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GD.G的游戏设计心得:游戏中的属性之争
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任何概念都有内涵和外延两部分。就属性而言,广义的属性几乎无所不包,人物的各种数值,装备数据,怪物的特性等等。本文想探讨的是确是狭义的属性概念——元素属性。
最早的E-GAME游戏,大多都是ACT类型,哪个时候的属性概念应是比较模糊的。然而随着RPG类游戏的出现,法师型角色被设计出来,为了提高游戏的可玩性,大量的游戏元素属性类型被设计出来,实际上是被运用出来。
一、六元素体系
水火地风光暗,玩过外国游戏,尤其是日本游戏的话,应该很熟悉这个六元素系统的类型。
这个系统非常的有意思,游戏文化极为特殊的日本,大家都知道日本的学习能力是非常强的,其中最强的是模仿和复制能力。
这个六元素系统,他的精华是水火地风哪个部分,光暗这两个有的游戏是没有的,或者设计成其他类型。实际上这四个元素有着非常深刻的哲学背景。风火土水四元素构成世界,这个是由古希腊的一位哲学家最早提出的。后来在这个构架的基础上,又增加了几种变化,比如四元素加精神,再比如四元素加光暗就构成六元素的体系。
二、五行学说
这个元素体系而言,最早是用来解释世界是如何构成的之类深刻的问题。关于这个问题,我们中国也有自己的说法,这个就是道教的阴阳五行学说。
五行是指金木水火土,五行相生的规律是:木生火,火生土,土生金,金生水,水生木。相克的规律是:木克土,土克水,水克火,火克金,金克木。
这个学说中的每一行和其他行之间的联系都极为密切,就任何一行而言,他和其他行都有联系,比如火和其他的联系是:生我的(木)和我生的(土),克我的(水)和我克的(金)。这个体系是非常完美的,内部之间的联系丰富,既矛盾又统一,相互协调和平衡。
三、六元素与五行之争
究竟游戏设计要采用哪个元素体系,这个问题一直有很大的争议,个人都有不同的看法。
六元素体系及其各种各样的衍生,他的特点是极为简单实用,而且建立在这个基础上的各种各样的职业标准,技能设定也日趋丰富和完善。同时,这个体系又具有非常大的可变性,任何的游戏制作者,都可以根据自己的需要进行修改。
五行学说自身具有非常完美的整体性,这一点是六元素或者四元素都望尘莫及的,我们不得不佩服我们祖先的伟大智慧。
但是这也出现了一个直接问题,就是要对于五行体系的修改都是非常困难的——因为这个体系已经非常完美。这个后果也是极为明显的,很多游戏的属性设置雷同化,说错了,应该是一模一样才对。
关于这个,第四条继续讨论。
四、抗性与克性之争
抗性与克性,说白了就是如何计算魔法技能对于怪物的伤害。
抗性与克性的问题,是游戏设计中必须首先解决的问题。因为这关系到游戏的内核。
抗性派的设计是:怪物本身没有元素属性,但是拥有元素抗性。各种不同元素属性的魔法,所造成的伤害是由元素的抗性所决定的。比如,你用火元素属性的魔法去打一个火抗极高怪物,当然效果不好。
克性派的设计是:怪物拥有属性,各种属性互相克制,用克制的元素属性魔法去攻击被克的元素属性的怪会有非常好的奖励效果。比如,你用水属性的魔法去攻击火属性怪物时候,就有好的效果。反之,用火属性的魔法去攻击水属性怪物时候,就有效果很差,甚至是无效果。有一些更为极端和有趣的设计是,用怪物本身的属性去打,比如火属性魔法去打火怪,居然有负效果(+生命)!
这两种截然不同的设计方法,很难说哪一种更好。表面看来,后一种更丰富,更有趣,也更加能体现世界构成的和谐。但是,抗性设计的,实用,便捷,而且进行调整和维护是极其方便的。克性设计就不同,需要非常好的大局观,而且前期的决策非常重要,因为一个游戏的内核一旦固定就不能轻易修改了。
同时克性的设计,如果要作的好,是非常不容易的。这里有一个危险的因素就是,大量克性属性的设置,包括怪物属性和魔法属性,很容易导致法师职业的特质性,设计不好是很可能导致职业平衡的大崩溃。解决的方法是,很多克性类游戏都开放了属性武器和武器的属性升级等功能。这样让法师类以外的职业也能获得属性攻击加成。
关于属性武器的问题,抗性游戏设计是可以不开放的,但是克性游戏设计一般都要建议开放。
克性的设计里面,有互克和连环克两种类型。
互克性的,比如,经典的六元素体系中,水火互克,地风互克,光暗互克。这个缺点是,看似完美,其实除了两两互克,其他属性之间完全没有关系。十分的单调乏味。
连环克性的,就是各元素互相牵制,例如四元素中,最常见的有两种:第一种是:火克地,地克风,风克水,水克火。第二种是:火克风,风克地,地克水,水克火。如果是六元素的话,还可以加上光暗互克。构成一个复合体系。
补充要说的是电系魔法是经常被风属性所包括的。
中国道家的五行学说,如果要应用到游戏设计中,毫无疑问是克性类。但是有三个不得不面对的现实问题:
1)就是五行本身的极其完美性,导致这个体系基本上无法修改,这会导致雷同。但是国外的六元素体系就可以随便修改,上面就简单论述了几种六元素类型的变体,可以看出这个系统的变数不小。现在什么都强调变化的时代,缺少变数无疑是不利的。
2)由于现在游戏的技能系统都是从国外参考,而国外很多游戏的技能设计,都是针对六元素体系下的。这就出现一个怪现象,如果把六元素属性去掉,加入五行,那么属性部分是中国的五行学说,技能部分则参考了国外的技能设计,而且很多游戏为了速成,把技能属性去掉了,只有人物和怪物有五行属性,很可能出现不协调的地方。例如,这个怪物五行属火,我的人物五行属水,所以我的攻击对他有加成效果,但是我学的是火系技能(注意:这里的技能没有了元素属性,只有技能特性了,技能特性例如,火系技能一般攻击力稳定,电系技能攻击力不稳定,但是最大伤害高等等),所以就会出现用火球打火怪反而有伤害力加成这种怪现象。非常的不协调。
3)如果根据五行来专门设计一套技能,也是可行的,但是毫无疑问,工作量将成倍增加,首先因为没有太多的相关资料可以参考,其次是,现在游戏中法师的属性魔法类型,一般都是3~4种,如果是5种,要考虑的东西就非常的多了。
但是游戏的国产化,必须走自己的道路,所以,一定要建立中国自己的游戏体系,既然这个体系肯定要包含五行的互克理念,那么必须要有根据五行专门设计的技能体系。
(完)
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