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楼主: reiangel01

[讨论] 武侠之“舞”

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发表于 2006-7-26 21:34:00 | 显示全部楼层

Re:武侠之“舞”

看了一下,怎么说楼主至少也得做出一些不太笼统的总结吧,我还是不太明白什么样的东西有艺术性啊。

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发表于 2006-7-26 22:16:00 | 显示全部楼层

Re:武侠之“舞”

将技能的释放时间的CD时间进行调整
看看WOW的各种战斗
在网络条件下的效果确实很好
至于说动作
一慢下来
脑子里紧张的就是策略
对其他所谓的表现就相对忽略了
只有很少人在策略上赢了
还会对细微末节太过抱怨

这也算是不完善的完善吧

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发表于 2006-7-26 22:18:00 | 显示全部楼层

Re:武侠之“舞”

晕,貌似现在是在讨论设计动作,怎么这么多人跑题。

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 楼主| 发表于 2006-7-26 22:29:00 | 显示全部楼层

Re:武侠之“舞”

恩恩,这个,我自己也没有个准确的说法.

首先是不能让人觉得难看.你可以在允许范围内设计得有点假,只要用户觉得很好看也不是大问题.比如抽象派画法,你觉得很假,不知道在画啥,但它是艺术.当然,我们必须立足在游戏玩家的基础上说艺术.他们觉得好看,赏心悦目了,就OK了.这我还是拿06<神雕>第一集李莫愁擒刀的两个镜头做例子,看上去很假,但是感觉上蛮好看的.

上面是第一步,第二步应该是如何把70分的表现提升到90分.在细节上下功夫.比如文章中说的"花瓣".在该不该放,在哪里放,放多少.我想这些都不是半路出家的人可以搞定的.最好能有相关专业的人来从事.

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发表于 2006-7-26 22:36:00 | 显示全部楼层

Re:武侠之“舞”

OK
既然你问了
那我大发慈悲的告诉你

舞是什么
是律动
单个的动作再好看也不是舞
舞是在对一个中心思想的肢体展示过程
你将每个动作片段做的很眩
但缺乏连贯性
那是雕塑
所以连传奇动作那么烂的动作也有人津津乐道走位、卡位
这就是一系列连贯的过程
过程
连贯的过程在等待被认识

就是这样

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发表于 2006-7-27 09:50:00 | 显示全部楼层

Re:武侠之“舞”

楼主好文
之前一直梦想的的确是这样的场景
可是现在总是会想,这样需要N个美工,在没有美工支援的情况下一切从简从简再从简
只考虑有可能完成的部分
看来业余穷策划做久了,果然影响自己的水准

PS.残相的实现,是否不需要额外的画面?将人物的前一桢+透明(alpha?),前前一桢+更多的透明,前前前……一起显示出来就实现了?

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发表于 2006-7-27 10:06:00 | 显示全部楼层

Re:武侠之“舞”

确实对于武侠题材来说,规则和表现形式上,国内的游戏都很难达到一个高度
楼主所说的,只是针对于表现形式上。在不考虑工作量、付出收获比的情况下,
要实现并不困难,只需要一个深谙武侠,广涉游戏,文笔和创意都非常出色的文案策划即可以实现。但问题是,在国内,这样的策划并不多见,而能让这样的策划展现其才能的游戏,或是上级就更少了。

至于说到规则,由于很难突破现有的设计,或是一味的采用改用DND,于是便造成了武侠做出来也只是一个个的魔法,最多不过换了名称而已!
武侠游戏要想起到代入感,就应该具有操作感。但操作一直无法出现一套完整的可被接受的体系。或许是键盘和鼠标无法达到,那到底有什么东西能达到呢?

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 楼主| 发表于 2006-7-27 11:58:00 | 显示全部楼层

Re:武侠之“舞”

工作量、付出收获比当然还是要考虑的

现在有的游戏已经有意无意的渐渐表现出来一些。比如我在文章里面举的例子,他们并没有花太大的成本,也没有技术含量。只是在可以加东西的地方加了一些东西进去。

有钱人有他们的表现方法,比如SUN之流,穷人也有穷人的招。

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发表于 2006-7-27 12:02:00 | 显示全部楼层

Re:武侠之“舞”

Lz很明显误会了我的意思。

既然是讨论表现“武之舞”,首先不可绕开的就是韵律,除非你只想讨论美术辅助特效。否则动作的连贯、顺畅、节奏感远远重于特效的表现,尤其是在游戏里。避开这个去谈百花MM挥刀是不是带花瓣,其实是舍本逐末,要知道影视艺术和游戏艺术表现上有着根本性质的不同,因为两者的受众在娱乐方式上的差异是非常之大,一个是短时间的静态观赏,而另一个是长时间的互动参与,后者的注意力集中的强度和长度要远大于前者。如果我看到黑客帝国里黑衣人腾空而起360度回旋,我会大呼过瘾,但是如果连续一个钟头这样的镜头来了50遍,我肯定会麻木甚至呕吐。想想看吧,为什么在ImageReady里看D2的人物法术动画,每个都那么好看,而在游戏里我们通常只顾着看地上的装备和怪物的站位。

从艺术理论的角度来说,任何审美都存在着比较的因素,这个因素决定了所有的审美都有节奏的涵义。比如,电影中的蒙太奇,是镜头之间的比较,国画中的布局,是疏密的比较;文学中的高潮,是通过启承转合的比较。我上面说了,一个菜鸟连发“敖由根”形象之不堪,是因为在机械的节奏中毫无比较,变成了一个从头到尾一个调调儿的噪音,当然难看!这和他发拳时手上是否带上漂亮烟火没有什么关系。

LZ提到一个问题,文章中说的"花瓣"。在该不该放,在哪里放,放多少,这确实是个问题,如果你只给这个角色设计了一个动作,她在游戏里又能够无节制释放的话,那么就算达芬奇来放也是枉然,因为一出门满大街都在放花,这就俗了去了。但是如果改一下,变成启动这个技能必须先跳斩——浮空斩——百花碎,这个特效的观赏性就大大上升了,这是因为实现这个特效的节奏被有效的放缓了,而且由于有前面两套动作的衬托,显得最后一招煞是华丽。

当然,这绝对不是说辅助特效无用或者可有可无。试想一下,如果火法不出点燃,那么爆击的时候获得的快感要远远小于有点燃的(注:WOW中法师火系的“点燃”技能,在每次火系法术爆击后造成额外伤害,并附加一个熊熊烈火的特效),因为那个特效的出现实在是太爽了,而且它不是次次都能看到。事实上特效的作用主要在于:

★辨识:不用看也知道目标处于什么状态,比如被冰就是发蓝,被毒就是发绿,被打晕了头上冒星星和圈圈,奥爆一定有个蓝色的魔法半球。这样可以让玩家一目了然。

★观赏:爱美之心人皆有之,好看永远是视觉艺术不懈的追求。当然,好看并不完全等同于华丽,朴实也不代表着难看。

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 楼主| 发表于 2006-7-27 12:34:00 | 显示全部楼层

Re:武侠之“舞”

LS说的很有道理,虚心接受中。是我考虑不周……

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