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[讨论] 武侠之“舞”

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发表于 2006-7-26 11:57:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
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http://blog.sina.com.cn/u/1466140483

       “武”是武侠小说的基本要素,也理所当然的是武侠游戏的基本要素。孔庆东先生把“武”这个字拆开,成为“停止的‘止’,干戈的‘戈’,止戈为武。”本文且先不论武的深刻含义,先看看在武侠游戏之中,武如何表现。
这里说的表现仅仅包括“光效”和“动作”而现在的游戏。在设计人物技能动作时,很多游戏都陷入了要酷要狠的套路里;如果动作表现力不够,则光效上亦可大做文章。而这,个人认为就落入了俗套。
       那么,理想的武功表现应该是什么样的,从武功上,还可以延伸到其他类型游戏的技能设计,什么样的表现是相对符合国情的(当然不是唯一的。)以下仅代表个人观点,纯作为抛砖引玉之用。
       本文以国情为主,西方蛮夷不在考虑之列。另外,本文也有为游戏表现正名的意思,大家都在为设计一流的玩法和一流的系统时,也应该多考虑考虑过游戏该如何表现。不是简单的用“全3D,大魄力,华丽……”这几个词就说过去的。

       第一,从动作上说。
       不讲多的,先引两段话。
       引孔庆东先生在百家讲坛上的话:金庸的武侠小说,它抓住了“武”的丰富的内涵,它不是把“武”变成一个打架的展示,用一个艺术术语来说,叫“武戏文唱”。金庸笔下的武打,在很多场合看上去不是武打,而是舞蹈。
还有个叫陈默的,研究金庸武学,有一个很著名的提法叫“武学文艺化”,转述为这样:
       “暴力是具有其独立的美学意义。这种美学意义只要表现在对暴力形式的描写,武侠中主要是对武功的艺术性创造。在这方面,最为做得最为突出的是金庸。陈默在点评金庸的武学艺术性时,认为武学的“艺术化”是金庸的最具特色的创造之一。
那么,我为什么说要“艺术化”游戏的动作。比如,在《源氏》中,虽然带有血腥的镜头,但是,爆神威的杀招,还有神威完毕的特写,给人的感觉是很美的;《波斯王子》系列,也是偏血腥的游戏,但是注意其中的动作,很多的感觉都不会觉得残忍(这里只说动作,动作之后敌人变两片或者喷血与动作本身无关),更不用说继承了暴力美学的《马克斯·佩恩》了。此类的例子还有很多,大家可以去发掘。
      说个最简单的事,如果让一个玩家说一下家用机平台(PS系列和XBOX系列)上的格斗游戏,你能说出哪些?,KOF,街霸,死或生,刀魂,铁拳……那么,以血腥残忍为主基调的真人快打系列,你排在第几位,还是没想到,或者问,你玩了吗?
东方人和西方人的审美习惯是不一样的。但不得不说的是,西方电影也渐渐开始加入东方的武术动作:刀锋,黑客帝国,夜魔侠等,可见,在某写些方面,东西方还是有共通之处的。
同样的动作,换个表现的方式,视觉效果上就差得很多了。有闲的人可以下载06版的《神雕》看,第一集中李莫愁出场的那段打斗中,擒刀的两个镜头就是如此。
大唐的动作就做的蛮不错的,有“舞”的意思在里面。我只玩了百花的MM,看上去感觉和其他游戏很不一样。

       当然,调动作不是一件简单的工作,很多项目也许条件不足,那么就有很多人从“武”的光效上下手去做。
       这里就又用上面的说法,“艺术化”。怎么“艺术化”我们的光效。现在大多的光效都只作为技能的标记而存在,被认为是一种必须的存在。因此,在制作光效时,玩的更多是效果,而不是设计。
       什么是玩效果呢?比如我们需要实现半透明效果,颜色混合模式等。这些是程序和美工实现的,是效果,是功能,而不是设计。设计光效不是说“闪电术”,我来表现个闪电劈一下就完事了的。
       比如《征服》里面的“飘香剑雨”技能,技能效果是数支剑先后从天下斜刺而下。如果仅仅这样OVER了,那也只是一般。但在其中剑支刺下时,还有无数花瓣同时下落。这个表现就上了一层,有一定的“艺术化”在里面体现。
       又比如大唐里百花的MM,挥刀时刀光过处会有花瓣残留,这也是“艺术化”的表现。想想电影和电视中,很多大侠在练功时,都挑选满地树叶的树林。招式一展开,便是树叶满屏飞舞。如果看过06版《神雕》的话,会发现其中用了许多类似的效果,这当然也是我们可以借鉴的。


       既然我们是是“第九艺术”的策划,那么是否也该追求游戏表现“艺术化”呢?从系统设计中走出来,其实还是有很多东西值得琢磨的。


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发表于 2006-7-26 12:00:00 | 显示全部楼层

Re:武侠之“舞”

好文,顶 了。

剑侠的峨嵋派一招四象什么的,就是4个大火球……汗死我了.

