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发表于 2006-7-22 09:47:00
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Re:哪位大侠能给普及一下,客户端和sever端的压力以及带宽
呵呵,看了不平凡和reiangel01得话以后,觉得咱们之间似乎并没有矛盾阿!
我也是再说服务器的压力来自于对运算速度得需求,其自身并没有数据传输的问题。
不平凡特意说明了,单一玩家与玩家群体的不同。
具体的数据传输仅仅是网络带宽的事情,sever不能对此进行关键性改革。
其实相同的道理,一个玩家站在城市里,他要接受的信息也是海量的,你可以找个工具去看看你得到和发送的封包,你什么也不做,附近玩家不断出现和离开就会让封包的数量疯狂增加了。
所以网络数据的传输与玩家数量同样相关。
不平凡,你有一句话让我比较疑惑:对于中国这边的带宽来说,已经是很优越了。
这个不明白啥意思了!真三国吴双bb之所以不可能进入中国大陆运营,就是因为网络问题。
国内的网络环境是非常差的,远远比不上印度,当然印度的it行业起步时间也确实比中国稍微早一些。
验证:我的理解,验证就是根据服务器数据或得到的有效数据进行计算,然后比较客户端的运算结果,这被称为验证
关于加载,确实就像不平凡所说,服务器启动一次性加载地图数据,npc数据,怪物数据等等。
随着玩家的登陆,我们会加载玩家相关数据,这些数据有着同一个特点,就是不同玩家可能会产生不同,因此在开发中,游戏策划需要提供这些项目,以便于技术在制作过程中进行分类与规划。
任务,这个以前看过一篇相关文章,我的理解是,如果你要告诉玩家你已经完成过****任务的话,那么玩家数据中就需要一个数组来保存哪些任务是玩家所完成的,似乎如此,不知道是否真的这样,如果确实如此,那么玩家的角色属性中就应该包含着个属性。
在我看来,这就是策划需要了解的技术知识,以免后期制作出现问题。
嗬嗬!大家多多指教,多多帮助俺! |
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