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4个月 自己写的3D游戏引擎

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发表于 2006-8-7 19:46:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
    一直以来,我总想自己写个3D引擎,今年终于有时间来做这件事情了。经过利用4个月的休息时间,基本上实现了它的基本功能。
    系统支持:4层地形纹理,LOD地形,动画物体,静态物体,自动寻路系统,地形匹配系统,地形物体障碍系统,灯光系统等等,支持效果有:静态阴影,动态阴影,水效果,BLOOM效果
    我开发这东西的目标是为了能自己开发一款即时战略游戏,不过感觉到缺少很多MODEL,无力升天也。。。。
    在此放上些图片给大家评价评价,让大家给我点建议和见解。
    谢谢 [em5]
sf_200687194556.jpg

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 楼主| 发表于 2006-8-7 19:51:00 | 显示全部楼层

Re: 4个月 自己写的3D游戏引擎

这是地图编辑器 [em5]
sf_200687195046.jpg

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发表于 2006-8-7 19:58:00 | 显示全部楼层

Re:4个月 自己写的3D游戏引擎

楼主你好,可以向你请教3D图形编程的问题么?

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 楼主| 发表于 2006-8-7 19:59:00 | 显示全部楼层

Re: 4个月 自己写的3D游戏引擎

[em5]
sf_200687195915.jpg

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 楼主| 发表于 2006-8-7 20:03:00 | 显示全部楼层

Re: 4个月 自己写的3D游戏引擎

物体编辑器 [em5]
sf_20068720327.jpg

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 楼主| 发表于 2006-8-7 20:06:00 | 显示全部楼层

Re: Re:4个月 自己写的3D游戏引擎

hwbnet: Re:4个月 自己写的3D游戏引擎

楼主你好,可以向你请教3D图形编程的问题么?


什么问题?

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发表于 2006-8-7 20:16:00 | 显示全部楼层

Re:4个月 自己写的3D游戏引擎

我是初学3D图形编程,遇到的问题很多。
现在就有个问题在研究中:关于雾化的处理,顶点声明中的雾化数据是用来计算雾化因子并输出到oFog的么?输出后还要怎样做才能有雾的效果呢?

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 楼主| 发表于 2006-8-7 20:23:00 | 显示全部楼层

Re: Re:4个月 自己写的3D游戏引擎

hwbnet: Re:4个月 自己写的3D游戏引擎

我是初学3D图形编程,遇到的问题很多。
现在就有个问题在研究中:关于雾化的处理,顶点声明中的雾化数据是用来计算雾化因子并输出到oFog的么?输出后还要怎样做才能有雾的效果呢?


雾化DX有直接技持,你所说的是不是SHADER处理?DX提供的有
typedef enum _D3DFOGMODE {
    D3DFOG_NONE = 0,
    D3DFOG_EXP = 1,
    D3DFOG_EXP2 = 2,
    D3DFOG_LINEAR = 3,
    D3DFOG_FORCE_DWORD = 0x7fffffff
} D3DFOGMODE;
设置FOG相关的东西就可以使用了
SHADER中的雾化用自己写公式计算,你看看他的SHADER寄存器就知道了! [em5]

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发表于 2006-8-7 20:37:00 | 显示全部楼层

Re:4个月 自己写的3D游戏引擎

好强,我对3D还在入门口徘徊

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发表于 2006-8-7 20:58:00 | 显示全部楼层

Re:4个月 自己写的3D游戏引擎

有点了解了,继续探索。
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