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发表于 2005-10-31 16:59:00
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Re:小议魔兽
看来迷信暴雪的人还真不少,上次和一个人辩论,我说正式比赛多用不死族和精灵,看来魔兽的平衡性还不对,为此他还反驳了我半天,最后我才知道他连魔兽都没玩过。看来这年头还真不能谦虚,我说我玩得少马上就有人拿这个讥讽我。
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在下不是什么暴雪迷,不过想说一下自己的看法。
1:关于微操。对于高手而言没有不需要微操的兵种!!即时战略要求的是双手,感
官,大脑三者高度完美的结合。这正是RTS的魅力所在..........在高强度对
抗当中,选择你最需要操作的兵种,而放弃那些应该放弃的,这不正体现出了你所说的“大战略”,同时也造就了技战术的多样性。
看来在你眼中,大战略仅仅是“选择你最需要操作的兵种,而放弃那些应该放弃的”,你理解的即使策略游戏仅仅是“双手,感官,大脑三者高度完美的结合”,我想你一定不曾想过有这样一种打法,用一支小分队一点一点的将敌人的大部队慢慢的引向基地的反方向,而自己的大部队突然杀入敌人的基地中。我想你也一定不曾想过,用一支小分队一点一点的将敌人的大部队引入一条狭窄的通道,而自己的大部队突然从敌人的后方出现。这也难怪你了,因为你的精力都在使山丘之王的大锤如何飞在敌人的身上,科多兽如何把对方最厉害的人物活吞了而又安全的返回,女巫如何把对方攻击力最强的角色变成小绵羊。
楼主说的也并非是战略,而是纯粹的战术。战略是宏观上的部队使用以及攻击方向等的指挥。战术才是战场上如何打的称法。现在游戏界内差不多都是战术类的游戏,真正意义上的战略游戏并不多,想了解什么是战略游戏的话,各位可以玩一下DC上的《吉恩的野望》那是真正的战略游戏。(虽然设计上还有问题。)
魔兽做为一款既时战略类游戏,在战略性或是战术性的表现上都不能尽如人意。这确是一个事实。往往你比对手拥有更好的战术上的实力,却可能在操作上输掉,从而输掉整场战斗,这是这款游戏最让人烦恼的问题。
2.1:关于房子。多人建造是人族特有的,也是人族的优势,不允许简单操作显然有助 维护游戏的平衡性,不必多说了吧。
有增加繁琐的操作来维护平衡性的吗?你可以调高他的价格,延长它的建造时间,降低他的护甲,但是决不能增加繁琐的操作。这个完全是暴雪没有想到,如果你一定要为暴雪狡辩那我也没办法。
这个东西就是暴雪的设计师方面的考虑了。也许他们考虑的是程序方面的实现简单化。
.2:关于房子的作用。如果认为房子只是用来限制人口和装饰,显然楼主是这方面的
菜菜菜菜菜菜菜菜鸟。在sc和wc3中房子都几乎是中前期最主要的防御设施,相信
楼主一定连"堵口"都没听说过-------关于这方面技术问题建议你到sc或wc3的玩家
论坛里去看看,不想在这里跟你费口舌,浪费大家时间。附上wc3新手说明书中转译的几句话:“暗夜的房子--补血”“兽人的房子--地堡”“不死的房子--炮塔”“人族的房子--警戒”
你该不是只玩了两局人族就来这里大偏wc3吧?!
在你的眼中只有房子可以用来堵口?没有了房子就不能堵口了么?兵营、研究所、英雄祭坛都可以用来堵口,看来真正无知的应该是你把。
四个族的房子功能我当然知道,可是房子的主要功能是什么呢?你难道没有碰到过前方激战正酣,后方不断补兵,突然来一句你需要房子以增加人口的时候吗?你所说的几个功能完全可以整合到其他建筑上去,还有“人族的房子--警戒”你说这话要笑掉人的大牙的。
房子的设计应该与现实中的补给是一样的,一但补给不足或是受到损害,那么战争很可能就会输掉。而且房子并不难拆,带着攻城武器一样拆得很快。至于说顶着敌人强大的攻势拆房子这点,就是魔兽战术性较差的方面了,因为你没有太好的手段来拖住敌人的主力力量,那么这个战术要想使用,除非你真的实力高过对手很多才行。
突袭的设计师怎么没有不喜欢13呢?
突袭是一款很不错的战术性游戏,个人比较喜欢这个游戏。它也参考了星际战场迷雾的这个设计。
总之,从游戏设计的角度来讲,现在要考虑的是问题是,要设计出怎么样的游戏,才能与魔兽现在这个已经成型的既时战略游戏来对抗。不知大家有什么好的想法。
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