付现在玩家对服务器质量的需求,虽然技术上提高了,可是服务器的质量同样需要大幅度的提升才可以,例如wow与eve,这两个游戏就属于海量信息处理,所以他们要求的服务器品质更高一些。

服务器运算速度:个人的意见主要是cpu,内存这两个关键硬件,当然其中还会有服务器构架问题,这些都是硬件问题,他们并不影响网络传输的速度,只要他们合理并且够快。

带宽,主要是用于传递需要处理的和处理后的信息。暂时看来,这一项是速度环节中的瓶颈。
格斗游戏,对于服务器来说,迅速的处理信息毫无问题,可是迅速的收集和反馈信息的渠道——网络,就存在着延时的问题了,这个是解决该问题的重要手段,同时也是我这个不懂技术的人能够想到的唯一手段。

希望楼上的朋友能够帮我更多的认识sever端以及数据传输的知识,当然如果能有一些服务器构架的知识的话,我会更加感激您的!

此外yii等高手,你们跑哪去了?来说说阿!

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发表于 2006-7-21 12:51:00 | 显示全部楼层

Re:哪位大侠能给普及一下,客户端和sever端的压力以及带宽

sever端在启动和运行的时候需要加载一些数据,如地图数据,怪物数据,事件等,另外觉得登陆也会查找和加载角色的数据。这个量还是很大的。同时sever端还需要记录LOG等。
sever端的压力从策划角度来看,压力一般来自于:登陆服务器和zone服务器。

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发表于 2006-7-21 13:47:00 | 显示全部楼层

Re:哪位大侠能给普及一下,客户端和sever端的压力以及带宽

不平凡说的太少了,几乎看不懂,怎么策划需要看到登陆服务器呢?zone服务器是什么?

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发表于 2006-7-21 13:49:00 | 显示全部楼层

Re:哪位大侠能给普及一下,客户端和sever端的压力以及带宽

另外,我说的sever确实很不准确,应该是去掉login以及db以后的部分

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发表于 2006-7-21 14:00:00 | 显示全部楼层

Re:哪位大侠能给普及一下,客户端和sever端的压力以及带宽

服务器压力看你要怎么说了,其实还是蛮可怕的。

比如我最近在和程序交流副本相关的制作。其中需要服务器下发目前玩家建立的所有副本列表和副本队员列表时。服务器程序就强调,为了减轻压力,不会让玩家在短时间内反复向服务器发送申请索取列表。后来在客户端上做了限制,每15秒允许发送一次请求。

如果你的游戏没有把聊天服务器独立出去,那么开副本队伍聊天也是个很可怕的事情了。一个20人的队伍,A说一句话,服务器要把这句话发给19个人。队伍内每人半分钟说一句,一分钟下来就是个很可怕的消息量。

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发表于 2006-7-21 14:09:00 | 显示全部楼层

Re:哪位大侠能给普及一下,客户端和sever端的压力以及带宽

嗯,确实,不过我觉得这样的压力是被数据传输得低效率带来的。

服务器的大部分类似楼上的数据都是即时性的,不需要长期存档备份,所以说如果得到的结果能够立刻发送出去,那么这个压力显然就会大幅的降低了吧?

运算,副本申请结束以后,就会出现额外的计算量,这些是不是对服务器造成压力的本质原因呢?如果是的话,我们要策划一个副本恐怕就不能避免这个压力。这个压力恐怕就需要服务器质量来解决掉了吧?

猜测而已!嗬嗬!不知道谁能具体解答一下。

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发表于 2006-7-21 14:35:00 | 显示全部楼层

Re:哪位大侠能给普及一下,客户端和sever端的压力以及带宽

就是说,服务器启动的时候并不是把数据库里的东西全部都加载的,而只是加载必要的部分,例如地图数据(高度数据,水陆分布,逻辑分布,材料分布,怪物数据)等,但是如宠物数据,角色数据就暂且不加载,等有玩家登陆了才加载一次。

一般临时出现了登陆高峰期的时候,登陆服务器承受压力是很大的。还有就是玩家都跑到一个场景里的时候,对于那个场景的压力是很大的,zone服务器就是场景服务器。

关于一些普通的消息机制对数据传输的压力并不大,因为也只有那么几K。但是象同时间大量处理和扫描,如组队大厅,把所有组队的成员的情况列在表中供所有玩家查看,这个量就巨大了。再或者WOW中的拍卖,这个也很耗资源,还有WOW现在把各地聊天的范围扩大了,也是很耗资源的东西,还有防止玩家连续刷新的问题。对于中国这边的带宽来说,已经是很优越了。

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