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发表于 2006-7-26 12:15:00 | 显示全部楼层

Re:武侠之“舞”

如果只是画面表现效果的话,这个还好办啦,许多游戏做得不错了。。。。不过如果要有武侠神髓。。。。估计就难了。。。尝试在游戏中表现一下:十步杀一人,千里不留行,事了拂衣去,深藏功与名。。。。

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 楼主| 发表于 2006-7-26 12:36:00 | 显示全部楼层

Re:武侠之“舞”

武术的神髓不好说,太玄乎。我觉得这里的“舞”可以解释为美观,好看,有艺术性。

比如06《神雕》第一集,李莫愁出场,是COSPALY了草雉的大蛇炙。手心捧火,一转身,一甩手,室内的蜡烛全被点亮。虽然看上去很假,但是并不觉得不好看。

这镜头之后的打斗,李莫愁擒刀的两个镜头,看上去很假,但是感觉上不会觉得难看。

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发表于 2006-7-26 14:34:00 | 显示全部楼层

Re:武侠之“舞”

有点意思
武术到现在都是讲究美了,特别是武术比赛就看谁的动作漂亮花里胡哨,可以说从实用变成了观赏
以游戏来说复古实用才是目的,让人领略武术的博大精深
花里胡哨不是说不好,可是现在的游戏根本就没武术的样子,欧美的魔法换个名字罢了
奥妮 刀剑光影特效少得可怜,但表现出的武术比这些强几百倍
为什么,动作才是武侠的精髓,抛此别想作出好的武侠游戏

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发表于 2006-7-26 15:00:00 | 显示全部楼层

Re:武侠之“舞”

武,武侠的武,侠,武侠的侠

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发表于 2006-7-26 15:50:00 | 显示全部楼层

Re:武侠之“舞”

问题是……你精心设计的东西可能只在前几次吸引眼球……而在之后的时间里面将不再成为玩家关注的焦点

如果你认为投入的成本可以换来更多的回报,那么的确是可以这么做……

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 楼主| 发表于 2006-7-26 16:33:00 | 显示全部楼层

Re: Re:武侠之“舞”

GeeGee: Re:武侠之“舞”

问题是……你精心设计的东西可能只在前几次吸引眼球……而在之后的时间里面将不再成为玩家关注的焦点

如果你认为投入的成本可以换来更多的回报,那么的确是可以这么做……


话虽如此,那难道要因此放弃设计吗?
“剑侠的峨嵋派一招四象什么的,就是4个大火球”。这是可以接受的吗?

两个大体相似的游戏,玩家会选择哪个?这时就取决于游戏的表现细节了。

往大了说去。反射贴图,光影效果,布料计算……我们搞这些技术又是为了什么呢?

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发表于 2006-7-26 18:00:00 | 显示全部楼层

Re:武侠之“舞”

LZ的良苦用心我可以理解,现在的武侠游戏对这两个字的理解实在很肤浅,既不知“武”之美,又不胜“侠”之义,满街都是东方大菠萝。

但是问题肯定不在于特效的运用。在《笑傲江湖》电影和小说中,令狐冲的独孤九剑一出手,就充满了他的个人魅力,放荡不羁,无招无式。而风清扬用起来,虽然老辣飘逸远胜于令狐,但是明显就没有那股儿浪子的青春气息。

为什么?这就是个性,使用者的个性,同样的破铁,到我们手里那叫一棒槌,到了杨过手里就叫终极凶器。这显然是那些对搓“四象冰球”的设计师们没想到的。

有人可能说了,你这是清谈,不务实。好,那我换个游戏的例子,CS给你随便挑一把枪,你敢跟拿手枪的SK挑吗?(恩,没下注你就敢?滚……)不要说新手和高手,即使是顶尖高手,每个人在CS里的打法也是各有千秋,为啥呀?这就是变化,不是特效、武器上的变化,而是玩家思维和技术的变化。

再举个更近的例子,街霸。SF之所以是永恒的王者,其战术深度是KOF这种算盘格斗不能企及的(KOF的FANS不要跟我急,要知道,玩街霸的人是每人都有自己的风格和个性,但是KOF总有无数的算盘流)。同样一个玩KEN的家伙,可能大开大阖也可能阴险卑鄙,可能全场进攻也可能防守反击,但是就算你不看他的脸,一开打你也能知道这家伙是谁。这就是个性。

同理,你的特效再漂亮,如果用的人是个棒槌,那这招式看上去就很废,但是一个高手使起来,就应该是虎虎生风威风八面——想想看一个菜鸟在你面前一个劲“噢留根”,你会觉得那姿势很美吗?你一定恨不得上去给他饱以老拳让他滚出这个擂台;但是一个高手一套逆中K—中P—“噢留根”,这个就明显有着技击的美感,可是美术资源一点也没增加。

所以,要想设计“武之舞”的设计师们,不妨往朴实一点的地方去想。本来格斗中的攻防就是富有节奏感和韵律感的,组合成一套杀招的往往也就是普通的几下子,只是施放的时机和节奏恰到好处,就显得分外醒目,这样才是武学的含义,什么天下无敌银河粉碎拳星系爆破掌世界毁灭波,那是最浅薄的对格斗术的理解。

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 楼主| 发表于 2006-7-26 18:47:00 | 显示全部楼层

Re:武侠之“舞”

眼看离题,赶紧扯回来,本帖讨论表现,不涉及设计

楼上很多东西已经牵涉设计方面了。虽然俺手痒想多打几个字,还是忍了。
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